Attention Message Océanique en approche.
Étant un membre de la Redaction de BP, je suis un peu obligé de regarder toutes les maps avec attention puisque, si ici mon vote sera un simple vote parmis tant d'autres, du côté de BP, il semble que l'on parte sur une décision collégiale et donc un argumentaire est de rigueur. Voici donc un review ... de toutes les Maps, oui toutes. Après tout mon pseudo parle pour moi non?
Bon commençons le tour d'horizon des maps par LE truc qui m'a vraiment chagriné : Les versions anglaises des maps. J'ai eu envie de me tirer une balle à plusieurs reprises. Google Trad c'est le mal lorsqu'on sait pas s'en servir et là clairement c'est parfois catastrophique. Entre les non sens et les explications incomplètes sur les maps qu'on regarde, parfois ça arrache les yeux. Les communautés étrangères vont vraiment pas s'amuser lorsqu'elles vont devoir voter.
Maintenant que c'est dit passons aux Maps
NB : Lorsque je marque disqualifiée, c'est de ma liste de choix pas du concours hein, je précise au cas ou. Jsuis pas assez sadique pour laisser Huun se démerder avec mes conneries
Les Maps retenues pour la suite :Map 1 : Buttes
J'aime le concept des buttes avec les lignes de vue bloquées, j'aime moins les lignes de turbo simple qui finissent protégées par des arbres ou encore les lignes double turbo qui nous emmènent sur une caisse chez l'adversaire.
Ceci mis à part ça reste une map intéressante qui a en plus deux façon de jouer bien distinctes en fonction du sens de jeu, mais je me demande comment représenter visuellement les buttes pour que ça rende bien sur la map, et comment bien montrer la délimitation des zones.
Une map qui donc me pose problème plus du côté réalisation que du côté gameplay. Elle est à tester pour voir comment ça tourne.
Map 5 : La Plantation
L'idée est sympa, et introduit une map évolutive en fonction des parties, ce qui rend les choses beaucoup plus intéressantes stratégiquement parlant.
Seul point négatif, je n'aime pas les cases 3 kamas je l'ai déjà dit.
D'un point de vue technique les kamas posés sur les cases démons peuvent induire en erreur et faire penser qu'il y a un kama supplémentaire dessus alors que ce n'est pas le cas. L'erreur est d'autant plus probable qu'il y a des maps ou justement des kamas supplémentaires sont mis sur les cases démons. Petite erreur technique du coup.
Mais clairement map à tester pour sa mécanique qui pourrait produire des étincelles.
Map 16 : The VoD Map
Rien à dire dessus, il faut que je la teste.
C'est du pur classique, sans chichi ni froufrou. On est sur une map solide et équilibrée.
Seul bémol peut être, le turbo en sens inversé qui t'emmène caché derrière un arbre.
Mais par contre faudra vraiment qu'on m'explique pourquoi certains rajoutent des kamas sur les cases RDs pour ne pas les compter. Ca perturbe la lecture, surtout quand certains autres ont vraiment rajouté des kamas supplémentaires sur les dites cases.
Map 19 : Zone Sacrificielle
J'aime déjà pas les cases 3 kamas mais alors que dire de cases 4 kamas...
Heureusement la mécanique compense et au final ça passe plutot bien d'un point de vue théorique.
Une mécanique originale, pas de turbos dégueulasses d'entrée de jeu. Aller c'est à tester pour voir comment on peut gérer cette mécanique dangereuse mais tellement attirante, 4 kamas ça se refuse pas !
Map 32 : Oasis
Je n'aime toujours pas les cases 3 kamas mais la mécanique me plait, fini les push des alliés dans les arbres et buissons. Maintenant ils seront payants.
A tester pour sa mécanique que je trouve tactiquement intéressante. De plus la map me semble équilibrée.
Map 48 : Desert War
La Mecanique est intéressante, quelque chose qui bloque la ligne de vue mais pas le déplacement. Ca favorise un peu les CaCs, et c'est tant mieux.
