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 Pouvoir Corbeau Noir / Cap'tain Amakna (et le futur Otomaï S3)

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Rhelython
Buisson


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MessageSujet: Pouvoir Corbeau Noir / Cap'tain Amakna (et le futur Otomaï S3)   Sam 21 Mar 2015 - 14:23

Bonjour à tous,

J'aurais besoin de précisions à propos des pouvoirs du Corbeau Noir et de Captain amakna.


Corbeau noir - Rire du corbeau noir :
- Les effets du "rire du corbeau noir" durent-ils toute la partie ou uniquement le premier tour (après que le combat commence) ?
- Si l'effet durent toute la partie, si le corbeau noir venait à mourrir en cours de partie, l'effet reste quand même appliqué aux krosmaster ennemis ? (Contrairement au pouvoir du captain amakna qui spécifie "tant que le CA est en jeu" par exemple)
- L'effet attribue un marqueur -1 PA ou retire 1 Pa de la jauge de PA max du krosmaster ennemi ?
- Si attribue un marqueur, celui-ci est donc manipulable par le futur Otomaï ?




Captain Amakna - Krosympa :
- Grâce à son pouvoir, le captain attribue un marqueur +1 PA et +1PM ou augmente-t'il la jauge de PA max et de PM des krosmasters alliés ?
- S'il attribue des marqueurs, ceux-ci sont-ils manipulable par Otomaï ?
- Sachant que les marqueurs existent tant que CA reste en jeu, que ce passera-t'il si on utilise l'ulti d'Otomaï afin de double les marqueurs ? Le krosmaster ciblé reste-t'il jusqu'à la mort du CA avec +2PA / +2PM ? Jusqu'à la fin de la partie ? Retombe à +0PA/+0Pm si le CA meurt ?



Je suis presque certain d'oublier des cas de figures. J'éditerais au cas où..

Merci à tous pour vos précisions ^^
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Neah
Roi des voleurs 2015
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MessageSujet: Re: Pouvoir Corbeau Noir / Cap'tain Amakna (et le futur Otomaï S3)   Sam 21 Mar 2015 - 18:44

(Je suis moins réactif cette fois)

Le corbeau noir pose en effet un marqueur -1PA sur la team adverse, et puisque c'est un marqueur, cela dure un tour (heureusement sinon ça serait craqué). C'est donc en effet manipulable uniquement si il y a un krosmaster qui joue après otomai dans ton équipe.

Pour captain amakna... tu poses une question intéressantes à laquelle je n'avais pas pensé. Pour moi captain amakna ne pose pas de marqueur : les caractéristiques des niveaux 3 et plus dans l'équipe de captain augmente de 1PM et 1PA, mais pas de marqueur. Donc ça ne serait pas manipulable.

Lorsque captain meurt, ce bonus disparait avec lui.
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Caelir
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MessageSujet: Re: Pouvoir Corbeau Noir / Cap'tain Amakna (et le futur Otomaï S3)   Sam 21 Mar 2015 - 20:12

Ce que dit la règle:
Au début du tout d'un perso, la valeur de sa jauge devient égale à la valeur de sa caractéristique modifiée par ses marqueurs. (jauge=carac+marqueurs)

Captain ne pose pas de marqueur et n'augmente pas non plus la jauge. Il augmente directement la valeur de la caractéristique.

Comme Captain modifie la carac, il n'y a pas de marqueurs, donc Otomaï ne permet pas de manipulation.


Pour le reste je pense que Neah a répondu. Tu as toutes tes réponses ou j'en ai oublié?

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Lord-Scox
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MessageSujet: Re: Pouvoir Corbeau Noir / Cap'tain Amakna (et le futur Otomaï S3)   Sam 21 Mar 2015 - 20:37

Enfin si je peux me permettre et même sans ce que dis Caelir (qui est juste dans ses propos), si tu as Amakna et Otomai, tu n'as plus la place pour mettre grand monde dans ton équipe non plus.

