Bonjour, alors voici le vote de Big Bad avec des pourquois, des remarques et des solutions des fois.
Aucune des maps sélectionnées n'atteint cette tentante chimère qu'est la perfection, je dirais même plus ! La plupart des participations en sont très loin !
C'est pourquoi, en les choisissant, nous avons relevé ce qui nous a fait tiquer sur ces maps, qui même si elles nous semblent parmi les meilleures, profiteraient d'ajustements de notre point de vue.
Enfin il faut garder en tête, dans les assertions qui suivent, que nous n'avons pas pris en compte les maps designés par des membres de l'équipe Admins Big Bad bien évidemment.
Sans plus tarder la sélection !
Numéro 1 :
Brouillard, 71 :
Chez Big Bad, on adore cette mécanique. Elle offre des couverts aux cacs, qu'ils pourront traverser pour aller taper du Guy et compagnie; mais en plus elle assure que contrôler le centre, ce n'est pas forcement pouvoir taper l'équipe adverse qui pourra en profiter pour contre attaquer avec violence.
Bien sur aucune map n'est parfaite. Et nous faisons le pari, qu'Ankama saura réparer les soucis à temps, le cas échéant. Nous pensons particulièrement à la présence dans une orientation de 2 turbos distincts et réellement intéressants.
La mécanique autour des caisses supprimant le brouillard nous semble un peu forte. Malgré cela, Brouillard est notre choix "mécanique coup de coeur". Et attrape la première place du classement.
Elle avait un concurrent direct en la présence de Desert War qui se place bien aussi.
Preuve s'il en est besoin, que l'on aime cette mécanique.
Numéro 2 :
Volcanic Hell, 63 :
Si il y a bien un genre qui a inspiré les gens dans ce concours, c'est le genre "map lave". Dès fois elles se cachaient sous des faux noms, des faux effets, mais on sait tous en vrai que c'était le genre lave. Représenté au moins 6 fois dans les propositions, on a décidé d'en mettre en avant une seule. Et c'est celle ci.
Alors elle partage certains avantages et défauts communs à toutes les maps de ce genre à savoir :
+ Elle offre aux roublards la possibilité de faire exploser les bombes.
+ Le placement a une importance cruciale.
+ l'attirance et le repousse gagne en importance.
- On punit les cacs en leur infligeant des dégats quand ils essayent de couper la distance.
- Luk aime cette map.
Alors pourquoi celle ci et pas les autres.
Tout d'abord, elle a su se montrer plutôt raisonnable en terme de présence de cases de laves. Deuxièmement la disposition de la map générale qui n'offre qu'un turbo Luk complet excentré par coté. Et enfin la disposition parcimonieuse des kamas nous ont séduit.
Clairement cette mécanique a de l'impact sur le jeu, mais nous pensons que c'est compétitif et pimenté. Nous osons le pari de lui donner sa chance !
Numéro 3 :
Breaking Ground, 40 :
Une map sans nouvelle mécanique, Oui ! Parce qu'on sait qu'on préfère du solide dans l'année qui vient plutôt qu'une mécanique reluisante mais qui se révèle désastreuse. On l'a choisit avec attention, en triant parmi toutes celles qui n'avaient pas de mécaniques (à peine plus nombreuses que de map lave :p).
Même si quelques une sortaient du lot, celle ci a le plus retenu notre attention. La parcimonie des kamas, la quasi absence de turbo, l'absence de turbo kamas, et la possibilité de traverser la map en diagonale de manière raisonnable la propulse en tête de notre classement.
Comme il y a toujours un "mais", on est chagriné par les arbres en V. Qui permette de bloquer le centre en 1 invoc. L'idéal serait de déplacer un des arbres en V (Celui le plus proche du centre de la map) et de le coller à la pointe du V, afin d'ouvrir un poil plus le centre. Enfin ce n'est que notre avis, qui vaut ce qu'il vaut.
Numéro 4 :
Desert War, 48 :
Une map avec une mécanique de brouillard. Je me répète encore et toujours mais on aime cette mécanique.
Un centre très ouvert qui ne permet pas aisément au jeu invocation de scléroser une partie, tout en offrant des couverts nombreux pour les cacs.
