Savoir se déplacer dans Krosmaster Arena est déjà un bon début, mais pour devenir un bon stratège, il faut savoir où se placer. Pour cela, il y a plusieurs points importants à prendre en compte…
Les lignes de vues (ou LDV) :
C'est la capacité à toucher les ennemis malgré les obstacles. Assez difficile à déterminer lorsque l'on commence, je vous conseille de regarder le simulateur de ligne de vue fait par knabyss pour une première approche des ldv.
Puis a un moment, si on veut être efficace en combat, il faut comprendre ces LDV pour les utiliser rapidement et les mettre a son avantage (Réfléchir avant d'agir).
Les lignes de vue marche selon un principe de superposition (ce qui donne place a une symétrie par point). Mais commençons par le commencement, avec un simple obstacle (ici, l'obstacle est anna tommy.)
Plus l'obstacle s’éloigne, plus on a de ligne de vue, c'est la première chose a garder en tête.
Les lignes de vues jouent parfois des tours ! On peut réellement avoir des angles de sniper, ou bien se faire avoir... Je vais ici montrer divers cas possibles pour vous faire comprendre comment marchent les lignes de vues.
Cas le plus simple détaillé. En prenant les attaquants/defenseurs a la même place et en bougeant juste l'obstacle.
On peut toucher guy avec cette disposition.
De même pour celle ci.
On touche donc guy avec les 2 obstacles ensembles ! Par contre, si on ne touche pas avec une des 2 dispositions, on ne touchera pas non plus par superposition.
On peut voir qu'on peut reculer et mettre plusieurs cases de distance, mais on remarque qu'il faut que la symétrie par point soit conservée. Pour l'instant, on reste tout de même en ligne droite pour montrer la base.
ça se complique : cette fois ci, le décalage ce fait non plus seulement "avant-arrière" mais aussi "droite gauche". Notez que cette fameuse symétrie est toujours présente. Il faut un peu d'entrainement pour réussir sans aide.
Les obstacles ne sont pas forcement au milieu, ils peuvent être quasiment collés au personnage attaquant/défenseur. De plus, il peut y avoir des obstacles en plus qui ne change pas la ligne de vue. Là cela demande vraiment un grosse pratique pour le faire sans avoir peur de fail.
La dernière est identique a celle d'avant, sauf que j'y ai ajouté ces obstacles qui ne changent en rien les lignes de vues, assez impressionnant de toucher avec tant d'obstacle !
Après avoir vu les Lignes de vues, on sait comment se placer pour pouvoir taper, mais ce n'est pas le seul point a prendre en compte. Il faut aussi se placer selon ses adversaires.
La portée d’attaque maximale (ou PAM) :
Cela représente la limite maximale jusqu’où peut attaquer l’adversaire. Pour la délimiter, il ne s’agit pas de regarder uniquement la portée de ses sorts (PO), mais il faut aussi y ajouter ses points de mouvement (PM) et ses sorts de zone.
Ainsi, un Jems blond sans récompense démoniaque (RD) à une portée d’attaque maximale (PAM) de 9 (la flèche ardente a 6 de portée, et il a '3 points de mouvement).
Prenons un autre exemple : Klor ofil. Elle a une portée d’attaque maximale (PAM) de 10 (4 de portée avec la ronce multiple, +2 de la zone, et Klor possède 4 pm).
Connaître ses valeurs pour tous les personnages est très utile pour savoir où se placer, mais n'oubliez pas que les retraits de pm/po et les lignes de vues (on comprendra bien que s'il y a un mur, on ne peut avancer et donc la PAM diminue) influe sur cette PAM : il faut toujours être aux aguets.
On dénote trois cas :
-La portée d’attaque maximale (PAM) globale des adversaires est supérieure à la vôtre.
Certains pensent que dans ce cas, il faut foncer tout droit pour être le plus rapidement à portée.
Cependant, ce n’est pas le cas. En connaissant sa portée d’attaque maximale (PAM), vous pouvez tenter de vous positionner de façon à être le plus près de l’adversaire tout en restant hors de portée. Dans le cas de jems blond, se mettre à 10 cases de ce dernier : celui-ci ne pourra pas vous atteindre et il risque fort d’avancer d’une case ou deux pour vous atteindre au tour suivant.