La Map me parait équilibrée, je peux regretter que l'essentiel des kamas et les cases RDs soient tous au milieu mais dans tous les cas c'est une map que je veux tester.
Map 49 : The Foutainhead
La map technique présente une erreur, il manque 2 cases de départ sur le coté gauche (pour un départ inversé donc)
En inversé il y a un turbo qui m'ennuie un peu mais sinon ça a l'air d'aller. Rien de vraiment nouveau mais c'est une map à tester.
Map 52 : Lost City
La première map de Zaap qui ne me donne pas envie de m'arracher les cheveux face à une mécanique ingérable. Beau travail.
Quelques lignes de turbo me perturbent mais dans l'ensemble ça parait bien.
A tester.
Map 60 : L'Ile Flottante
Une map sans mécanique originale, uniquement avec des trous célestes. Du classique plutot stable, sans abérations ni turbos démesurés. On reste sur une map de trous célestes présents du coup ça favorise les téléporteurs/jumpers mais je la trouve plutot réussie
A tester.
Map 62 : Ile Céleste
Ici nous avons une map relativement chargée en trous célestes mais ils ont l'avantage de bloquer tous les turbos un peu trop violents. J'ai envie de tester cette map pour voir si elle est jouable malgré une assez grande charge car je pense qu'elle peut être assez tactique.
Map 63 : Enfer Volcanique
Encore fois une map assez chargée avec la gestion des turbos dans tous les sens même si certains restent possibles, au prix de 2 blessures. Sur cette map les turbos sont donc possibles mais pas gratuits.
La combinaison avec les trous célestes pour bloquer sur les cases de lave en cas de push risque aussi d'être franchement violent. Les pusheurs risquent d'être vraiment au centre des strats de cette map.
A tester, j'aimerai voir ce que ça donne.
Les Maps à tester pour se faire une idée :Map 15 : Dance with Spirits
Les gains PA/PM c'est dangereux. La Map en elle même j'ai pas grand chose à lui reprocher mais j'ai un peu peur de la mécanique.
C'est à tester pour voir si c'est jouable sans trop déséquilibrer certaines figs mais je crains que ce ne soit pas le cas.
Par contre chapeau sur la version esthétique, très jolie.
Map 17 : Attention ça glisse
En inversé, il y a un turbo qui amène au milieu de la map, avec un arbre pour couvrir, une caisse à portée et bien sur les kamas du milieu. Ca fait peut être un peu trop en une seule fois. De plus il y a des cases 3 kamas et j'aime pas ça, j'arrete pas de le dire. Mais j'aime bien la mécanique, c'est à tester pour voir.
Map 29 : Big Money
Je ne sais pas quoi penser de cette map. Le Big Kama est vraiment surpuissant mais est ce jouable? Aucune idée mais je ne suis pas sur. A voir, A tester pour me faire une idée.
Map 30 : La Rivière
Je suis pas fan du -PA dans l'eau et des cases 3 kamas (je crois que je l'aurai répété souvent ça) mais ce qui me chagrine vraiment c'est qu'il y a des turbos vraiment vilains. A droite, à gauche sur la caisse.
Jvais tester ça pour voir mais jsuis pas convaincu. En plus l'eau donne encore une fois l'avantage au krosmasters téléporteurs et comme en plus la rivière fait 2 cases de large, on avantage clairement Nox.
Map 31 : The Golden Trench
Je sais pas si elle est jouable en compétitif cette map mais une chose est sure, je veux la tester parce que j'arrive pas à déterminer si l'idée est bonne ou pas.
Map 37 : Dead Land
Je n'ai pas vraiment de complaintes sur cette map, mécanique simple, map relativement équilibrée (même si on a des doubles turbos assez vilains).
A tester pour voir ce que ça vaut, je n'arrive pas à me faire une idée fiable.
