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 Règles V2 : retours de test

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TontonSmooth
Bad Aboum mal réveillé !


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MessageSujet: Règles V2 : retours de test   Dim 7 Déc 2014 - 18:08

Petit ajout : si jamais vous pensez relayer tout ou partie du présent CR, venez me demander avant Smile. En vrai je m'en fou de l'aspect copyright, mais c'est juste pour être sur que ce que j'ai écrit n'aie pas été mal compris et puisse être sujet à polémique vis à vis d'Ankama qui a eu la sympathie de pas nous coller de NDA.

Merkiiii

Bon les gens, j'suis désolé .... c'est long ^^".....

Salut à tous,

Comme certains le savent (ou pas) une refonte des règles de KMA se trame. Et pour l'occasion, quelques joueurs ont été conviés à venir tester un première version de ces nouvelles règles afin d'en éprouver les qualités et les limites pour permettre d'obtenir un résultat final satisfaisant pour les joueurs compétitifs et plaisant pour le grand public.

J'ai donc eu la chance de faire partie de la petite vingtaine de personnes qui a pu mettre à l'épreuve cette revue du jeu, annoncée au CDF 2014, et je pense ne pas trop me tromper en affirmant déjà que personne n'est sorti de cette journée avec de mauvaises impressions.

Voici donc un petit point sur ce qui bouge pas mal les règles et l'impression que ça m'a laissé. A noter que 1°/ ce sont des impressions personnelles qui ne sauraient engager d'autres personnes que moi, moi même ou les 43 autres personnalités qui se partagent mon activité cérébrale et que 2°/ les règles testées ne sont pas définitives. Ceci étant dit ... passons au compte rendu.

1°/ Les GG
Spoiler:
 

2°/ Les dés de tension
Spoiler:
 

Et enfin ... dernier gros point : les RD.
Spoiler:
 

Voilà voilà ... je pense avoir fait le tour....

Pour conclure je dirais que c'était une journée vraiment sympa qui a permis de se retrouver entre joueurs sans aucune pression compétitive, avec beaucoup de discussion autour du jeu, actuel et futur. Si jamais vous avez des questions, j'essaierai d'y répondre dans la mesure du possible.

Néanmoins, je le répete, gardez à l'esprit qu'il s'agit ici d'une version temporaire des règles. Rien n'est pour le moment gravé dans le marbre. Donc pas besoin de basher trop séverement Wink.

Bisous doux.

Tonton Smooth
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Wendigo
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Dim 7 Déc 2014 - 18:33

Citation :
A noter aussi qu'une solution pourrait être ici, de mon point de vue, de rendre le dernier GG "immunisé" au tour. De cette manière, un joueur ne pourrait pas perdre en défaussant son dernier GG à la fin de son tour ce qui est, il faut l'avouer, terriblement frustrant. En contrepartie, les nouvelles regles de "rémunération" des dés de tension étant ce qu'elles sont, une réserve de 1 GG ne représenterai qu'un surcis limité ne permettant pas la temporisation (contrairement au jeu actuel ou l'achat de GG peut permettre une situation de "ping pong" parfois interminable).

On gagne toujours 3 kama par tour, non ?
Immuniser le dernier GG, ca veut dire que tu gratte 4 tour sur un adversaire a 0 kama qui va attendre que les kama montent, non ?
Je vois pas la frustration, avant tu perdais/gagnait sur du 55%. Maintenant c'est du 100%. C'est évident que ça doit être pris en compte lorsqu'on joue, et quand on arrive dans les derniers tours. C'est peut être quelque chose que les gens ne prenait pas assez en compte. Le jeu n'est qu'un jeu de gestion de temps/tour et de GG. Si tu es amené à 1 GG au début de ton tour et que tu n'a aucun moyen de te sauver, tu as perdu. Ca veut dire qu'il faut toujours avoir une marge de "GG potentiellement perdable +1" si on veut gagner.
Globalement, ca veut dire que si tu immunise la perte du dernier GG au temps, tu peux par exemple tuer Anna + 2 Coa + Liane à l'adversaire et acheter un GG, et faire draw. Le Goultard en face, avec les 4 tour d'immunité que tu lui donne, aura même le temps de tout te remonter, sans pression, alors que sinon, il aurait perdu.
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Dim 7 Déc 2014 - 18:45

"Le jeu n'est qu'un jeu de gestion de temps/tour et de GG."