Cela peut être le bon moment pour déclencher votre rush, c’est déjà quelques cases en moins à parcourir.
Autre méthode, se mettre pile à sa portée d’attaque maximale (PAM). Si l’adversaire décide de passer à l’attaque, la distance entre vous et lui sera d’autant plus réduite qu’il aura utilisé tous ses points de mouvement (PM). Pour reprendre l’exemple de jems blond, si on se place à 9 cases de lui et qu’il vient attaquer votre personnage, il ne sera plus qu’à 6 cases et devient une cible potentielle, que votre personnage peut frapper à son tour.
Bien souvent, dans ce cas, l’adversaire ne viendra, mais vous aurez toujours gagné une case de plus, ce qui est loin d’être négligeable quand on a une portée inférieure.
-La portée d’attaque maximale (PAM) globale de votre adversaire est inférieure à la vôtre. Dans ce cas, l’idéal est d’être toujours à la portée d’attaque maximale (PAM) de l’adversaire +1. Si votre Nox à une portée d’attaque maximale (PAM) de 11, et que l’adversaire une PAM maximum de 9, votre Nox doit se débrouiller pour finir son tour à 10 cases des persos ennemis, ainsi il ne risque rien.
-La PAM globale des adversaires est égale a la vôtre. Ce cas est assez rare, mais ici il faut essayer soit de ce mettre a PAM de votre adversaire +1, et attendre qu'il avance pour attaquer en premier.
Soit de reduire sa PAM a l'aide des ressources disponibles (-pm ou bien obstacle.)
Pour tout cela, il faut compter les cases. C’est ainsi que vous savez où est-ce que vous devez finir votre mouvement pour être le mieux placé possible. Cela permet de savoir jusqu’où on peut s’avancer avant de devoir reculer pour se mettre à l’abri, et de savoir si on doit utiliser tous ses points de mouvement (PM) ou non pour se rapprocher.
Bien sur, tout ça est général, il y a bien sur des cas par cas mais cela permet au moins d'avoir (une idée) des conseils pour affronter des teams que l'on trouve imbattable.
Cas particuliers :
Les invocateurs : ils ont une portée d’attaque maximale (PAM) équivalente à leur mouvement + portée d’invocation + mouvement de l’invocation + attaque de l’invocation. Le roi des bouftous a donc une portée d’attaque maximale (PAM) de 8 (3 PM du roi +1 (invocation au corps à corps, soit 1 de portée) + 3 PM du bouftou +1 (porté d’attaque du bouftou au corps à corps)).
Les sorts qui se lancent uniquement en ligne avec ligne de vue : dans ce cas, il n’est pas forcément utile de connaître la portée d’attaque maximale (PAM), le plus simple étant d’avoir toujours un décor haut ou une invocation entre vos personnages et le personnage adverse avec ce type de sort. Regardez juste ses points de mouvement (PM) pour prévoir ses mouvements latéraux.
Personnage placeur jouant juste avant le personnage attaquant : Pour anna tommy, vous pouvez ajouter à la portée d’attaque maximale (PAM) du perso attaquant la portée du sort transposition, soit 3 de PAM en plus. Pour luk, tout dépend des obstacles sur le passage mais il peut rajouter une PAM de 4.
Portée de soin maximale (PSM) : elle équivaut aux points de mouvement (PM) du soigneur + la portée du sort de soin + le(s) bonus à la portée (PO) du soigneur. Opée tissoin a une PSM de 6 (3PM de opée + 3 de porté du soin). Il est très important d’éviter de trop avancer et d’être hors de portée des soins, surtout si on est dans la portée d’attaque maximale (PAM) de l’adversaire.
Les bloqueurs : si l’adversaire utilise des personnages/invocations avec un pouvoir tacle, il faut éviter les placements en diagonale. Avoir deux personnages à 1 case l’un de l’autre en diagonale (les deux personnages sont reliés par un angle), cela représente un gros risque de voir les deux bloqués en même temps. Il vaut mieux placer ses personnages au contact les uns des autres, ou alors les espacer par au moins 2 cases.
J'espère que ça vous sera utile quelque soit votre niveau et que ça vous plaira (malgré le gros pavé !) !