Du coup, les sorts d'Otomai n'ayant pas de portée à zéro, il ne pourrait de toute façon pas se doubler ses PA et PM apportés par Amakna.
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Rhelython
Buisson


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MessageSujet: Re: Pouvoir Corbeau Noir / Cap'tain Amakna (et le futur Otomaï S3)   Sam 21 Mar 2015 - 20:55

Dans Arena les équipes se construisent à 12, mais j'aimerais développer d'autres modes de jeux qui pourront aller plus haut avec des potes. Donc la réponse m'intéresse beaucoup (en même temps, j'aurais pas posé la question sinon .. Wink

En tout cas, merci à tous les deux; bon weekend et bon CdM !
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Rhelython
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MessageSujet: Re: Pouvoir Corbeau Noir / Cap'tain Amakna (et le futur Otomaï S3)   Sam 21 Mar 2015 - 21:26

Et pourquoi pas passer le Corbeau Noir à 6 et rendre son pouvoir permanent jusqu'à sa mort (un peu comme captain).

Corbeau Noir + Chevalier Ténèbre ferait un duo compétitif, en étant fort, certe, mais sans être overfumay ..

Cela permettrait d'avoir plus d'équipe counter-flood & Co' tout en étant très vulnérable face à goultard.

Pour résumer, un duo fort, counter-flood, vulnérable à goultard.
Mobilité moyenne-haut (beaucoup de pm mais aucun placeur), résistance au dégâts relativement bonne sans être fumay : quelque PV + armure mais aucune resistance / immunité. Solide sans être insurmontable comme peut l'être un Merka / Quatar.
Dégat : Bonne sans plus. Frappe dans tous les éléments, quelques effets additionels bien sympathique mais les DPT sont loin d'être aussi haut que certaines autres teams.

En même temps, faut compenser le perma -2PA/-2PM/-2PO..

Dites-moi ce que vous en penser. Pour le coup c'est moins dans la section règle et plus dans la section Variante / custom qu'il faudrait mettre ce post x)
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Neah
Roi des voleurs 2015
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MessageSujet: Re: Pouvoir Corbeau Noir / Cap'tain Amakna (et le futur Otomaï S3)   Sam 21 Mar 2015 - 21:38

Rhelython a écrit:
Et pourquoi pas passer le Corbeau Noir à 6 et rendre son pouvoir permanent jusqu'à sa mort (un peu comme captain).

Corbeau Noir + Chevalier Ténèbre ferait un duo compétitif, en étant fort, certe, mais sans être overfumay ..

Cela permettrait d'avoir plus d'équipe counter-flood & Co' tout en étant très vulnérable face à goultard.

Pour résumer, un duo fort, counter-flood, vulnérable à goultard.
Mobilité moyenne-haut (beaucoup de pm mais aucun placeur), résistance au dégâts relativement bonne sans être fumay : quelque PV + armure mais aucune resistance / immunité. Solide sans être insurmontable comme peut l'être un Merka / Quatar.
Dégat : Bonne sans plus. Frappe dans tous les éléments, quelques effets additionels bien sympathique mais les DPT sont loin d'être aussi haut que certaines autres teams.

En même temps, faut compenser le perma -2PA/-2PM/-2PO..

Dites-moi ce que vous en penser. Pour le coup c'est moins dans la section règle et plus dans la section Variante / custom qu'il faudrait mettre ce post x)

Cela ruinerai toutes les teams du jeu sans exception. C'est extrêmement rare qu'une fig ai encore des PA après avoir fait son combo "standard". Là si une figurine comme cela devait exister, tu INTERDITS les lvl 1 à l'exception de jerry. Un truc pareil tu le verras dans 50% des compo, donc personne ne va risquer de jouer un lvl 1... ni de niveau 2/3 tout simplement parce que tu brises leur combo (deux sorts à 3PA avec leur 6PA de base dans pratiquement tous les cas). La seule chose qui reste c'est jouer du biperso... donc avec la création d'une fig tu as créé "krosmadeufoacice" où les seuls teams jouable sont des compo à base de biperso. Congratuluation you broked the game Very Happy !

Plus sérieusement (même si j'étais déjà très sérieux avant) ça apporterait juste une figurine... chiante qui brise 90 (voire 95%) des compos de krosmaster... pas en étant fort/tricky... non juste en disant "ne joues pas je suis chiant"...
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MessageSujet: Re: Pouvoir Corbeau Noir / Cap'tain Amakna (et le futur Otomaï S3)   

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