Le jeu est aussi a voir du coté fun, et je pense que de ce coté là, perdre passivement, c'est moche Smile. Maintenant ce n'est qu'une suggestion et on est en phase de test, mais là ou tu dis que "C'est évident que ça doit être pris en compte lorsqu'on joue", si tu immunises le dernier GG c'est aussi évident et a prendre en compte.

Un joueur pourra vouloir garder des k en stock pour parer à cette éventualité ou bourrer en misant sur les RD.

Les tests diront dans quel sens pousser mais perso, l'aspect "il ne reste plus que 3 GG a mon adversaire, il m'en reste 5, je me barre pour qu'il meure dans 3 tours" me chagrine un peu là ou le fait de ne garder qu'un seul GG en réserve ne permet pas (pour moi) de jouer autant la montre.
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Dim 7 Déc 2014 - 20:19

En tout cas je suis content que le CR t'aie plu Smile
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Jones
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 10:37

Poster un week-end, si c'est pas malheureux... Failli zapper de répondre ^^

D'abord merci pour le CR Smile

A vue de nez comme ça, j'avoue émettre des réserves sur le système des quêtes. Le principe est cool, mais en jeu, on ajoute une complexité "à priori" importante : gérer ses quêtes et les quêtes adverses. Dans l'exemple de l'adversaire qui doit infliger des dégâts avec trois Kros diff, je me dis que c'est juste ingérable de faire ses propres quêtes, jouer ses plays pour gagner, anticiper les actions de jeu et les quêtes adverses.

J'aime la simplicité de l'objectif du jeu, et les moyens simples pour l'atteindre. Les quêtes ajoutent une couche.

Pour le reste, je suis très enthousiaste sur la nouvelle gestion des RD. Les autres éléments modifiés me semblent plus être des ajustements/variantes qui à priori me conviennent. Faudrait tester Smile

EDIT : comme dit sur le chat, je propose une alternative aux quêtes piochées. Je la note ici pour mémoire ^^

Au début de la partie, une quête est tirée au hasard d'une pile spéciale de quêtes. Elle est valable toute la partie et pour les 2 joueurs. Elle donc connue de tous, peut être anticipée. Et peut également être supprimée facilement dans un tournoi puisque qu'elle est indépendante. Elle peut donc satisfaire le casu et n'avoir aucun impact sur le compétitif.

On se rapproche du système de scénario du jeu de fig traditionnel en fait.

Il est possible d'imaginer plein de trucs autour de ça, comme par exemple un joueur qui dépense X kamas pour remplacer la quête par une autre si elle ne l'arrange pas, etc..
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Caelir
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 11:20

Comme tonton, je suis très content de ces nouvelles règles, et il me semble que l'avis général est unanimement positif, et ce chez tous les profils de joueurs qui ont testé.

Je ne reviens pas sur les règles, mais plutôt sur leurs conséquences.

GG: en pratique, ça permet d'envoyer un lvl 3 en mission suicide quand c'est intéressant (pandalida qui fait 2 attaques à 2 en souffle sur cap et gein en même temps, apapeur de la mort), sans pour autant inciter à foncer dans le tas en mode nobrain (eliaT reste une team forte, mais ça ne devient pas autowin). Avec mes quelques parties j'ai vraiment eu la sensation que ce système ne permet pas de se cacher et attendre la chute des GG pour gagner en un tour.

Les dés: placer ses dés quand on veut dans le tour, c'est tellement bien! Bien sur, il faut toujours prévoir son plan de jeu global en début de tour, mais ça fait gagner beaucoup de temps de pouvoir commencer son tour et de reporter à plus tard la décision sur les dés, du moins pour un joueur comme moi. Perso ça me fait gagner du temps de réflexion, et rien que pour ça je suis sur que tous les joueurs lyonnais sont déjà fans de cette règle ^^. L'affectation gratuite j'aime bien, ça incite a utiliser souvent les face esquive et tacle.

