Big Bad
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 La Selection Big Bad

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Huun
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Huun

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MessageSujet: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeSam 21 Juin 2014 - 7:44

Bonjour, alors voici le vote de Big Bad avec des pourquois, des remarques et des solutions des fois.

Aucune des maps sélectionnées n'atteint cette tentante chimère qu'est la perfection, je dirais même plus ! La plupart des participations en sont très loin !

C'est pourquoi, en les choisissant, nous avons relevé ce qui nous a fait tiquer sur ces maps, qui même si elles nous semblent parmi les meilleures, profiteraient d'ajustements de notre point de vue.

Enfin il faut garder en tête, dans les assertions qui suivent, que nous n'avons pas pris en compte les maps designés par des membres de l'équipe Admins Big Bad bien évidemment.


Sans plus tarder la sélection !

Numéro 1 :

Brouillard, 71 :

Chez Big Bad, on adore cette mécanique. Elle offre des couverts aux cacs, qu'ils pourront traverser pour aller taper du Guy et compagnie; mais en plus elle assure que contrôler le centre,  ce n'est pas forcement pouvoir taper l'équipe adverse qui pourra en profiter pour contre attaquer avec violence.
Bien sur aucune map n'est parfaite. Et nous faisons le pari, qu'Ankama saura réparer les soucis à temps, le cas échéant. Nous pensons particulièrement à la présence dans une orientation de 2 turbos distincts et réellement intéressants.
La mécanique autour des caisses supprimant le brouillard nous semble un peu forte. Malgré cela, Brouillard est notre choix "mécanique coup de coeur". Et attrape la première place du classement.

Elle avait un concurrent direct en la présence de Desert War qui se place bien aussi.
Preuve s'il en est besoin, que l'on aime cette mécanique.

Numéro 2 :

Volcanic Hell, 63 :

Si il y a bien un genre qui a inspiré les gens dans ce concours, c'est le genre "map lave". Dès fois elles se cachaient sous des faux noms, des faux effets, mais on sait tous en vrai que c'était le genre lave. Représenté au moins 6 fois dans les propositions, on a décidé d'en mettre en avant une seule. Et c'est celle ci.

Alors elle partage certains avantages et défauts communs à toutes les maps de ce genre à savoir :
+ Elle offre aux roublards la possibilité de faire exploser les bombes.
+ Le placement a une importance cruciale.
+ l'attirance et le repousse gagne en importance.
- On punit les cacs en leur infligeant des dégats quand ils essayent de couper la distance.
- Luk aime cette map.

Alors pourquoi celle ci et pas les autres.
Tout d'abord, elle a su se montrer plutôt raisonnable en terme de présence de cases de laves. Deuxièmement la disposition de la map générale qui n'offre qu'un turbo Luk complet excentré par coté. Et enfin la disposition parcimonieuse des kamas nous ont séduit.

Clairement cette mécanique a de l'impact sur le jeu, mais nous pensons que c'est compétitif et pimenté. Nous osons le pari de lui donner sa chance !

Numéro 3 :

Breaking Ground, 40 :

Une map sans nouvelle mécanique, Oui ! Parce qu'on sait qu'on préfère du solide dans l'année qui vient plutôt qu'une mécanique reluisante mais qui se révèle désastreuse. On l'a choisit avec attention, en triant parmi toutes celles qui n'avaient pas de mécaniques (à peine plus nombreuses que de map lave :p).

Même si quelques une sortaient du lot, celle ci a le plus retenu notre attention. La parcimonie des kamas, la quasi absence de turbo, l'absence de turbo kamas, et la possibilité de traverser la map en diagonale de manière raisonnable la propulse en tête de notre classement.

Comme il y a toujours un "mais", on est chagriné par les arbres en V. Qui permette de bloquer le centre en 1 invoc.  L'idéal serait de déplacer un des arbres en V (Celui le plus proche du centre de la map) et de le coller à la pointe du V,  afin d'ouvrir un poil plus le centre. Enfin ce n'est que notre avis, qui vaut ce qu'il vaut.