Map 38 : The Tide is coming in
Une Map de type Battle Royale. Elle va nécessiter des tests mais j'ai peur que la jouabilité se revèle complexe surtout en inversé.
De plus il existe des lignes de turbos qui sont franchement vilaines et peuvent mener à des actions assez violentes.
A tester mais mitigé à première vue.
Map 40 : Fracture Terrestre
Je ne sais pas quoi en penser pour l'instant. Elle m'a l'air équilibrée, à tester pour me faire une opinion.
Map 61 : La Faille du Krosmaster
C'est une map avec une mécanique très particulière du coup j'ai du mal à voir comment ça va se développer sur le terrain. A tester pour se faire une opinion.
Map 64 : Fontaine Maudite
On a ici une mécanique complexe mais qui peut avoir un gros impact stratégique et des turbos dangereux mais qui peuvent être payants.
Map 65 : Kama Wars
Une map de domination tout ce qu'il y a de plus classique. Mais parfois le classique a du bon.
On a quelques lignes de turbos possibles, pas forcement payantes cela dit.
Map 71 : Brouillard
Je ne sais pas ce que vous avez tous à mettre vos kamas sur les cases RD serieusement. Au moins on a le nombre de kamas en description.
Ceci mis à part, 2e map avec une mécanique de blocage de ligne de vue sans blocage du passage.
L'idée est toujours aussi intéressante mais il y a un turbo à droite en sens normal qui me gène vraiment. Une fois le turbo effectué avec 2 PM on monte sur une caisse et du coup le PM restant peut servir à en descendre et ainsi être protégé par la nappe de brouillard juste devant la caisse. Vraiment ce turbo est ultra violent et bien protégé. Ca me pose problème.
Map 76 : La Foret de Jabbargram
Deuxième map évolutive, plus complexe que la Plantation, elle demande des tests, d'autant plus que j'aime bien les mécaniques évolutives.
Les Maps non retenues mais on sait jamais :Map 4 : The Ground is Burning
Je ne sais pas trop quoi penser de cette map, déjà le coté dérangeant c'est le texte minimaliste pour la présenter, avec ça on va pas bien loin.
Ensuite les cases 3 kamas ne me plaisent toujours pas même si au moins ici elles ne seront pas prises gratuitement. Cependant un seul dommage est peut être un peu faible d'un point de vue mécanique et sera facilement compensé par un healer.
De plus je trouve quand même qu'il y a beaucoup de kamas au milieu ce qui risque de mener à un combat semblable à celui de la fosse pour prendre le milieu. Je suis mitigé.
Map 6 : King of the Hill
Je ne sais pas trop quoi dire d'autre à propos de cette map que "NON". Juste "NON". Je n'adhère pas à l'idée, d'autant plus que tout le monde va forcément envoyer un Krosmaster ramasser les Kamas d'un coté et un autre acheter à droite. Les Caisses sont clairement accessoires dans un premier temps. Du coup ce que l'on nous présente comme un choix ... n'en est pas un.
Map 9 : Le Manège enchanté
Si l'idée est fun, j'ai un peu de mal à voir comment, concrètement, on pourra faire tourner le bloc avec notamment les cases RDs. Les kamas on peut encore les déplacer mais les cases RDs sont dessinées sur la map du coup ... jpense pas que ça soit jouable ne tounoi.
Mais ça aura peut être sa place dans mon vote Fun.
Map 13 : Glory in the Middle
Une map parfaitement symétrique ... mais sauf qu'il n'y a rien d'autre que cette symétrie du coup en l'absence d'élément intéressant sur la Map en elle même il aurait été bon de faire une version esthétique et un texte d'ambiance pour "alpaguer le chaland". La j'ai juste envie de dire " Suivante".
Map 18 : Bonta VS Brakmar 2
Il y a des lignes de turbos qui m'ennuient un peu et la présentation minimaliste ne me donne pas envie de jouer dessus, surtout sans version estéthique. On a le droit au minimum du minimum.
