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 Krosmaster Arena V2

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[moo-moo]
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MessageSujet: Krosmaster Arena V2   Ven 22 Mar 2013 - 17:02

Salut à toutes et à tous. Y’a des filles ici ?

Je voudrais discuter avec vous tous de ce que vous pensez qui pourrait être amélioré pour la V2 de Krosmaster Arena, si elle voit le jour un jour. Le but du jeu est de faire que tout le matériel déjà édité puisse être jouable au maximum : considérons que les cartes de personnage ne puisse pas changer, mais que les mobs et/ou les RD si, que les décors, terrains et marqueurs puisse aussi resservir.
Cette ébauche de règles V2 viserait à un meilleur équilibre du jeu. Par équilibre, j’entends des parties ou chaque équipe pourrait avoir sa chance, à compter qu’on ne joue pas comme une truffe ^^

Si vous avez des idées aussi, n’hésitez pas, et motivez votre règles d’un commentaire, pour que je sache vers où vous voudriez tendre.

INVOCATION
Las invocations pullulent et sont vraiment toutes très efficace. Certaine plus que d’autres, mais globalement, on se fiche complètement d’envoyer au casse-pipe les pauvres bestioles, et leur puissance dans le jeu n’est plus prouver. Pour cela, chaque Mob (pas les bombes) rapporterait à l’adversaire autant de Kamas que les PV du Mob éliminé. Je suis particulièrement fan de cette avancée si elle avait lieu.
Cela ne nécessite que peu ou pas de modifications des pinos Mobs actuels.

CRITIQUE et ARMURE
Pour limiter la variance de dommage sur un sort, l’idée serait de tendre vers le principe esquive/tacle, mais avec trois résultat possible : réussite (+1 dégât), échec (-1) et nul (+0). Les sorts à 1 dégâts (la grande majorité) peuvent infliger entre 0 et 3 dégâts (hors bonus de RD ou d’effets additionnels), c’est probablement un peu trop vaste.
Et dans un avenir proche, il sera possible de lancer plus de 2 dés pour les jets de Coup Critique, Armure, Esquive et Tacle.
Cette modification ne changerait rien pour les personnages sans pouvoirs (dégâts de 0 à 2 pour un sort à 1 dégat de base, la grande majorité), mais réduirait globalement l’écart-type entre dommages max et dommages min dès lors qu’on gagne Critique.

0 Crit et 0 armure = +0
1 Crit et 1 Armure = +0
1 Crit et 0 armure = +1
0 Crit et 1 Armure = -1

2 Crit et 0 ou 1 armure = +1
2 Crit et 2 armure = +0
0 ou 1 Crit et 2 armures = -1

(et en admettant qu’on puisse lancer 3 dés)
3 Crit et 0 ou 1 ou 2 armures = +1
3 Armures et 0 ou 1 ou 2 Crit = -1…
Enfin vous avez saisi le principe ^^

Cette règle irait de pair avec une nouvelle façon d’utiliser les dés d’Inspiration, et avec un nerf des sorts de soins vu qu’il sera plus difficile de faire un maximum de dommages à un seul perso (avec de la chance, certes, mais c’est justement un des points qui semble gêner pas mal de joueurs). L’intérêt des RD deviendrait encore plus grand, et c’est quelque chose que je trouve très fun. Par contre, les parties ne dureraient peut-être un chouillat plus longtemps, mais ce n’est pas évident.

JET DE TENSION – INSPIRATION - REMBOURSEZ
Les dés d’inspiration pourraient procurer un succès automatique supplémentaire lors du prochain jet approprié effectué par ce personnage plutôt que de donner des pouvoirs. On pourrait ainsi mettre deux dés de « Crit » sur un perso qui a déjà le pouvoir Critique, et être quasiment certain de faire dégâts de base + 1.
4 ou 5 Crit contre 0 Armure ne ferait toujours que +1 dégât.

Les dés d’inspirations deviendraieent moins dangereux qu’actuellement, mais permettrait de faire des tacles ou des esquives plus efficaces, ce qui manque un peu.

Mais il sera probablement toujours plus intéressant de revendre ses dés…
du coup 1 dé = 1 Kama, 2 dés = 2 Kamas.