Concernant les kamas, perso j'aime bien le coté CAF démoniaque. Oui, on peut utiliser ses dés sans contrepartie, et tant mieux. Avoir un peu plus de kamas et des RDs un poil plus faible, au final ça donne un compromis que j'ai trouvé intéressant. On a toujours des possibilités de réagir, d'influer la partie grâce aux RDs, mais ça va plutôt venir de l'accumulation de RDs (et donc de la gestion qu'on fait de nos kamas) plutôt que d'une popo de stasis qui plie la game tout seul.

Sur la rotation des RDs, j'ai apprécié la possibilité de pouvoir anti-drafter une RD qui avait un coût effectif de 6k (3 achat + 3 activation) pour seulement 3k. Quand on regarde le détail des RDs il reste beaucoup d'équilibrage à faire, mais globalement je trouve le niveau moyen des RDs actuelles assez convainquant.

Sur le tacle, c'est globalement bon et rehausse l'intérêt aux persos cac capables de tanker un peu. Certains affirment qu'il renforce énormément le jeu invoc, je n'ai pas ressenti ça pendant ma partie vs une team invoc mais ça reste à creuser.

Sur les quêtes, je n'ai pas trouvé ça très complexe à gérer. Tu en as une à la fois, ton adversaire aussi, tu la vois venir avec minimum un tour d'avance (on ne peut pas valider une quête le tour où on la révèle) et au moins 2 si elle est achetée face visible. Sachant que sur mes parties, j'ai souvent posé la quête sur un perso qui joue avant l'acheteur (pour avoir un porteur de quête un peu solide), ce qui rajoute un tour. Il y a un poil de complexité, c'est vrai, et face à moi tonton a oublié que j'avais une quête. Mais à coté de ça il faut se dire que pendant ces parties de test on a l'esprit encombré par pas mal de choses (nouvelles règles, nouvelles RDs), c'est normal qu'on n'ait pas notre capacité d'attention habituelle. A tester plus longuement.

De manière générale, le jeu est plutôt lissé et va dans le sens de la possibilité de planification, mais avec plus d'action et d'échange, tout en laissant une part de chaos. J'ai eu quelques sales coups un peu chiants, genre mauvaise pioche aux RDs ou mauvais jets de dés, ça fait toujours un peu chier mais c'est pas ça qui fait perdre ou gagner.

Et sur toutes les parties que j'ai pu faire ou observer, je n'ai retrouvé aucune des craintes que les oiseaux de mauvaise augure ont pu prophétiser sur les nouvelles règles ("telle règle va ruiner le jeu"), c'est rassurant.

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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 12:42

Peut être que j'ai mal lu et loupé une des infos, mais c'est quoi les nouvelles règles de tacle ?
En tout cas tout ça me paraît fort prometteur, hâte de tester !
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rahinsoo
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 12:51

Merci pour ce CR Tonton !!
Malheureusement je n'avais eu que les explication des règle lors du CDF (pas eu le temps de tester) mais elles m'avaient parus très prometteuses.
Là nous en avons une nouvelle version et en première impression j'ai hâte de pouvoir jouer sur ces nouvelles règles , c'est sur ça fait un peu de changement par rapport a la V1 mais j'y vois pas mal de maturité.
Pour les quêtes je dirais comme jones, je n'ai pas essayer j'ai donc du mal à voir ce que ça peux donner Wink

Et sinon la V2 c'est pour quand ? Very Happy
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jabberwock
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 12:53

le tacle c'est + d'esquive tu sors, autant d'esquive que de tacle, -1PA -1 PM, + de tacle -3PA-3PM
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 13:14

Ah pareil ça me paraît bien: le tacle est moins punitif, mais il a plus de chance de faire quelque chose, ça le rend beaucoup moins aléatoire.
Les quêtes, il va falloir tester, mais je pense que dans le pire des cas ça pourra au moins servir de règle alternative. et puis à la boutique ou je fais des tournois ça fait un moment qu'on cherche à distribuer des récompenses optionnelles (type "joueur qui a détruit le plus de décors", ou "joueur qui a ramassé le plus de kamas"...), sauf que le jeu est pas trop fait pour, pour le moment. La une récompense pour celui qui fait le plus de quêtes, ça me parait facile à mettre en place et intéressant.
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hell_s_caretaker
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 13:21

Personnellement, je ne suis pas fan de ses changements...
Parlons-nous toujours de KMA ?

