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 Une strat presque parfaite?

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Caelir
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MessageSujet: Une strat presque parfaite?   Jeu 25 Aoû 2016 - 17:07

Pour ce qui ne l'auraient pas vu, Neah a fait un sondage ici concernant la création de maps. Et dans ce sondage, il y a une question qui demande quel type de méta vous préférez voir, voici les résultats à l'heure où j'écris ce post:

2/ Je préfère les maps qui permettent/avantagent les mêmes stratégies qu'actuellement pour conserver la meta habituelle [13 voix]
2/ Je préfère les maps qui permettent/avantagent de nouvelles stratégies pour varier la meta [17 voix]

Je m'adresse ici à la courte majorité, mais majorité quand même, qui voudrait voir du nouveau: idéalement, elle ressemblerait à quoi cette nouveauté? C'est quoi le genre de stratégie, voir le type de team, que vous auriez voulu jouer, qui d'après vous aurait du potentiel dans l'absolu (pas de strat soin ni de team amalia/chevalier feuille s'il vous plait!), mais à qui l'ingrat métagame n'a jamais daigné laisser une place viable?

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Gaddy
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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Jeu 25 Aoû 2016 - 17:43

Une vraie méta ou l'on s'échange des baffes
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njfan
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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Jeu 25 Aoû 2016 - 20:03

Gaddy a écrit:
Une vraie méta ou l'on s'échange des baffes

Je dis oui,oui et re-oui!! Very Happy
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Neah
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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Jeu 25 Aoû 2016 - 21:27

L'idéale pour moi, c'est un match qui ne se base pas sur du "je te otk ce perso, puis je otk celui-là, puis lui". En gros des coups qui se basent sur plusieurs tours, histoire qu'il y ai un vrai aspect stratégique et prise de décision pendant le match (autre que le tour 2).

Donc grossomodo, une meta avec une porté assez courte, des placeurs qui ne place pas forcement "vers l'avant" (MC, persée phore vont bien dans ce rôle), et pas mal de contrôle (notamment PA) pour tenir le choc et éviter les otk.
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VoD
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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Jeu 25 Aoû 2016 - 21:53

Je ne suis pas sûr que ce soit aussi tranchée cette question, je ne pense pas que cela puisse se résumer à "on veut s'échanger des baffes", d'ailleurs, il y a pas mal de gens qui veulent maintenir la méta actuelle, ce qui ne me surprend pas beaucoup et ce qui sera fait, se doit dans une certaine mesure de permettre à ces joueurs de continuer à s'épanouir.

Ce qui est à combattre c'est ce que j'appelle un no-match. Ce sont ces parties où il ne se passe rien, la partie se termine en draw, ou par un otk en fin de game et des double aux dés. Il est également à noter que certains profils exacerbent cela, je pense naturellement à Kivin, mais il y a beaucoup qui peuvent entrer dans cette catégorie.

Pour autant, un bon match ce n'est pas nécessairement un match où on a toutes les figurines au centre qui se tapent dessus et où au final le départage se fait à coup de grosse rd topdecké ou à coup de critique/armure bien placé(e)s.

Et il y a de très bons matchs où les joueurs se tournent autour en se mettant la pression, sans qu'il y ait dix kills de fait.

Une fois cela indiqué, ce que j'attends d'une map c'est qu'elle permette aux différents mode de jeu de s'exprimer, et c'est là que ça devient complexe, ce qui est bon c'est quand ce n'est pas tout blanc ou tout noir, mais un compromis.

La première question que je me pose, c'est de savoir si une map en elle-même peut résoudre ce problème, je n'ai pas la réponse à cette question, vous l'avez peut-être, toutefois, il semblerait que ce soit plus non que oui. Ce qui me fait penser cela, c'est la volonté de développer des maps avec des règles idiosyncratiques cherchant notamment à placer les joueurs dans une situation que ne permet pas une map classique et luttant contre les modes de jeux non souhaités, non-approuvés par une majorité de joueur (ou du moins la majorité s'exprimant, les autres ont de toute façon tort).

Partant de cela, la mécanique idéale pour une nouvelle map doit servir le compromis. Et non le retournement de la métagame, mais plus profondément, j'ai tendance à penser l'exercice trop difficile pour être accessible à la plupart d'entre nous (encore faut-il qu'il soit réalisable), et cela passera à mon sens également par un travail sur les profils de figurine à sortir mais aussi et surtout par un changement de comportement de jeu des joueurs. Par conséquent, la map que j'attends, ne doit pas avoir une mécanique trop teintée, mais une map qui sert le compromis, ce qui combiné à d'autres facteurs permettra peut être d'atteindre ce saint graâl, l'équilibre de la méta.

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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Ven 26 Aoû 2016 - 7:59

+ 1 à VoD

Intrinsèquement, les personnages de Krosmaster sont très (trop) puissants pour un échange de baffes en bonne et due forme et je ne pense pas qu'une map puisse changer ça dans le format utilisé actuellement.
Des maps plus étriquées, champs de ruines, etc. permettraient un éventuel changement mais nuiraient au potentiel de placement / déplacement qui font la beauté du jeu et rendraient les parties chiantes (et le jeu sans intérêt).