SORTS DE SOIN
Les sorts de soins peuvent être particulièrement pénible en ligne, en plateau ça dérange moins en mode tournoi avec le temps limité… Caper les sorts de zone à 1 dé max, comme les sorts neutres.

SORTS DE ZONE
Les sorts de zone sont plutôt relous. Pour les limiter, plusieurs solutions (non exclusives mais pas nécessairement cumulatives, à voir) :
- Caper les sorts de zone à 1 dé max, comme les sorts neutres.
- Seule la cible principale du sort serait affectée par les effets additionnels du sort de zone (spéciale dédicace pour Kloro)
- Seule la cible principale peut bénéficier de bonus de dégâts (mais là ça deviendrait un peu trop complexe)

EFFETS ADDITIONNELS
Cela nécessiterait une refonte des pions Mobs, mais les effets additionnels +/- PM PA ou Vol de PM PA d’un sort pourraient n’être appliqués que si le sort a infligé des blessures à la cible (après le calcul des dommages, un peu comme pour le Vol de Vie). Cela nécessiterait un petit remaniement du déroulé du sort (voir le point suivant).

LANCER UN SORT
0 PREREQUIS : vérifier le coût, la portée et la ligne de vue.
1 ETAPE DE COUT : dépenser les PA, PM et subir les coûts en Blessure (check KO)
2 ETAPE DE CIBLES ADDITIONNELLES : déterminer les cibles additionnelles des sorts à zone d’effet.
3 ETAPES DES EFFET ADDITIONNELS : appliquer les textes des effets additionnels sauf ceux qui placent des marqueurs ou qui sont indexés sur le nombre de blessures subies par les cibles (Vol de Vie)
4 ETAPE DE COUP CRITIQUE : effectuer le jet de Coup Critique (sorts d’attaque et de soin)
5 ETAPE D’ARMURE : effectuer un jet d’armure pour chaque cible (sort d’attaque)
6 ETAPE DE CALCUL DES DOMMAGES : déterminer combien de « blessures » vont subir les cibles.
7 ETAPE DE POSE DES MARQUEURS : placer ou retirer des marqueurs Blessure, PM et/ou PA (sorts d’attaque et de soin)
8 ETAPE DES EFFET DECLENCHES : Ordre au choix du joueur actif : explosion de bombe, déclenchement de piège, Riposte, Vol de vie, marqueurs PA / PM...

A vos idées !!!











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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Ven 22 Mar 2013 - 18:57

On va laisser le sujet ici, même s'ils sont proches, pour trancher il faudrait savoir s'il s'agit de possible évolution (alors sujet évolution) ou de proposition de variante (à laisser ici). Mais au pire ce n'est pas très grave, je vais essayer de raisonner les ninjas roses de la modération :p

Sinon, plus particulièrement, quand j'ai appris à jouer à krosmaster je pensais que les dés seraient comme tu viens de le décrire, à savoir peu importe le nombre de critique cela donnerait un bonus de +1. Je pensais que c'était comme ça à la première démonstration que j'ai assisté, le système actuel m'avait surpris. Je serais ravi de tester une partie avec cette contrainte pour voir ce que ça donne. Actuellement avoir un critique au jet de tension a une influence énorme sur les dégâts qui seront infligés dans le tour, probablement trop. Toutefois, il faut pouvoir tuer en 40 minutes, ou augmenter un peu la durée des parties, car les pv des personnages ne sont pas forcément adaptés à cette modification tout en conservant une durée de partie à 40 minutes.

Le reste des idées est vraiment intéressant. Je dois aller faire une partie de 7 wonders, je reviens plus tard, et je verrais si j'ai des idées ^^
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Sam 23 Mar 2013 - 14:05


Ce qui nuit le plus au gameplay de Krosmaster est pour moi le retrait Pa/Pm.

Donc je chercherais une solution au problème, mais autrement qu'aléatoire (donc pas via les dégats).
Plutot par une règle qui limiterait quantitativement le retrait possible par -ou sur- un personnage.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Sam 23 Mar 2013 - 15:56

Disons qu'il y aura des sorts limite a une utilisation par personnage adverse par tour, mais ca ne changer pas grand chose pour ceux existants ^^

Je paralais ici d'une refont du systeme global pour pouvoir avoir une V2 au top sans devenir trop complexe. Dans le tas d'idees que j'ai balance, y'en a la plupart qui meriterait d'etre approfondies, y'aue les kamas pour les pions Mob elimines qui me semble extremement simple amettre en place et qui pourrait vraiment faire reflechir a deux fois les invocateurs.