Numéro 4 :

Desert War, 48 :

Une map avec une mécanique de brouillard. Je me répète encore et toujours mais on aime cette mécanique.
Un centre très ouvert qui ne permet pas aisément au jeu invocation de scléroser une partie, tout en offrant des couverts nombreux pour les cacs.

Elle perd principalement quelques places à cause du turbo kama au centre. Surement la première chose qu'il y aurai à corriger. Le centre offre beaucoup (trop) de pièces d'une manière général aussi (Et encore plus avec ce turbo en sens normal.) Donnant un net avantage au turbo Coa qui a l'ini.

Numéro 5 :

Sliding Map, 51 :

Encore une mécanique simple, qui ne nous semble pas trop dégénérative. Tout semble bien posé dans la map. Les turbos sont très excentrés (2ème colonne à chaque fois.)
Un centre très ouvert, évitant le blocage trop aisé du jeu. Vraiment bien pensé.

Elle aurait peut être mérité une place de plus encore, malheureusement nous sommes très frileux sur tout ce qui joue sur les pm, pa etc... Et d'une certaine façon cette map le fait.
Elle fait de manière peu souple, avec beaucoup de contrainte et au compte goutte et c'est pour ça qu'elle est présente dans notre top 8 et plutôt bien placée.
L'autre petit défaut, c'est les kamas centraux qui restent assez facilement monopolisables.


Numéro 6 :

BontaVsBrakmar, 18 :

Map simple, assez efficace. Notre deuxième choix de map sans mécanique spéciale.
Les positions de départ et la disposition général de la map en font une map équilibrée. Un seul turbo Coa n'offrant au final que 2 Kamas, et celà de manière excentrée, et sur un seul sens.

On regrette un peu le centre de map à peine plus léger que la fosse en kamas et offrant un avantage certain au joueur avec l'ini, en particulier en sens normal.

Un des autres points où cette map pèche, et c'est pour ça qu'elle n'est "que" 6 ème (Tout est relatif, on a sorti quelques autres maps intéressantes et qui n'ont pas pu se faire leur place dans ce top 8.), c'est la personnalité.

Présentation minimale, map assez simple, voir simpliste (Je ne connais pas totalement la nuance mais ça fait spécialiste. Surprised ), elle n'accroche pas vraiment l'attention et c'est bien dommage.

Numéro 7 :

Oasis, 32 :

Encore une map avec une mécanique, on reste dans le raisonnable. La mécanique nous a semblé assez intuitive, et rapide à s'approprier.

Le placement est important ici, il faudra faire attention à ne pas s'aligner avec les cactus. Même si la punition n'est pas très importante (+ 1 marqueur dégat), on évitera au maximum de se positionner afin d'être empaler sur les épines . Et c'est pour cette raison qu'elle est dans notre sélection, une mécanique limitée, simple, donnant envie d'y faire attention juste ce qu'il faut dans le cours du jeu.

Au niveau de la disposition de la map, une chose nous chagrine vraiment, dans dans le sens engagé, il y a un turbo central qui en plus offre 6 kamas. Il faudrait à minima écarter la distance entre les deux stacks.
De plus, elle ne truste pas de meilleures places car même si elle peut offrir un regain d'interêt à un Zoubo, elle en offre aussi à un Luk qui devient un perso encore plus chiant à affronter.

Numéro 8 :

Jabbargram, 76 :

Une mécanique complexe, qui offre une certaine profondeur tactique. La possibilité de terraphormer le terrain au fur et à mesure des tours semble intéressante.  Néanmoins l'impact est difficilement mesurable et l'on craint malgré tout que la mécanique de la map prenne le pas sur les figurines notamment. Entrainant le jeu plus sur un terrain d'attrition des décors disponibles, pour fermer les possibiltés, et décentrant le focus des figurines.