Pour le comportement des joueurs, il y a peu d'espoir à le changer dans un format compétitif...
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RalienZ
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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Ven 26 Aoû 2016 - 10:22

+1 avec VoD

Je rajouterai aussi, pour argumenter un peu, que le fait d'avoir des maps moins ouvertes, obligerai à s'avancer pour échanger des baffes.
Car si tu mets plein d'arbre, admettons, les unités à distances qui jouent en mode planqué, ou celle qui attire de 3 cases, bah elles feront moins les malins et seront obligé de se mettre en "peril" s'ils veulent infliger des dégats vu qu'elles auraient pas de ligne de vue parfaite pour taper.
Exemple hier encore, avec Bakara, double Edmond, Drageuse, double Coa c'est juste monstrueux sur une map bien ouverte...
Et quand on ne peut que taper au cac, pas le choix, on est obligé d'aller chercher ces pokeurs...
Alors qu'avec plein d'arbre, on pourrait avancer presque à découvert et ne pas arriver au cac avec la moitié de ses PV...
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njfan
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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Ven 26 Aoû 2016 - 11:07

Pour une bonne partie,faut qu'il y ait du jeu tout simplement...que se soit une série d'échanges ou que se soit un jeu du chat et de la souris où les joueurs se tournent autour comme le dit VoD
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Caelir
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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Ven 26 Aoû 2016 - 18:49

C'est intéressant comme discussion mais on reste un peu dans l'abstrait alors que je cherche à avoir des retours plus précis, là ça ne m'aide pas beaucoup à choisir une direction à donner à ma map.

Je réorienter ma question vers du concret:
Pour vous, quels personnages méritent de briller et ne manquent que d'un petit quelque chose pour y arriver? (on va dire qu'on s'arrête à 5 persos chacun)


Bien sur, n'hésitez pas à continuer la discussion sous sa forme actuelle, c'est intéressant aussi Smile.

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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Ven 26 Aoû 2016 - 20:52

Voici pour ma part la réponse à ta question (en balise spoiler pour ne pas influencer) :

List fig:
 
'

Si je peux quand même me permettre une remarque, demander au joueur la liste des personnages qu'ils souhaitent voir briller crée probablement en biais. Je m'explique, un joueur peut avoir envie de voir telle ou telle figurine briller, sans pour autant que ce choix soit guider pour une forme de recherche de l'équilibre, mais par tout un tas de circonstances propre à ce joueur (parce que la figurine lui paraît esthétique, parce qu'elle est dans le dessin animé ou parce que c'est sa classe préférée...). Moi-même participant à l'exercice, je réponds principalement des figurines que j'ai envie de jouer pour des raisons diverses et variées.
Par conséquent, les différentes listes doivent tout de même être retraité au regard d'un maximum de critère pour faire ressortir les grandes lignes de profils de ce que recherche les gens, sauf à ce que les gens ajoute en commentaire, le pourquoi ils aiment cette figurine sans considération de tout map (encore toutefois faut-il que les joueurs sachent pourquoi ils apprécient un profil plutôt qu'un autre et aient conscience des influences sur le choix de figurines).


Pour poursuivre sur la question initiale :
RalienZ a écrit:

e rajouterai aussi, pour argumenter un peu, que le fait d'avoir des maps moins ouvertes, obligerai à s'avancer pour échanger des baffes.
Car si tu mets plein d'arbre, admettons, les unités à distances qui jouent en mode planqué, ou celle qui attire de 3 cases, bah elles feront moins les malins et seront obligé de se mettre en "peril" s'ils veulent infliger des dégats vu qu'elles auraient pas de ligne de vue parfaite pour taper.
Exemple hier encore, avec Bakara, double Edmond, Drageuse, double Coa c'est juste monstrueux sur une map bien ouverte...
Et quand on ne peut que taper au cac, pas le choix, on est obligé d'aller chercher ces pokeurs...
Alors qu'avec plein d'arbre, on pourrait avancer presque à découvert et ne pas arriver au cac avec la moitié de ses PV...

Ce propos est parfaitement discutable, une map moins ouverte, donc avec de nombreux décors en plus implique également une plus grande difficulté pour atteindre le camp adverse (ligne de vue des placeurs, décors à contourner) globalement ça va consommer du pm. Or, à moins de fermer la map d'une manière assez extrême, les pokeurs trouveront une diagonale pour te poke ou on verra des teams comme j'ai pu affronter à base d'Arthur Bine qui se charge, fait des doubles et au dernier tour va tuer un petit perso (avec un kivin derrière au cas où).