Apres pour limiter le retrait de PM-PA, en le rendant indexe su l'alea du de ca le met au meme niveau que les autres sorts : on ne sait pas vraiment si ca va passer ou pas, c'est ce qui me plaisait dans le principe. Aui va de pair avec une limitation de l'ecart type entre dommages min et dommage max. Moins de hasard, plus de reflexion.

Je voudrais tourver des trucs qui, sans changer rien du tout aux cartes (et idealement aux pions mais c'est pas oblige) rendra le jeu retrait-bonus de PA PM moins certain, moins efficace, ou plus aleatoire (question de point de vue). Les trucs d'Alie Zele, de Dokfa ou de Shaky sont bien, il necessitent un gros investissement en points d'equipe, donc eux c'est pas un soucis du tout. C'est pour les autres que c'est plus necessaire (effets additionnels de sorts)

Bien sur, il faudrait pour cela que la serie 2 soit sortie et que la serie 3 soit concue, puisqu'une V2 ne sortirait qu'avec la serie 3. Mais bon, rien empeche d'y reflechir. Enfin en tous cas, moi, ca m'interesse Very Happy

D'atures propositions ? Par niklabitche, je suis pas sur le forum des pgm de KMA la ? ^^
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Caelir
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Dim 24 Mar 2013 - 0:59

Moi j'aime assez le jeu comme il est, je ne sais pas si c'est du conservatisme inconscient ou si le jeu est déjà parfait. Ça doit être la première solution =p. Je vais essayer de revenir sur tes propositions point par point.

Récompenser la destruction des invocs:
A part la folle et la sacrifiée, je ne trouve pas que les invocs soient particulièrement busay. Qu'est ce que ces pauvres Sacha et Joe t'ont fait pour que tu leur veuilles autant de mal ^^? Je trouve le nerf un peu violent.
Mais s'il est envisageable de modifier les pions mob, on peut envisager du cas par cas : on donne à chaque pion mob un "drop" qui est récupéré par l'adversaire à la mort du pion. Par exemple 1K sur la folle, la sacrifiée et le bouf, 3 sur la bloqueuse car on a bien du mérite à la détruire, et rien sur le tofu qui au contraire est trop fragile. Les 2 invocs des RD sont à mon avis payées assez cher pour ne pas rapporter à l'adversaire à leur mort.

Modification des sorts de zone:
Pas trop d'accord, ne va pas te mettre des freins dans le GD juste pour quelques figurines qui pour l'instant marchent correctement (à part Klor). Tu devrais te réserver la possibilité de créer des figurines capables de mettre une très grosse pression en zone pour forcer l'adversaire à disperser ses forces. Et si tu veux limiter la force d'une figurine que tu crées, tu peux faire au cas par cas. Tu peux imaginer des trucs complexes comme "tape en zone carré, 1 dégât eau et -1PA sur la case ciblée, 1 dégât neutre pour le reste de la zone". D'ailleurs tes propositions entraîneraient un gros nerf des bombes.

Modification des mali PA/PM:
Idem, tu devrais te réserver la possibilité de créer des figurines capables de mettre une très grosse pression niveau PA/PM (mais avec un niveau approprié cette fois Wink ).

Petite parenthèse :
J'ai l'impression que ces 3 propositions sont, au moins en partie, motivées par la réintroduction de Klor après un éventuel ban. A mon humble avis il ne faut pas forcer la réintroduction en se coupant des possibilités de Game Design, perso je préférerais dire adieu à une figurine plutôt que de voir une grosse transformation du jeu qui nerferait plein d'autres figurines. Mais ce n'est que mon avis.

Grosse réforme des combats et des dés:
Je suis partagé là dessus. Tiraillé entre la réduction de l'aspect aléatoire du jeu (assez cool) et la raréfaction des possibilités de retournements de situation (ça c'est pas cool). Fini le Gaspard Faye chargé à bloc qui se promène en disant "coucou, si tu fais pas gaffe je peux te mettre jusqu'à 9 au prochain tour même si je ne le ferai probablement pas". Perso j'aime bien l'aléatoire, le fait que tout puisse arriver, et qu'on doive gérer des situations du genre "si j'avance mon kros j'ai beaucoup à gagner, mais mon adversaire a une infime chance de réussir à me tuer et retourner la situation. Est ce que je tente le coup?".
A tester.