Comme pour la Map 13, à défaut de faire un peu dans l'original soigner le texte d'ambiance et faire une version esthétique pour qu'on s'intéresse à la map aurait été bien.
Map 20 : Le Donjon Central
Les lignes de turbo du milieu en sens normal me dérangent franchement parce qu'elles permettent vraiment de faire beaucoup de choses sans trop se mouiller grace aux arbres.
Tandis qu'en sens inversé c'est le push droit qui envoie sur la caisse avec possibilité d'aller se cacher derrière l'arbre qui m'embète ce coup ci.
Je suis mitigé sur cette map, d'autant plus avec les 2 cases à 3 kamas au milieu et des turbos relativement violents.
Map 25 : Four Cities Throne
Quelques turbos assez vilains sur cette map mais une mécanique qui semble équilibrée. Dommage qu'elle ne m'attire pas plus que cela. Il faudra tester pour voir comment on peut jouer dessus. Pour l'instant avis neutre sur celle là.
Map 26 : Brakmar Depths
Je n'aime pas la perte de PM des cases de laves. Pour moi tout ce qui est suceptible de ralentir le déplacement des personnages est dangereux car il peut grandement ralentir le rithme de la partie et finir en draw. A voir donc si le ralentissement n'est pas trop important pour être joué en environnement compétitif. Mitigé donc.
Map 35 : Portal
Une Map qui donne l'avantage aux téléporteurs, encore, pusiqu'ils n'auront pas à payer le coup exhorbitant des TP. 3PM le TP c'est franchement cher.
Vraiment mitigé sur cette map en raison des coups de la mécanique.
Map 36 : Les Geysers
Encore une fois le gain PA/PM c'est Dangereux mais là, il est loin d'être gratuit. Le risque reste de favoriser les Papas au détriments des petits persos.
Je crains le déséquilibre entre les personnages. Sentiment mitigé en raison du gain PA/PM
Map 39 : Swamp Arena
Il reste trop peu de cases normales à mon sens, et si la volonté du créateur était d'empécher un papa d'être soutenu de trop, la réalité est que cela pénalise bien plus les équipes nombreuses de petits persos que les Papas qui se débrouillent relativement bien seuls.
De plus on peut facilement bloquer les points d'accès adverses avec des invocs du coup le premier joueur aura un gros avantage
Cette Map me parait vraiment déséquilibrée du coup et dispose de trop de cases impassables ce qui renforcera encore et toujours les jumpers/teleporteurs.
Map 41 : Lava Spot
46 cases de lave, A un moment il faut savoir se limiter sur la mecanique originale quand même parce que presque la moitié du plateau en est recouverte ici.
C'est carrement surchargé, à vouloir trop pousser au mouvement, j'ai l'impression qu'on va plutot avoir affaire à l'inverse. Franchement vous auriez envie d'affronter des snipers sur cette map? Moi pas parce que pour aller les chercher je prendrai tellement cher.
Pour moi cette map ne pousse pas au mouvement mais au contraire à l'immobilisme.
Map 47 : Highway to Hell
Les Trous célestes de la map sont vraiment contraignants, trop peut être du coup ça ne donne pass envie de la tester c'est dommage.
Map 51 : Sliding Map
La mecanique est simple et efficace mais on a des lignes de push un brin fumées sur les cotés aussi bien en normal qu'en inversé (avec caisses et arbres en protec) et je ne parle même pas des lignes de double turbo qui sont juste absolument atroces.
Ca me parait difficilement gérable d'un point de vue compétitif.
Map 53 : La Forêt Suspendue
De base j'ai déjà un problème avec les cases à 3 kamas alors des cases à 4 kamas ça me pose vraiment problème. Cela mis à part, la mécanique de la map est intéressante même si il y a un peu trop de cases spéciales à mon gout.