Néanmoins cette map est probablement à jouer chez soi pour les gens qui s'ennuient et trouvent que Krosmaster est trop facile à lire et anticiper. Ça rajoute une nouvelle dimension au jeu, mais tout en saluant le concept, on préfère rester dans cette dimension. Le concept je le répète est curieux, interessant et attirant, mais les inquiétudes sus-mentionnées sont trop importantes pour monter plus haut dans notre classement.

Et puis encore beaucoup (trop) de kamas au centre. è_é



Voilà, en espérant avoir pu faire passer autant de choses et de ressentis que possible dans un espace aussi petit. A l'oral je pourrai vous parler des heures de chaques maps etc... Mais on stoppera là pour ce matin, surtout que j'en vois déjà quelques-un assoupis au fond de la classe.
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Maram
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeSam 21 Juin 2014 - 21:30

merci de ces explications...

bon on le savais, chez les tauliers de big bad, on est dans la raison... et on vote "mou"....ˆˆ

donc très surpris de voir notre map (76) dans votre selection, mais content, j'avoue...

pour le reste ben on a déjà parler ensemble et on le sais, j'ai pas la meme vision que vous du concours, donc logique je que regrette certains de vos choix...

enfin, un grand merci et bravo pour la gestion du bouzin...

Maram
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Mad
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeDim 22 Juin 2014 - 14:03

Il faut bien le reconnaitre, que ce soit de mon côté au de celui de Big Bad, dans l'ensemble j'ai l'impression que les "vieux" joueurs compétitifs ont tendance à mettre de côté les mécaniques trop explosives dans leurs choix.

On pèche peut être par excès de prudence mais c'est principalement pour éviter les aberrations. Quand on voit les maps déjà existantes, j'ai pas envie de voir débarquer des trucs encore plus vilains et voir la multiplications des kills T1 ou la prise du centre absolument nécessaire notamment.
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wutaaach
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeLun 23 Juin 2014 - 9:54

Belle selection. Ouep pas trop de risques.

Pour moi y a une map dont je ne comprend pas la présence, et encore moins la défense BigBadienne (elle arrive second avec des votes de dernière heure) :
Volcanic Hell, 63 :
Quel est l’intérêt d'aller sur une lave à moins de perdre des PV (maso) ? Que du malus... il faut du bonus en contre partie...
Et les cases laves ne permettent pas aux roublards de s'exprimer vue l'emplacement des cases... Y a un petit capox qui regarde avec délectation ...
et "montrer plutôt raisonnable en terme de présence de cases de laves" 26 cases, quand d'autre en proposaient une 20aine (sachant qu'elles sont concentrés dont limite l'effet des bombes).

Cette map n'est pas du niveau des autres. Je n'arrive pas à comprend ce choix...


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Mad
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeLun 23 Juin 2014 - 19:36

Ton message aurait pu être intéressant Wutaaach si il avait été objectif. En l'état il n'est rien de plus qu'un vulgaire "ouin ouin pourquoi vous avez pas choisi ma map elle est mieux en tout".
Je vais quand même prendre la peine de te repondre.

Au vu de ce que tu marques, il me semble clair que tu ne voit pas l'aspect stratégique. L'idée n'est pas d'y aller soit même mais d'y emmener son adversaire. Du coup la moindre erreur de placement pourra se révéler fatale, ou au minimum douloureuse.

Tu reproches à Volcanic Hell de ne pas permettre au roublards de s'exprimer en raison de l'agencement des cases. C'est possible mais justement sur ta map, ne seraient ils pas capables de trop bien s'exprimer? Je rappelle que les roublards ont des bombes à effet puissant en zone carrée. Ce n'est pas un vulgaire tir à 1 dmg. Il ne faudrai pas les faire passer de peu efficaces à trop efficaces non plus du coup.

Il n'y a que 20 cases de lave et non 26, soit exactement le même nombre que sur ta map.