Je redoute aussi le "remboursez" à 2K, j'aimais bien le fonctionnement kinder surprise de l'ancien système en fin de partie : à chaque tour une nouvelle RD! Mais ça va de paire avec la réforme ci-dessus, donc à tester en même temps.

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Dim 24 Mar 2013 - 1:56

merci Caelir, j'ai bien cru que personne ne s'interessait a ca.

Bon pourles invoc, je reste convaincu du bien fonde du shmilblick, il peuvent dropper plutot que de rapporter immediatement (donc faut encore aller ramasser les kamas), et on peut limiter le drop au kill des invocations ennemies (comme ca je frame pas ma bloqueuse avec mon Percimol ou mes Coa). Mais il me semble evident que toutes les invocations sont un atout majeur. je ne vois pas ncp d'equipe optimisee sans invocateur (et je ne parle pas que des kloro).

Klor pop des poupees relou ? bah tres bien, je vais perdre du temps a les tuer (lentement qui plus est) mais j'ai un petit reward

Makumbahlizele me chain 4 sacrifiees a chaque tour ? bon ok, je joue mal et je me place mal, mais meme si je joue bien, j'ai pas envie de tuer ses poupees pour pas qu'il les reinvoquent, donc finalement, un pti kama par kill je suis pas mecontent. Mais avec la regle du "invocation adverse", quand elles attaquent, elle ne rapportent pas de kamas (ou ne droppent pas, selon le cas)

reine des tofus me chie 2 Tofus par tour je dois les eliminer si je veux pas etre deborde a un moment ? ben 1 kama le tofu, ca la poussera a pas jouer no brain, ca va dans le bon sens je trouve

Le roi de bouftout a pope son bouftous > franchement, je vais essayer de l'eviter plutot aue de le tuer. encre pir pour la bloqueuse de Liane, faut etre un peu concon pour essayer de la fritter. Donc ceux qui le feraient auraient un interet, donc plus de jeu "force"

Pour les invocs des RD par contre je suis a peu pres d;accord elles meritent pas. Mais dans le cadre d'une V2, il aurait de nouvelles RD Smile Le seul truc qui doit rester jouables a 100% c'est les figurines, les plateaux je vois pas comment un plateau peut devenir injouable si y'a toujours les cases kamas cases demon et tous les decors... mais les Bonus, eux, peuvent totalement changer. On pourrait aussi rajouter de nouveaux decors avec d'autres fonctions, mais il ne rendraient pas obsolete les precedents.

enfin bref, pour chaque ca je ne vois que du positif en rapport avec les invocations.

Les invocations pourraient aussi toutes devenir non genantes (pour les lignes de vue) et les invoc Toupiti conserveraient leur non blocage (pas de tacle et esquive a 100%)

Pou les sorts de zone j'etais assez vague, c'est a creuser, mais je pense qu'il faudrait trouver quelque chose quand meme. Genre 1 de max...

PA PM ouais ca nerferait les bombes qui n'en ont pas besoin du tout, j'avais pas pense a ca... du coup va falloir que je trouve un autre truc Smile

Pour la petite parenthese, je te remercie de ton honnetete. Mais par principe je ne voudrais pas laisser rendre injouable quelque personnage que ce soit, j'ai la pretention d'etre assez intelligent pour trouver des solutions a tous les problemes sans devoir passer par le ban definitif Smile

Reforme des des : je sais, pour la menace, c'est pas bon. Ca enleve un peu le cote prise de risque, enfin disons que ca l'etale sur plusieurs tours. Les retournements de situations seront moins dramatiques et moins frequents, mais plus anticipables et par la meme rendra le jeu plus tactique, et au final plus fun. mais c'est qu'une idee, ca necessite bcp plus de mocalisations et de temps (et de tests Razz)

Merci encore Caelir.

d'autres idees ou d'autres commentaires sur les idees dja emises pour une V2 ? c'est vrai que ca fait tot pour en causer, mais bon, vieille moto que tetard.