La casi impossibilité de passer d'un coté à l'autre de la map sans les lianes m'ennuie aussi. J'aurai préféré avoir une réelle possibilité de passer outre les lianes
Map 55 : The Market
J'ai un problème avec cette map, les cases déploiement les une à coté des autres, esthétiquement ça ne m'attire pas du tout.
La mécanique non plus, limiter les cases RDs en fonction de ce que l'on veut acheter n'est pas intéressant je trouve. On cumule ça avec un milieu trop fourni.
Cette map ne me dit vraiment rien.
Map 56 : Water Rush
La mécanique est particulière et je pense qu'il sera très dur de bien gérer ça d'un point de vue compétitif.
On a en plus de ça des lignes turbo classiques très violentes et un milieu de map ultra chargé en kamas.
Je ne pense pas que la map puisse être jouée en compétitif, c'est trop bourrin. Du coup celle ci s'orienterai plutot sur le vote fun.
Map 58 : La Forêt Tropicale
J'ai un problème avec les explications de la mecanique qui change EN COURS d'explication et passe de -1PM à -1PO. Il serai bon de faire quelquechose de clair à l'avenir.
Les cases spéciales ont en plus 3 kamas dessus, je trouve que le cumul est un peu trop fort.
Et on a aussi de grosses lignes de turbo assez fortes.
Jsuis pas fan du coup
Map 67 : Ruelle vers l'or
14 cases de déploiement au lieu de 10. Un milieu ultra chargé en kamas.
Une mécanique particulière et intéressante mais pour moi le milieu me bloque vraiment.
Map 69 : Le Mirador
Encore des Kamas sur les cases RDs sauf qu'en l'absence d'un résumé des décors présents sur le terrain il nous est impossible de savoir si il est en plus ou si c'est encore une lubie de certains de rajouter visuellement le kama des cases RDs, alors qu'il est déjà incrusté dans le dessin.
De plus la mécanique ne me séduit pas.
Map 70 : The Arrow Pit
Le fait de pouvoir déclencher les pièges à distance est vraiment beaucoup trop puissant au vu de la taille des fosses. Je ne pense pas que la mecanique soit viable en compétitif sur le long terme.
Map 73 : Pokéfalaises
C'est typiquement le genre de map sur laquelle on joue une fois ... mais pas plus. Après 10 parties je pense que l'on commencera à s'arracher les cheveux à cause de la mécanique.
Map 78 : Les Landes de Katrepat
Je suppose que les cases de "goulification" sont les cases rouges de la map? Cependant il aurait été bien de l'indiquer dans les explications.
Comme toujours lorsqu'une mécanique touche aux PMs et PAs je trouve ça dangereux, surtout là ou on augmente l'escape des personnes touchées par des goules. C'est vraiment risquer de se retrouver avec des draws à cause de ces bonus.
Vraiment pas convaincu par la dimension compétitive. Par contre j'aime le concept pour le fun.
Map 81 : Tremp'Oline
Cette map me pose problème à cause de sa mécanique qui va clairement faciliter le job des Papas. Le risque étant de se retrouver T1 avec un joli cadeau sur les bras. Je ne suis clairement pas fan
Map 80 : Lava Flow
Même chose que pour la 79, l'absence de déploiement sur le sens inversé rend cette map invalide et la disqualifie d'office.
update : on a un turbo assez immonde en inversé, un turbo violent en sens normal le tout sur une map qui ne m'attire pas.
les Maps disqualifiées :Map 2 : Volcano
J'ai plusieurs problèmes avec cette map.
D'abord, je n'aime pas trop les cases avec 3 kamas
Ensuite le milieu me parait vraiment trop surchargé en kamas
Enfin le mecanisme offre un très gros avantage aux krosmasters téléporteurs ou jumpers. Et est clairement déséquilibré en sens inversé au profit du premier joueur puisqu'il peut traverser le pont puis activer le mécanisme pour bloquer son adversaire.
Du coup pour moi c'est pas jouable en compétitif, trop déséquilibré. Je disqualifie.