Les règles s'éloigne fortement du jeu de 2012...
En 2013, nous avons eu les modifications sur les critiques/armure, sur les mobs, sur l'achat et révélation des RD.
Quand seea-t-il en 2016, si on continue comme ca ?

Je suis d'avis que certains aspect du jeu actuel sont embêtant en fonction de la strategie adverse et que les RD sont parfois trop puissante par rapport à leur coût. Changer celles-ci pour en mettre des plus équilibrées me semble plus approprié que de changer ENCORE les règles.

Si le système de perte régulière de GG avait été établie dés le début, je n'arais rien eu contre. Se rapprochant du principe de Dofus d'arène qui diminue au fil du temps.

Par contre le fait que l'on gagne 3K que l'on utilise ou non les dés de tension, je trouve cela très déséquilibré. Pourquoi quelqu'un qui aurait la chance d'obtenir des pouvoirs qui tombent bien aurait le même avantage qu'un joueur qui n'aurait pas d'utilité á ses dés ?

Encore une fois, vous ne pensez pas que le système toutes les RD au même prix et juste une activation différente en fonction de sa puissance ajoute une part de hasard trop grande ?
Le coût d'activation n'est, en sois, pas une mauvaise idée mais le tri de puissance devrait également rester...
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Wendigo
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 13:42

Citation :
Si le système de perte régulière de GG avait été établie dés le début, je n'arais rien eu contre. Se rapprochant du principe de Dofus d'arène qui diminue au fil du temps.

Le système de double est là pour ça. Techniquement, on est a 55,5% de chance de perdre un GG volontairement chacun à chaque tour, et a 11% de le perdre non volontairement.
A la place, on part sur un système aléatoire => au lieu de pouvoir faire perdre 2 GG a chacun en l'espace d'un tour de jeu, ou 0 GG a chacun, on est a 1 chacun.

Par contre, pour l'histoire d'avoir plus de kama, je ne comprends pas. Qui attribuait encore ses dés, hormis sur le tour fatidique ? Y'a pas d'augmentation des kama qui rentre, on est toujours a 3 kama, comme avant.
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 13:45

hell_s_caretaker a écrit:

[...]
Encore une fois, vous ne pensez pas que le système toutes les RD au même prix et juste une activation différente en fonction de sa puissance ajoute une part de hasard trop grande ?
Le coût d'activation n'est, en sois, pas une mauvaise idée mais le tri de puissance devrait également rester...

Pour cette partie je trouve au contraire que la classifications des RD à été gardé, certe au départ elles on (presque) le même prix, mais leurs coût d'activation diffère en fonction de la puissance de la RD, ce qui en fait globalement la même chose non ?

Je trouve au contraire que ça permet une meilleur utilisation des RD et bien plus équitable que (je reprend un citation) :
1, 2, 3 ... Stasis (je la trouve bien là x) )
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 13:57

tu sais hell caretaker un jeu comme krosmaster a besoin d'evoluer... et encore une fois pour reellement ce rendre compte il faut tester. Moi aussi avant d'avoir tester le samedi, je me suis demandé si ca pourrait marché et apres une ou deux parties c'etait nickel !

je suis comme tonton et caelir, tout mde convient bien et me parait plus equilibré. le seul point "negatif" c'est que tu as beaucoup de kamas facilement ! sur 5 parties, j'avais en moyenne 20 et 25 K T2...


et peut etre faire quelque chose pour les tacles de invoc, car je jouais liane et sa bloqueur etait atroce ! avec un bon combo placeur, T1 elle arrive a troller l'ennemi et les "agripper" passent trés souvent
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 14:03

pour liane, c'est quand meme le but de sa poupée... et hors LVL 1-2, le reste peut (en general) encore faire quelquechose...