Maintenant, je ne sais pas si cette map méritait la 2ème place du choix Big Bad ou si d'autres auraient plus eu leur place mais une chose est sûre ce n'est pas à nous d'en juger. Je comprends que tu sois déçu de ne pas avoir été choisi mais je l'ai dit dans mon review, donner des PA et PM c'est trop fort et c'est probablement ce qui t'auras coûté la place.
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wutaaach
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeLun 23 Juin 2014 - 20:45

Ai-je le droit de ne pas être d'accord avec ton avis ?
Toujours la même problématique de donner son avis... un écrit et c'est ouin ouin ;-)
(mais tu as le droit de le lire ainsi, mais sache que j'ai grandi, si si)

Tu l'as bien dit, j'ai fait une map avec ce type de mécanique, et donc j'y ait réfléchi
... et oui (cf ta remarque sur mon manque d'objectivité que je trouve déplacée)).
En aucun cas (car j'arrive à ne pas penser qu'à mon nombril) j'ai comparé avec ma map. J'ai juste regardé les choix et me suis souvenu de mes tests.
> Dis moi l’intérêt d'un mécanisme qui fait que retirer des PV ? Qui va s'y positionner dessus/proche ?


Ma remarque finale est juste qu'à mes yeux (et plusieurs autres joueurs ont donné leurs avis avant la fin des votes sur les map choisie comme "mauvaise" à leurs yeux), cette map n'étaient pas du niveau des autres choisies.


(oui je vais changer ma signature :-)


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Gnomercy
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeMar 24 Juin 2014 - 0:30

Volcanic hell question. The mechanic says if you end your turn on a lava square you take 2 damage, and if you start your turn, you take 1 damage. What about pushing, pulling, and transporting someone onto a lava square? This is basically the same as summoning something on the lava square, so they should immediately take 2 damage, yes? Then at the beginning of their turn, they take another damage? So pushing teams can deal 3 lava damage just by pushing... Seems much too powerful to me...
--------------------------------------------------------------------------------------
Volcanique question de l'enfer. Le mécanicien dit que si vous finissez votre tour sur un carré de lave vous prenez 2 dégâts, et si vous commencez votre tour, vous prenez 1 blessure. Qu'en est-il pousser, tirer, et le transport de personne sur un carré de lave? C'est essentiellement la même que la convocation quelque chose sur la place de la lave, donc ils devraient immédiatement prendre 2 blessures, oui? Ensuite, au début de leur tour, ils prennent un autre dommage? Équipes afin de poussée peuvent infliger 3 blessures de lave en appuyant simplement sur... semble beaucoup trop puissant pour moi...
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Ruppin
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeMar 24 Juin 2014 - 8:00

@gnomercy Ending your turn is like "ending your turn". Every kros start his turn when you "arrive" to him in your timeline of kros and end his turn when you go to the next kros in your timeline.
So, if you push a kros on a cell, he only get one damage if at the start of this kros turn he is still on a lava cell.
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Caelir
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeMar 24 Juin 2014 - 9:38

@Wutaaach : attention il ne s'agit pas du vote du public ici, mais du vote admin

Concernant le choix de volcanic hell, c'est avant tout parce que c'est une map raisonnablement construite.
Pas d'accumulation de kamas comme dans la 5, pas de turbo central ou de compensation comme dans 15 (j'expliquerai après pourquoi la compensation est une mauvaise chose d'après moi), pas de turbo trop violent comme dans 26, pas de coupure en 2 du plateau comme dans 37, pas de surabondance de cases lave comme dans 41... Bref, bien construite d'un point de vue général, ce qui fait d'elle la meilleure map lave ou lave-like de mon point de vue.

L'absence de compensation pour les dégâts n'est pas un problème. Je suis d'accord, il n'y a aucun intérêt à terminer son tour sur une case lave, et alors? Ça n'ôte rien au fait que le joueur devra composer avec la présence de ces cases, ce qui l'obligera à prendre des décisions difficiles en termes de placement. La disposition en croix des cases laves amène à des réflexions intéressantes. La frustration est souvent un bon élément de game design, donc la mécanique qui ne présente que des inconvénients, c'est bien. Et au contraire, la compensation, par exemple comme celle que tu proposes dans la roue des esprits me gêne beaucoup plus car certains persos en tirent parti bien mieux que d'autres (oh makum bah, makum bah...).