Map 3 : Cache Cache
Ici j'ai un énorme problème, le premier joueur peut engager 2 personnages sur le Zaap de son coté du terrain pour aller attaquer directement le joueur adverse puis revenir tout en bloquant les zaaps qui sont proches de chez lui. C'est trop fort, beaucoup, beaucoup trop fort.
La Map est clairement déséquilibrée en faveur de celui qui a l'init. Bon moi jm'en plaindrai pas vraiment plus que nécessaire hein étant donné que je suis connu pour mes teams aux inits stratosphériques mais quand même ...
Injouable en compétitif donc. Disqualifié.
Map 7 : Centerhole
J'ai un problème ici, à aucun moment on ne m'explique ce que sont les cases bleues. Je suppose que se sont des trous céléstes mais comment en être sur sans que l'info ne soit donnée.
Du coup la map se disqualifie d'office pour moi en raison de son absence de légende.
Map 8 : Port'aux Lacs
Même remarque qu'au dessus. Que sont les cases bleues? De l'eau simple que l'on peut traverser ou des trous célestes?
Parce que ça change un peu toute la map.
Absence de légende, disqualifiée d'office.
Map 10 : Mystical Sky Garden
Comme la Map 2, cette Map donne bien trop d'avantages aux jumpers et téléporteurs et ce sans parler du milieu de la Map qui est juste atroce. Comment peut ont surcharger autant un endroit?
Et en plus on a 42 trous célestes sur la Map. 42 !! C'est juste injouable comme Map
Clairement disqualifiée, trop surchargée d'éléments impassables et de kamas au milieu.
Map 11 : The sneaky
Pour moi cette map est injouable en tournoi à cause de la mécanique des cases vides. C'est beaucoup trop violent. Et les explications en anglais m'ont donné mal au crane étant donné qu'elles sont casi incompréhensibles.
Disqualifiée, les cases vides sont trop fortes et entraine un déséquilibre évident en fonction des équipes jouées.
Map 12 : Hit and Run
Même chose que celle du dessus (je penche pour le même créateur) les cases vides sont un problème, les explications m'ont donné mal au crane et il y a des parties que je n'ai tout bonnement pas comprises.
Enfin ce n'est pas grave, rien que le fait que les portails à côté des cases RDs permettent d'envoyer sur n'importe quelle case de départ est juste beaucoup trop violent pour la laisser passer pour le coup. Alors combiné aux cases vides ... c'est disqualifié.
Map 14 : La Caverne du Wabit
Problème principal au niveau des règles : une "fig" n'est pas un terme valide pour qualifier les pièces de jeu. Est-ce que ça prend en compte les invocs? toutes? si non lesquelles?
Bref la règle de la mechanique n'a pas été clairement pensée.
En plus de ça un lancé de dé sur la mécanique en mode avancé, ça la sort directement de mes choix. Disqualifiée donc.
Map 21 : Le Devil Donjon
Mecanique aléatoire pour moi c'est suffisant pour la sortir de la liste à tester. Quand on veut faire une map compétitive l'aléatoire doit être banni.
Map 22 : La Source Perdue
La Mecanique me parait beaucoup trop contraignante et donne l'avantage aux téléporteurs... encore.
Perdre tout ses PMs tout le temps ou devoir passer par des couloirs, franchement c'est tendu.
Risques de draws bien trop importants pour être jouable compétitivement.
Map 23 : Foggy Forest Clearing
Le milieu de la map est atroce, surchargé de kamas, protégé par des arbres. Le premier joueur qui en prend le controle, controle la partie. En compétitif ce sera simple, celui qui a l'init controlera le milieu.
Trop déséquilibré du coup, disqualifié.
Map 24 : Energized Plateau
Un buff +1 dommage élémentaire pour 1 blessure? J'achète encore, encore, encore et encore. La mecanique est clairement beaucoup trop puissante pour son cout. Surtout chez les Papas.
Injouable en compétitif. Déséquilibré. Disqualifié.