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colomard
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Dim 24 Mar 2013 - 11:09

Tous à fait d'accord garedate Smile
Mais l'histoire du drop, c'est pas mal, genre on peut faire une team kamas avec que des invocateurs et apres on les tues Smile
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Chiko-Pops
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Dim 24 Mar 2013 - 11:10

Pour ton idée sur les invocs sans lignes de vue je suis pour. A mon sens une poupée n'est pas plus grande qu'un tofu, pourquoi serait-on bloqués par eux ? Pourquoi pas bloquer les ldv avec la bloqueuse, après tout c'est censée être une bloqueuse sous tous les sens du terme. D'autres futures invocs bloqueraient également les ldv (genre des fat : craqueleurs, dragonnet, etc ...), penser à rajouter un nouveau pouvoir.

Pour le drop des kamas, je rejoindrai Caelir et toi moo, avoir un drop de kamas que lorsqu'on tue une invoc ennemie mais aussi rajouter un pouvoir à chaque invoc pour qu'ils lâchent un nombre de kamas différents (de 1 à 2) si ils n'ont pas ce pouvoir, ils ne lâchent pas de kamas.

Les sorts de zone sont pour moi très bon, à ne pas modifier car ils sont déjà équilibrés en termes de dégâts pour taper sur plusieurs cases.

La réforme des dés, j'aime le principe du "je lance pleins de dés pour mieux réussir mon jet" et non pour faire plus mal (jdr like) mais le tout nécessitant des tests, à nos prochains matchs caelir/zub/gaddy/moo faudrait faire ça (avec de la bonne bière et un bon reblochon Smile ).

Edit : Quand à la modif des effets additionnels, j'aime pas l'idée de virer des PA/PM uniquement si l'ont fait des dégâts (déja la folle ne pourrait plus en retirer vu qu'elle ne fait pas de dégâts, idem pour les rd engluement et emberlificotage). Je n'ai rien à proposer la tout de suite en revanche, je te laisse méditer quelque chose moo ^^
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Dim 24 Mar 2013 - 11:29

Ah ouais mince, c'est juste sur les invocs ennemies qu'on en gagnerai ;(
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Dim 24 Mar 2013 - 12:16

@Moo : Je pense que c'est un sujet qui au contraire intéresse pas mal de monde, mais qui nécessite trop de réflexion, de digestion et de test pour avoir des réponses constructives rapidement. Alors t'affole pas Wink (ou tu pourrais te faire nerfer... badam tsss! clown ).

@Chiko : +1 pour tout le post.

J'aime bien l'idée du pouvoir "piti", qui ne bloque pas les LdV mais tacle quand même.

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Dim 24 Mar 2013 - 12:41

Alors pour ma part:

gagner des kamas sur les invocations: une très bonne idée, facile à mettre en place. Reste à trouver le taux le plus équilibrer (6 kamas pour une bloqueuse, c'est peut-être un peu trop je trouve). Par contre il faudrait qu'on ne gagne pas de kamas en tuant ses propres invocations, et que les bombes n'en donnent pas



critique max: je vois surtout le point "augmentation de la difficulté de tuer", même si d'un point de vue extérieur ça paraît logique de ne pas pouvoir tripler les dégâts d'un sort. Niveau probabilité, ça change la puissance de l'un ou l'autre? Et effectivement le remboursement est à modifier

soin: si la règle des critiques s'applique, les soins sont donc logiquement eux aussi bridés à +1
je suis pas vraiment pour l'idée de les brider séparément (mais ça doit être parce que je joue opé), mais donc cette règle n'est utile quee dans le cas où l'on rajoute le critique à: dai -pour un soin de plus à 50% - ali -jamais vu quelqu'un le faire, soit c'est makumbahlizée qui n'en a pas besoin, soitun joueur plus stratégique qui a su minimiser les dégats- opé -ce que je fais pour me sortir des sans issue (avec plus ou moins de réussite)- mais concrètement comme tu le dis l'impact me semble limité en tournoi.

sorts de zone: à par celui de klor, ils me semblent équilibrés, donc je retiendrais que la deuxième proposition, qui n'est pas non plus si extravagent pour la suite (et puis on pourra voir des sorts de zone vol de vie)

effet additionnels: ...