Personnellement ce n'est pas ma préférée, mais ça reste une map qui a clairement sa place ici.
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VoD
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeMar 24 Juin 2014 - 10:08

Pour me permettre d'éclaircir effectivement comment nous avons fait notre choix de map, de manière générale nous avons éliminé de notre selection :

- toutes les maps avec des turbos trop violents (même s'il faut en garder quand même ^^) ;
- toutes les maps asymétriques, posant un problème évident d'équilibrage ;
- toutes les mécaniques ayant un effet de bonus PA/PM ou de malus PA/PM car les différents personnages de krosmaster n'ont pas tous le même rapport au bonus/malus de PA/PM, pour certains un petit malus ne leur change rien, pour d'autre ça ruine leur tour, et pour certains un petit bonus leur donne un gros up, alors que pour d'autres ça ne change rien. De plus, une telle mécanique permet de contourner les éléments de game design pris en compte par les développeurs dans la phase d'équilibrage des figurines. Par conséquent, l'effet sur le jeu est trop fort, et conduit non pas à une stratégie, une tactique mais à du match-up ;
- toutes les mécaniques proposant un effet trop complexe, trop fantaisiste, trop peu intuitif ;
- toutes les mécaniques trop présentes, qui relèguent au second plan la stratégie autour des figurines.

Mais oui, personne n'ira se mettre dans une case lave si elle ne donne pas de bonus ! A moins que ça débloque de la portée pour Glb ou son pouvoir pour globule !!! Mis à part ça l'intérêt stratégique des cases de laves, qui correspondent en fait à des cases pièges et d'y mettre les figurines de son adversaire, afin justement de lui faire subir des blessures supplémentaires. Chaque joueur devra prendre en compte ces cases lors de ses mouvements, pour éviter que son adverse le place dans ses cases, mais aussi pour s'offrir la possibilité de mettre son adversaire dedans.

Le fait que les roublards ne puissent pas aussi aisément que sur ta map s'exprimer est un point important que tu soulèves. Le fait qu'une classe puisse facilement s'exprimer sur un terrain, est le signe que l'on est sur du match-up, donc que l'équilibre entre les figurines est modifiée. Ce qui est à exclure dans la mesure du possible.

N'hésitez pas à débattre/nous poser des questions sur nos choix, nous avons pris beaucoup de temps pour selectionner ces maps, et ça n'a pas été facile du tout, mais nous pouvons sans problème justifier ces choix.

J'en profite pour remercier Huun pour tout le travail fourni, il a perdu une bonne partie de ses cheveux avec ce concours de map, mais vous inquiétez pas il a du stock ^^
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeMar 24 Juin 2014 - 11:14

Merci Caelir pour la précision, je pensais que c'était le vote du public (mais ca en est pas loin).

Cela reste un choix de certains. Vous avez complètement raison de le justifier.



(ps faites gaffe en disant ta map favoriserait machin alors que notre choix favoriserait bidule ...)

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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeMar 24 Juin 2014 - 11:41

wutaaach a écrit:
(ps faites gaffe en disant ta map favoriserait machin alors que notre choix favoriserait bidule ...)

Vod a édité son post, je ne sais pas si c'est avant ou après le tien.

Une map influe forcément sur certains match-ups, c'est inévitable. Même sans mécanique originale, les choix de placement des décors suffit à avantager ou désavantager certains. Mais on souhaite minimiser ce phénomène.
Toutes les maps "lave-like" avantagent les roublards. Ce que Vod dit c'est que, par rapport aux autres maps lave, la map 63 limite un peu l'impact de cet avantage (de par la disposition des cases lave).
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeMar 24 Juin 2014 - 11:51

Oui, ma phrase n'était pas très bien tourné, je me suis permis reformulation.
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeMer 25 Juin 2014 - 0:47

Ruppin a écrit:
@gnomercy Ending your turn is like "ending your turn". Every kros start his turn when you "arrive" to him in your timeline of kros and end his turn when you go to the next kros in your timeline.
So, if you push a kros on a cell, he only get one damage if at the start of this kros turn he is still on a lava cell.