Map 27 : Let it Flow
50 kamas sur la Map alors que la limite haute est à 42, un milieu de map tellement surchargé de kamas qu'il en est indigeste. Seulement 2 cases RD.
Cette map ne m'attire pas du tout
Disqualifiée pour ne pas avoir respecté les règles du tournoi.
Map 28 : The Jail
Utilisation d'une règle optionnelle signifie qu'elle ne peut pas être jouée en compétitif. Du coup à voir pour le vote fun mais elle est disqualifiée ici.
Map 33 : Herbes Abondantes
Mecanique aléatoire, j'ai pas vraiment besoin d'en dire plus c'est éliminatoire pour moi. Je rappelle qu'on est la pour faire une map de tournoi compétitif, serieusement qui a envie de faire de la compétition sur un truc aléatoire? On en a déjà assez comme ça avec les dés.
Map 34 : La Foret Captur'ama
Version anglaise incomplète au niveau des règles, bonne chance aux étrangers qui voudront tenter de comprendre la map.
Les Cases bleues ne sont pas expliquées, c'est esthétique? Si ou pourquoi est ce sur la version technique? Toutes les cases de capture sont au milieu, j'aime pas ça franchement ça va être ingérable et si une équipe controle le milieu, elle gagne.
On est pas loin de la disqualification. A vrai dire on y est.
Map 42 : Qagmire
Mecanique aléatoire, disqualifiée. Je pense que si vous avez lu depuis le début, vous savez pourquoi.
Map 43 : Two Rivers
20 Kamas sur la map, c'est vraiment peu, tout comme les 4 cases démoniaques, qui plus est au centre de la map. On va encore se retrouver à devoir batailler au centre pour pouvoir acheter.
En plu on a des lignes de turbos simples partout qui finissent sur des caisses, vraiment c'est affreux non la désolé mais autant la map est belle, autant je ne peux pas accepter des kills par le premier joueur lors de son premier tour quoi.
Disqualifiée, turbo kill T1.
Map 44 : L'habit des Dalerinthes
Trop de lignes de vue sont bloquées. Jouer des personnages qui tappent hors ligne de vue ou en zone (puisque les règles ne disent pas que les zones sont coupées, mais que seule la ligne de vue l'est) vous donnera un avantage casiment irratrapable.
12 cases de placement de chaque coté, le concours indique 10.
Map clairement déséquilibrée. Disqualifiée pour ça.
Map 45 : Neuf Rages
12 cases de placement en sens normal, 11 en inversé.
Trop de Kamas au centre
La mécanique est bien trop présente, surtout pour une mécanique de ralentissement
Clairement une Map qui va partir en draw souvent. Disqualifiée.
Map 46 : Lava Flow
Mécanique très présente et complètement déséquilibrée. Se sont les résistants au Feu qui vont être content de devoir subir 1 dommage de Feu en passant sur la lave.
Nous sommes donc en présence d'un mécanisme déséquilibré. Disqualifié.
Map 50 : Snowball Fight
Filer un sort de perte de PA à tout le monde, à 1-3 de portée, ça fait beaucoup, c'est fort surtout en dégat neutre, donc qui peut bypass les résists et les immuns.
La mécanique me parait vraiment trop forte, amusante mais vraiment beaucoup trop forte.
Pour cette raison je disqualifie cette map de ma liste de choix.
Map 54 : Des Twous, des ptits twous, encowe des ptits twous
Mecanique en partie aléatoire. Eliminatoire du coup, dommage je la trouvais sympa.
Map 57 : Vortexal Pines
Encore une map avec un milieu surchargé qui va poussé à la mélée pour sa conquète mais en plus de ça on a une augmentation du facteur chance avec le bonus sur les crits et le malus sur les armures (ou plutot leur absence).
Une mecanique qui renforce la chance, sans façon. Disqualifiée pour moi
Map 59 : Through the Fire and Frost
La mécanique est déséquilibrée d'un point de vue élémentaire ce qui la disqualifie d'office.