idées:
-utiliser la limitation d'invocations d'un personnage comme limitation globale (on peut jouer double klor, mais pas avoir deux folles)
-le renvoi à la famille:je crois que les invocations des sadidas comportent toutes le nom "poupée" non? Donc ça me semble simple d'ajouter des règles du style "les poupées ne gênent pas la ligne de vue"
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Dim 24 Mar 2013 - 15:12

Justement, je trouve que ça marche moyen, car par exemple la bloqueuse doit sûrement pouvoir bloquer les lignes de vue (C'est une bloqueuse quand même! Elle se jette devant les sorts.). Ça devient compliqué si on en arrive à une exception dans l'exception :
Les persos bloquent les LdV. Sauf les poupées qui ne bloquent pas. Sauf la bloqueuse, qui bloque quand même.

Moo-Moo nous donnera son avis sur la question, mais j'ai l'impression qu'il vaut mieux en rester au mot clé "piti" (ou autre) : il y a une règle, et quand il y a une exception à cette règle on l'écrit sur la carte/le pion, c'est tout.

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Dim 24 Mar 2013 - 15:26

Je pense qu'il faut tout de même garder des invocations qui bloquent les lignes de vues (comme liane, qui n'a qu'un but pour son pauvre niveau : bloquer les ldv avec la bloqueuse) De plus, cela avantagerai trop les teams po (bonjour nox ou guy, ya 1 bloqueuse devant toi tu peut pas avancer, tu peut pas tué la bloqueuse facilement (6pdv), tu peut pas tacler sans risque et tu te fais sniper !) alors que le but c'est quand même, c'est de up les cac.

Sinon, pour les règles de kamas par invocations tué, j'ai une petit idée. Les invoks donnerait des kamas en fonction du nombre de pa qu'il faut pour l'invoquer, car je pars du principe que plus il faut de pa, plus l'invocation est forte, et donc plus elle donne de kamas !

Sa donnerait :

Invok a 2pa ou moins: 0 kamas (exemple : la poupée perdu, wabbit )
Invok a 3pa : 1kamas (exepmle : tofu)
Invok a 4pa : 2kamas (exemple : bouftout, folle)
Invok a 5pa : 3kamas (exemple : bloqueuse)
etc

C'est ce qui me semble le plus juste, car 1kamas par pv sa me semble déséquilibrée, notamment avec le bloqueuse qui donnerait une rd a 6k a chaque fois. De plus, cela changerait juste les règles, les pions mob peuvent rester identique.


Dernière édition par Brainu le Dim 24 Mar 2013 - 20:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Dim 24 Mar 2013 - 15:41

Comme je l'ai deja dit, il faut ABSOLUMENT que toutes les cartes restent telles quelle (ban ou pas), on ne peut pas les modifier. Mais pour les pions, tout est plus ou moins faisable. En effet, dans l'eventualite de cette V2, il faudra bien mettre du nouveaui contenu, sinon c'est pas vraiment une V2, donc un nouveau terrain des nouveaux decors, certes, mais un nouveua set de 60 ou 80 RD aussi, et des nouveaux pions Mobs sont tout a fait envisageables (reediter des anciens ne me semble pas impossible, pour les V3 et V4 ca va commencer a faire bcp de pions, mais on aura trouve d'autres trucs d'ici la - etpuis si on en arrive a la V3 ou la V4, tout va bien Smile )

Pour rester simple, on pourrait dire par exemple :

Les pions Mobs sont des personnages mais ne genent pas les lignes de vues.

Pouvoir Toupiti : ignore les regles de blocage
Pouvoir Drop X : Quand ce mod est mis KO durant un tour adverse, placez X kamas sur la case ou elle se trouvait.
Pouvoir Maousse : ce personnage gene les lignes de vues.

Apres faut faire du cas par cas ( en admettant que les stats des mobs ne changent pas, mais il y a fort a parier que certaines changeront) :

Tofu : Toupiti
Bouftou : -
Poupee Perdue : -
Wabbit : -
Poupee Folle : Drop 2
Poupee sacrifiee : Drop 1
Poupee Bloqueuse : Maousse, Drop 3
Gelikan : Toupiti, Drop 1
Granduk : Drop 1
Craqueleur : Maousse, Drop 4
Dragonnet Rouge : Drop 5
on pourrait een trouver des milliards comme ca. Et ca prends pas trop de place sur les pions Mobs, donc ca tient la route.