Okay, not as OP as I thought then!  tongue 

Huun a écrit:
Aucune des maps sélectionnées n'atteint cette tentante chimère qu'est la perfection, je dirais même plus ! La plupart des participations en sont très loin!

Can you please explain what you would consider to be this perfect trifecta (chimère)? I am going to take my maps back to the drawing board, and see if I can improve upon them based on the feedback I was able to receive.

Turbos - It seems for most people, they would prefer all turbos to be eliminated.

Kama - What would be the ideal number of total Kama on a map? I see that Mad really dislikes the 3 kama to a single box, and I'll agree, those are probably too much. I understand the problem of too much total kama, but too little kama gives a huge advantage to farming/prospecting teams. I know limiting the kama is supposed to prevent these teams from collecting too much, but it pretty much forces you to use them if you limit the kama on the map too much.

Mechanic - Other than being simple and easy to remember, and eliminating those that favor certain figures more than others, what were the best types of mechanics? I'm assuming it was mechanics that interfered with LOS but not movement like the Fog and Desert War maps. This is also the basis behind my Golden Trench map (31), but the admin did not choose that one. I'd like to know more about what you did and did not like about my mechanics for this map.
___________________________________________________________________________________________________
Pouvez-vous s'il vous plaît expliquer ce que vous considérez être ce tiercé parfaite (chimère)? Je vais prendre mes cartes de retour à la planche à dessin, et voir si je peux les améliorer en fonction des commentaires que j'ai pu recevoir.

Turbos - Il semble pour la plupart des gens, ils préfèrent tous les turbos à être éliminé.

Kama - Quel serait le nombre idéal de totale Kama sur une carte? Je vois que Mad n'aime pas vraiment le 3 kama à une seule boîte, et je suis d'accord, ce sont sans doute trop. Je comprends le problème de trop de kama totale, mais trop peu de kama donne un énorme avantage pour les équipes agriculture / prospection. Je sais limitant le kama est censée empêcher ces équipes de collecte trop, mais il assez bien vous oblige à les utiliser si vous limitez le kama sur la carte trop.

Mécanicien - En plus d'être simple et facile à retenir, et d'éliminer ceux qui favorisent certains chiffres plus que d'autres, ce sont les meilleurs types de la mécanique? Je suppose que c'était la mécanique qui interféraient avec LOS, mais pas le mouvement comme le brouillard et cartes de la guerre du désert. C'est aussi la base derrière ma carte d'or tranchée (31), mais l'administration n'a pas choisi celui-là. J'aimerais en savoir plus sur ce que vous avez fait et que vous n'avez pas aimé mes mécaniciens pour cette carte.

VoD a écrit:
Pour me permettre d'éclaircir effectivement comment nous avons fait notre choix de map, de manière générale nous avons éliminé de notre selection :

- toutes les maps avec des turbos trop violents (même s'il faut en garder quand même ^^) ;
- toutes les maps asymétriques, posant un problème évident d'équilibrage ;
- toutes les mécaniques ayant un effet de bonus PA/PM ou de malus PA/PM car les différents personnages de krosmaster n'ont pas tous le même rapport au bonus/malus de PA/PM, pour certains un petit malus ne leur change rien, pour d'autre ça ruine leur tour, et pour certains un petit bonus leur donne un gros up, alors que pour d'autres ça ne change rien. De plus, une telle mécanique permet de contourner les éléments de game design pris en compte par les développeurs dans la phase d'équilibrage des figurines. Par conséquent, l'effet sur le jeu est trop fort, et conduit non pas à une stratégie, une tactique mais à du match-up ;
- toutes les mécaniques proposant un effet trop complexe, trop fantaisiste, trop peu intuitif ;
- toutes les mécaniques trop présentes, qui relèguent au second plan la stratégie autour des figurines.