Perso, je serais justement pour limiter le tacla a "agrippé" pour les invocs, sauf celles avec tacle...
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 14:18

Désolé d'avance VoD, mais cette V2 m'a laissé un arrière goût de "18" ^^

Je me trompe sans doute, mais, sais pas, un vague pressentiment ^^
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 14:26

Surtout que la poupée de Liane n'étant pas gênante, elle a quand même beaucoup perdu avec les règles actuelles (d'ailleurs encore un point d'incompréhension pour moi: on en était pas déjà aux règles V2 ? du coup ça devrait être les V3 la, non ?). Une poupée bloqueuse qui bloque pas les LDV je trouve ça un peu triste...
Limiter les invocs sans tacle à agripper, je sais pas... pour commencer ça rajoute encore une exception pas très explicite aux règles, sachant qu'il y en a pas mal (un seul dé de critique pour le neutre, les invocs sans gênant qui bloque pas les LDV alors que les kros n'ont eux même pas gênant... ce style d'exception). Et puis sachant qu'avant une invoc sans tacle pouvait sur un coup de chatte neutraliser totalement un Kros, ça me paraît pas totalement cheaté de les laisser tacler normalement. ça rendra pas les invocs plus fortes qu'à l'époque ou même une poupée sacrifiée pouvait bloquer une LDV.
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 14:30

Sans parler des tacles/poupée en particulier, je suis pour l'idée générale de Doc qui est de limiter au maximum les exceptions, ça rend pas forcément le jeu bien meilleur mais le rend à coup sûr bien moins accessible.
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 15:13

Citation :

et peut etre faire quelque chose pour les tacles de invoc, car je jouais liane et sa bloqueur etait atroce ! avec un bon combo placeur, T1 elle arrive a troller l'ennemi et les "agripper" passent trés souvent
Ben actuellement aussi ça se fait, ca aggrippe pas mais ça se joue pour tenter le tacle a 33% Au moins en V2 le joueur peut se dire "bon, au pire je perds juste 3pm et 3pa"


Citation :
je suis comme tonton et caelir, tout mde convient bien et me parait plus equilibré. le seul point "negatif" c'est que tu as beaucoup de kamas facilement ! sur 5 parties, j'avais en moyenne 20 et 25 K T2...
Encore une fois, je comprends pas. T'a 3kama a la fin de ton tour, comme maintenant au début ? Qu'est ce qui fait que tu as plus de kama que d'habitude ?
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 15:20

Quoi que tu en dises, certaines personnes utilisent parfois les dés.

Et je pense que ce week-end les gens ont accumulé plus de kamas car ils foncent moins vite sur les RDs. Je n'ai pas vu beaucoup de must-buy (mais il y en a, il reste clairement des équilibrages à faire là dessus), c'est plutôt des choses qui vont être utiles dans un contexte ou dans un autre. Du coup les gens attendent un peu plus pour acheter la RD la plus adaptée en fonction de la manière dont la partie évolue. Je ne pense pas qu'il y ait plus de kamas gagnés au total, mais ils s'accumulent un peu plus longtemps.

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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 17:18

rahinsoo a écrit:
Pour cette partie je trouve au contraire que la classifications des RD à été gardé, certe au départ elles on (presque) le même prix, mais leurs coût d'activation diffère en fonction de la puissance de la RD, ce qui en fait globalement  la même chose non ?

Je trouve au contraire que ça permet une meilleur utilisation des RD et bien plus équitable que (je reprend un citation) :
1, 2, 3 ... Stasis  (je la trouve bien là x) )

Bha, à moins que j'ai mal compris, je ne trouve pas que la classification à été gardée, toutes les RD sont mélangées, non ? C'est au piochage qu'on se rend compte si on a obtenu une grosse ou petite RD. Du coup si j'ai absolument besoin d'une petite RD, je ne suis pas certain de l'obtenir...