Elle perd principalement quelques places à cause du turbo kama au centre. Surement la première chose qu'il y aurai à corriger. Le centre offre beaucoup (trop) de pièces d'une manière général aussi (Et encore plus avec ce turbo en sens normal.) Donnant un net avantage au turbo Coa qui a l'ini.
Numéro 5 :
Sliding Map, 51 :
Encore une mécanique simple, qui ne nous semble pas trop dégénérative. Tout semble bien posé dans la map. Les turbos sont très excentrés (2ème colonne à chaque fois.)
Un centre très ouvert, évitant le blocage trop aisé du jeu. Vraiment bien pensé.
Elle aurait peut être mérité une place de plus encore, malheureusement nous sommes très frileux sur tout ce qui joue sur les pm, pa etc... Et d'une certaine façon cette map le fait.
Elle fait de manière peu souple, avec beaucoup de contrainte et au compte goutte et c'est pour ça qu'elle est présente dans notre top 8 et plutôt bien placée.
L'autre petit défaut, c'est les kamas centraux qui restent assez facilement monopolisables.
Numéro 6 :
BontaVsBrakmar, 18 :
Map simple, assez efficace. Notre deuxième choix de map sans mécanique spéciale.
Les positions de départ et la disposition général de la map en font une map équilibrée. Un seul turbo Coa n'offrant au final que 2 Kamas, et celà de manière excentrée, et sur un seul sens.
On regrette un peu le centre de map à peine plus léger que la fosse en kamas et offrant un avantage certain au joueur avec l'ini, en particulier en sens normal.
Un des autres points où cette map pèche, et c'est pour ça qu'elle n'est "que" 6 ème (Tout est relatif, on a sorti quelques autres maps intéressantes et qui n'ont pas pu se faire leur place dans ce top 8.), c'est la personnalité.
Présentation minimale, map assez simple, voir simpliste (Je ne connais pas totalement la nuance mais ça fait spécialiste.
), elle n'accroche pas vraiment l'attention et c'est bien dommage.
Numéro 7 :
Oasis, 32 :
Encore une map avec une mécanique, on reste dans le raisonnable. La mécanique nous a semblé assez intuitive, et rapide à s'approprier.
Le placement est important ici, il faudra faire attention à ne pas s'aligner avec les cactus. Même si la punition n'est pas très importante (+ 1 marqueur dégat), on évitera au maximum de se positionner afin d'être empaler sur les épines . Et c'est pour cette raison qu'elle est dans notre sélection, une mécanique limitée, simple, donnant envie d'y faire attention juste ce qu'il faut dans le cours du jeu.
Au niveau de la disposition de la map, une chose nous chagrine vraiment, dans dans le sens engagé, il y a un turbo central qui en plus offre 6 kamas. Il faudrait à minima écarter la distance entre les deux stacks.
De plus, elle ne truste pas de meilleures places car même si elle peut offrir un regain d'interêt à un Zoubo, elle en offre aussi à un Luk qui devient un perso encore plus chiant à affronter.
Numéro 8 :
Jabbargram, 76 :
Une mécanique complexe, qui offre une certaine profondeur tactique. La possibilité de terraphormer le terrain au fur et à mesure des tours semble intéressante. Néanmoins l'impact est difficilement mesurable et l'on craint malgré tout que la mécanique de la map prenne le pas sur les figurines notamment. Entrainant le jeu plus sur un terrain d'attrition des décors disponibles, pour fermer les possibiltés, et décentrant le focus des figurines.
Néanmoins cette map est probablement à jouer chez soi pour les gens qui s'ennuient et trouvent que Krosmaster est trop facile à lire et anticiper. Ça rajoute une nouvelle dimension au jeu, mais tout en saluant le concept, on préfère rester dans cette dimension. Le concept je le répète est curieux, interessant et attirant, mais les inquiétudes sus-mentionnées sont trop importantes pour monter plus haut dans notre classement.
Et puis encore beaucoup (trop) de kamas au centre. è_é
Voilà, en espérant avoir pu faire passer autant de choses et de ressentis que possible dans un espace aussi petit. A l'oral je pourrai vous parler des heures de chaques maps etc... Mais on stoppera là pour ce matin, surtout que j'en vois déjà quelques-un assoupis au fond de la classe.