If mechanics that affect PA/PM were totally disqualified, then I know why The River (30) and The Golden Trench (31) would not have been chosen. They both have mechanics that affect this. The Golden Trench could easily be changed to only require 1 MP to exit the trench rather than 2. What were everyone's thoughts about the other changes? AOE changes? Pushing/pulling changes? LOS changes? I already know what I could have done better for where I put the Kama, and to eliminate all turbo's, but the mechanic seems to be a big point of contention that needs addressing.
______________________________________________________________________________________________________
Si la mécanique qui affectent PA / PM ont été totalement disqualifiés, alors je sais pourquoi la rivière (30) et la tranchée d'or (31) n'auraient pas été choisi. Ils ont tous deux mécaniciens qui affectent ce. La tranchée d'or pourrait facilement être changé pour que de 1 MP pour quitter la tranchée plutôt que 2. Quelles étaient les pensées de chacun sur les autres changements? AOE changements? Pousser / tirer des changements? LOS changements? Je sais déjà ce que je pouvais faire mieux pour où je mets la Kama, et d'éliminer tous les turbo de, mais le mécanicien semble être un gros point de discorde qui doit répondre.
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeMer 25 Juin 2014 - 15:22

j'ai un peu de mal avec les map avec une mécanique de lave ou en général avec les map ou des cases peuvent faire des dommages, dans le sens ou de mon point de vue c'est pas le rôle de la map de potentiellement faire des dommages aux figurines bien que je vois l’intérêt tactique de tel mécaniques.

+ Elle offre aux roublards la possibilité de faire exploser les bombes. a écrit:

je le vois pas vraiment comme un plus, perso je préfère enclencher mes bombes et l'explosion en chaine de bombes avec l'attaque d'une de mes figurines, surtout que la saison 2 apporte pas mal de potentiel déclencheur de bombes notamment jerry qui est le déclencheur par excellence, après c'est ma vision du mode de jeu des roublard.
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Huun
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MessageSujet: Re: La Selection Big Bad   La Selection Big Bad I_icon_minitimeMer 25 Juin 2014 - 16:00

Ça dépend vraiment du style, j'ai énormément joué Tony en fin de s1 (environ 200 parties au bas mot) (Soit de décembre à mars), moi je préfère quand les bombes n'explose pas ^^.

De plus une map comme la 63, n’empêche en rien les réactions en chaine, elle permet juste d'économiser 1 level pour le rôle d'exploseur. Les roublards n'y perdent rien, et ne font qu'y gagner.

Et ici on aime les roublards ! Enfin surtout Bad :p.

Je répondrai également à une autre personne qui mentionne 26 cases de laves, qu'il n'y a en fait que 20 cases de laves sur toute la map. Les cases bleues étant des trous célestes en fait. Donc on ne peut pas marcher dessus. On est donc bien sur une des maps avec le moins de cases de lave, mais surtout et je crois l'avoir mentionné dans notre résumé, cette map nous a bien séduit par son équilibre général. et personnellement je pense qu'elle est intéressante à jouer avec et sans la mécanique de lave. Et ça c'est ce qui a surement fait la différence.
Huun a écrit:

"Clairement cette mécanique a de l'impact sur le jeu, mais nous pensons que c'est compétitif et pimenté. Nous osons le pari de lui donner sa chance !"

Je me quote moi même, cette phrase est importante. \o

Enfin je rapelle que nous avons écarté avec aisance un paquet de carte mais que dans la dernière douzaine voir quinzaine, c'était très dur de faire la différence. Votre map n'est peut être pas mentionnée, et a finit 9ème, dans ce cas elle n'est pas forcement si loin des autres.

J'ai pour ma part tellement lu et relu les participations, que je suis capable de tête de citer le numéro de presque 30 maps dans le viewer. Donc on y a pas été mollo sur notre sélection. Wink

Je conclurai que nous sommes humains, nous avons essayé dans ce vote d'être objectif au maximum, de nous appuyer sur nos expériences de joueurs/compétiteurs, et de nous servir de nos différences de point de vues.
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