Map 66 : Hamsterville
Seulement 2 cases démoniaques avec un milieu très chargé en kamas. Ca m'ennuie.
De plus les explications sont incomplètes. Peut on passer sur les mobs? Ou sont ils impassables? Genent ils la ligne de vue? Sont ils inciblables? En bref il nous manque les caractéristiques précises des cases spéciales.
Disqualification pour explications incomplètes.
Map 68 : Rubilaxia
Vu que l'on a des escaliers, on peut supposer qu'on ne peut pas se faire push du sol sur les toits cependant il aurait été souhaitable d'avoir les détails dans les explications. Il manque une explication approfondie de la mécanique des toits
De plus il y a une erreur dans la version anglaise des explications.
Disqualifiée pour informations insuffisantes sur la mecanique.
Map 72 : Over the bridge
Un milieu de map beaucoup trop chargé avec les kamas et les cases RDs et une mécanique trop forte. La perte PM/PA est vraiment problématique dans le sens ou chaque krosmaster peut déclencher le mécanisme qui ouvre les ponts, je vous laisse donc imaginer le potentiel avec une team à 8 personnages ...
Mécanisme déséquilibré, je disqualifie malheureusement.
Map 74 : You are on Fire
Map asymétrique, disqualifiée d'office
Map 75 : Bloody Teleportation
La mécanique est trop puissante à mon gout. Le buff de 1 dommage est juste énorme et couplée au téléporteurs ça devient juste n'importe quoi.
Disqualifiée pour mécanique trop puissante.
Map 77 : Gold Fever
1 seule case pour sortir du spawn. Comment dire que c'est plutot risqué surtout si vous n'avez pas l'init.
Clairement une map qui peut être gérée avec une seule invocation et qui se basera sur 3 aspects : Remporter la course à l'init, bloquer l'adversaire, ramasser tous les kamas de la map.
Le déséquilibre sera mortel. Désolé mais je ne peux pas laisser passer cette map. Disqualifiée.
Map 79 : Icy
Faire commencer son Pilier au centre de la map avec la possibilité de le défreezer T1 c'est juste chercher le carnage. D'autant plus qu'on peut booster facilement le personnage du milieu une fois défreezé jusqu'à l'envoyer devant l'arbre adverse.
La mécanique ne m'apparait pas équilibrée pour du compétitif
Mais bon tout ceci n'a aucun impact au final puisqu'il n'y a pas de cases de déploiement en sens inversé et donc que la map est invalide pour le concours. Disqualification du coup.
update : 44 kamas sur la map, c'est 2 de trop. Disqualification confirmée et de toute façon même sans les kamas en trop la mécanique est trop violente pour que je la garde.
Map 82 : The Sirap Island
Ici on a une mécanique trop présente qui va clairement rendre le jeu molasson à cause du coup en PA en plus d'être avantageuse pour les jumpers/téléporteurs.
Il y aura un nombre important de draws à cause du manque de PA pour infliger des dégats substanciels. Je ne pense pas que la mécanique puisse survivre au compétitif. Du coup je la disqualifie.
Map 83 : L'ile des Noix de Coco
Une fois de plus, avons nous des Kamas supplémentaires sur les cases RDs ou est ce simplement esthétique? A defaut de pouvoir clairement statuer sur ce fait et en raison d'un milieu de map beaucoup trop chargé en kamas, je la disqualifie. J'en ai juste marre en fait. C'est pourtant pas dur de faire une légende correcte.
Map 84 : Le Trone
Honnetement je n'arrive pas à comprendre la partie sur la condition de victoire. Et une victoire déterminée par le nombre de galons restant est de base une mauvaise idée. Du coup la combinaison de mon incompréhension et d'une mauvaise idée donne une disqualification.
Voila s'en est fini de mon review. Fiou ça en fait du boulot. Beau boulot à ceux qui auront tout lu, je leur tire mon chapeau