Par conséquent, une map fermée, va ralentir l'avancement de la troupe cac (alors même que la team cac doit arriver vite car on joue peu de tours à krosmaster), mais ne fera que déplacer les teams "puputes" vers d'autres profils. Or la comparaison une map grande ouverte comme la fosse, implique pour une équipe de pupute de réussir à contenir l'avancée que rien en terme de décor n'arrêtera, et je pense donc contrairement à toi, que les maps ouvertes encourage plus l'échange, à condition pour les teams cac d'accepter de perdre quelque pv sur les premiers tours contre les pokeurs. Et je pense pas que le poke soit une stratégie à combattre, ce qui est à combattre comme indiqué dessus c'est le jeu pupute, le no-match. Or sur une map ouverte, le pokeur va infliger des dégâts très facilement, mais il a un risque très important de se faire attraper car peu de cachette et une faculté d'avancement importante pour la troupe de cac (peu de contrainte lié au décor à contourner).

Le joueur de pupute lui, il va pas avoir la vie facile, bunkerisé va impliquer de s'isoler sur une toute partie de la map.

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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Ven 26 Aoû 2016 - 22:05

VoD a écrit:
Si je peux quand même me permettre une remarque, demander au joueur la liste des personnages qu'ils souhaitent voir briller crée probablement en biais.
Tu sais que je le sais, mais c'est bien de le rappeler. Rien que dans ta liste je vois des choses dont on pourrait sérieusement discuter, mais le but c'est de récolter plein d'avis pour sentir le feeling général, peut-être me rappeler des types de persos auxquels je n'aurais pas pensé, et trier ensuite (de toute façon pour faire ma map je fais bien ce que je veux Twisted Evil ). Si t'es le seul à répondre et que tu plombes le truc dès le début ça ne mènera pas loin ^^.

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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Ven 26 Aoû 2016 - 23:25

Personnellement moi je voudrais voir une méta où les niveaux 1 et 2 fassent moins de dégâts (Coa, Kivin,...) sur un tour et aient moins d'impact (phaeris, Edmond(prospection),...) que des niveaux 4 ou +.
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Lord-Scox
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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Sam 27 Aoû 2016 - 7:56

Difficile de répondre à la question des 5 bonhommes.

Une ligne de pensée plutôt dans un premier temps. Quand j'ai acheté la boite de base V1 à l'époque où elle venait tout juste de sortir et que je n'avais pas récupéré les figurines flunch confrérie, j'avais le sentiment d'un jeu relativement harmonieux en termes d'échanges avec ces 8 petits bonhommes de niveau 3.
Je pense qu'il y avait de la place pour chacun d'entre eux.

Arrivé sur la saison 1, ils sont presque devenus tous obsolètes. Je pense qu'aucune map n'y fera rien, permettre à tous ces bonhommes puissants de taper 2 voire 3 fois est presque un non-sens. Mais maintenant, limiter à une attaque par krosmater donnerait trop de poids aux niveaux 1 et 2.

Peut-être créer une map dont la mécanique serait de réduire les dégâts des sorts de 1 point avec un minimum de 0 (idée balancée comme ça un samedi matin à la fraîche après courte nuit, je m'attends aux foudres des autres joueurs) avec des parties qui deviendraient interminables ou qui finiraient toutes au GG acheté.

Si je devais toutefois en citer 5 (2*5 en fait mais j'explique pourquoi):
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Sam 27 Aoû 2016 - 10:58

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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Sam 27 Aoû 2016 - 11:08

Sinon vis à vis du jeu pupute, moins y'a de décor au centre et plus son map control sera réduit et devra sans doute se tenir sur son bord ou dans un coin. À partir de la go ramasser des kamas et mettre la pression économique. Pour ça la Fosse fonctionnait.

Problème est que ce tas de kamas au centre posait problème à tous les autres types de jeu genre celui qui combo ou le long range.

Ce que je veux dire, c'est que la strat pupute est né de l'équilibrage fait pour que les autres types de joueurs ne soient pas beaucoup plus avantagés que les autres

Un map équilibré pour 90% du jeu offre le droit dexister à pupute.

Ajd les 3 maps qui pour moi au final sont les plus propres dont :

Island1 : Bon équilibre sur l'emplacement de decor + mécanique anti turbo propre.

Brouillard : Elle sait gêner les turbo sans réellement bloquer les déplacements et offre une option au cac intéressante (peut être trop forte).

Plantation : Contrôler le terrain c'est intéressant et surtout y'a un élément cruel mais intéressant du jeu => le zonage de rd, tu peux complètement empêcher ton adversaire d'acheter ou de le faire au prix d'un grand nombres de blessures.
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MessageSujet: Re: Une strat presque parfaite?   Lun 29 Aoû 2016 - 10:52

Merci pour vos retours sur mon post, cela m'a donné une autre vision de la manière d’appréhender certaines équipes (bakara style entre autre)

Pour en revenir aux 5 fig je dirais qu'on ne voit pas beaucoup de niveaux 3 (hormis Arthur, Gaspard ou Anna...) car peu interressante comparer aux nivaux 4 ou 2
Alors :
Moon (style kaniboule)
Duc (car on le voit jamais...)
Drageaufol (car les poulettes pondeuse sont stylées)
Confrérie (car à la base, c'est eux les héros quoi... donc faudrait les mettre plus en avant)
Elogio (parce que j'aime les craqueboule)
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