Wendigo a écrit:
Par contre, pour l'histoire d'avoir plus de kama, je ne comprends pas. Qui attribuait encore ses dés, hormis sur le tour fatidique ? Y'a pas d'augmentation des kama qui rentre, on est toujours a 3 kama, comme avant.
Encore une fois, sauf si j'ai mal compris, si un joueur obtient systématiquement 1 dé de critique et un d'armure, et qu'il attribue les 2, il recevra quand même 3K (critique et armure, ça sert toujours). A l'opposé son adversaire n'obtient que des Esquive/Tacle mais sa stratégie ne l'amène jamais au CàC, du coup, l'attribution de ses dés ne lui procure aucun avantage et il ne recevra que 3K sans avoir profité de ses pouvoirs tandis que son adversaire a quand à lui pût profiter de ses pouvoirs et des Kamas...

---

Enfin voilà, je trouves surtout dommage de devoir appliquer de si grosses modifications à un jeu. C'est pourquoi, je n'ai pas hâte de voir sortir KMQ pour qu'il y ai 30 correctifs par la suite. Que plus de 1000 soient jouées et que toutes les règles soit bien établie Razz Enfin, je bave quand même sur les nouveaux profil qu'il offrira mais bon ^_^
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 17:59

hell_s_caretaker a écrit:
Enfin voilà, je trouves surtout dommage de devoir appliquer de si grosses modifications à un jeu. C'est pourquoi, je n'ai pas hâte de voir sortir KMQ pour qu'il y ai 30 correctifs par la suite. Que plus de 1000 soient jouées et que toutes les règles soit bien établie Razz Enfin, je bave quand même sur les nouveaux profil qu'il offrira mais bon ^_^

J'ai commencé a jouer vraiment à kros en avril et je me dis qu'en un an, j'aurai vu trois différentes règles du jeu, ça fait beaucoup^^. Perso j aurai préféré du nerf ou du ban par ci par la en fonction de la méta, ça ne m'aurait pas gêné tant que ça car cela se voit sur de nombreux jeux.

Et effectivement pour KMQ, quand on voit ça et le fait qu'il ait été repoussé à maintes reprises, ça refroidit un peu, mais je l'achèterai surement quand même^^
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 19:25

Moi ce qui m'inquiète c'est quid de la version online ? Ils vont sortir la V2 online avec les règles actuelles et donc déjà commencer à plancher sur la suivante avec les nouvelles règles ?

J'aime bien ces quelques changements, ça rend les doubles ou les GG plus attrayant mais bon à voir à la longue effectivement.

Bien que bon, je suis pour ces nouvelles règles (même ce nouveau jet de tension ), je garde un réserve et je conseille de bien bien bien bien bien beta-tester le bazar..

K.
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 22:03

non mais la on parle d'un jeu qui sortira dans minimum 18mois selon moix) donc tu as le temps ! a voir avec Huun, mais m'étonnerait qu'on voit ca avant
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Lun 8 Déc 2014 - 23:38

Doc a écrit:
les invocs sans gênant qui bloque pas les LDV alors que les kros n'ont eux même pas gênant... ce style d'exception).
Dans un sens, c'est "physiquement" plus logique: Les invoc sont plus petite que des Kros. Les arbres sont gênant car ils ont la même tailles que le Kros, les buisson ne le sont pas car ils sont plus petits.

Ce qui serait parfait, serait de mettre à jour les invoc Frigost Yech'ti, Shamansot et Firefoux qui ont la même taille que des Kros pour qu'ils aient le pouvoir gênant et que la dragoune ainsi que les tourelles soient également plus grandes !

Et puis pour les RD faces cachées (en carte => + de texte) ça risque quand même de prendre beaucoup de temps (surtout pour les quêtes qu'on devrait peut être réserver à KMQ) de lire 2 cartes d'en choisir une et l'attribuer au bon perso
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MessageSujet: Re: Règles V2 : retours de test   Aujourd'hui à 14:30

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Règles V2 : retours de test

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