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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Dim 24 Mar 2013 - 20:51

La j'aime ce que tu joues dit moo-moo !
Fait tester les nouveaux lancer de des, le week-end en pro je suis pas dispo, vous testerez ça pour nous a Lille ?
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Dim 24 Mar 2013 - 20:58

Oh oui, et vous nous direz si c'est cool Smile
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Dim 24 Mar 2013 - 23:00

Je me suis permis de supprimer certains messages n'apportant aucun argument et de remarques constructives, non pas pour sanctionner leurs auteurs mais pour faciliter la lecture du post contenant des propositions ou contre-proposition argumentées.

Merci de votre compréhension.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 25 Mar 2013 - 9:42

J'ai tout lu, comme un Grand.

Je commence un Gros Steak, ne vous inquietez pas ça arrive donc.

Je me permets juste un post Rapide pour ce qui a été proposé/dit pour les PA/PMs


Pourquoi ne pas différencier 3 types de sorts (Wording des regles à revoir ou autre):

- Un premier Sort sans degat qui fait une entrave auto. Exemple pour la folle et son agacement.

- Un second "sur reussite" si on prend le modèle des nouveaux jets de dés. (Sur sort avec ou sans degats je pense)

- Le dernier type de Sort qui va proc' les entraves en fonction des degats. (On se rappoche du passif de Nox en faite). Pour l'exemple, Luc Ylook devra infliger au minimum 1 degat pour que ses entraves s'appliquent automatiquement.

Au final, il y aura parfois des jets en +; rien de spécialement desavantageux en terme de temps. Disons que ça peut même pousser à jouer moins legumisation, car le temps d'une partie definit la meta aussi, même si peu de gens aiment l'admettre.


Perso j'aime beaucoup, ainsi il y aura une manière d'equilibrer les entraves

[moo-moo] a écrit:

Pour rester simple, on pourrait dire par exemple :

Les pions Mobs sont des personnages mais ne genent pas les lignes de vues.

Pouvoir Toupiti : ignore les regles de blocage
Pouvoir Drop X : Quand ce mod est mis KO durant un tour adverse, placez X kamas sur la case ou elle se trouvait.
Pouvoir Maousse : ce personnage gene les lignes de vues.

Apres faut faire du cas par cas ( en admettant que les stats des mobs ne changent pas, mais il y a fort a parier que certaines changeront) :

Tofu : Toupiti
Bouftou : -
Poupee Perdue : -
Wabbit : -
Poupee Folle : Drop 2
Poupee sacrifiee : Drop 1
Poupee Bloqueuse : Maousse, Drop 3
Gelikan : Toupiti, Drop 1
Granduk : Drop 1
Craqueleur : Maousse, Drop 4
Dragonnet Rouge : Drop 5


J'aime bien la variante que mes VDDs ont laissé entrevoir:


Les pions Mobs sont des personnages.

Pouvoir Toupiti : ignore les regles de blocage et ne gene pas les lignes de vues.
Pouvoir Piti : ne gene pas les lignes de vues.
Pouvoir Drop X : Quand ce mob est mis KO durant un tour adverse, placez X kamas sur la case ou elle se trouvait.

Apres faut faire du cas par cas ( en admettant que les stats des mobs ne changent pas, mais il y a fort a parier que certaines changeront) :

Tofu : Toupiti
Bouftou : Piti (Je reprends l'exemple annoncé et je le retouche sur la variante, cependant un Bouf qui bloque les lignes de vues c'est cool aussi)
Poupee Perdue : Piti
Wabbit : Piti
Poupee Folle : Drop 2, Piti
Poupee sacrifiee : Drop 1, Piti
Poupee Bloqueuse : Drop 3
Gelikan : Toupiti, Drop 1, (Cheated)
Granduk : Drop 1, Piti
Craqueleur : Drop 4
Dragonnet Rouge : Drop 5
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 25 Mar 2013 - 10:17

VDD ?
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 25 Mar 2013 - 10:26

Voisin du dessus.

"ou de dessous en cas d'edit"

Au lieu de Quote tout le monde, je fais un rappel aux autres posts ^^ Facile
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 25 Mar 2013 - 11:04

Pourquoi ne pas imaginer de remplacer la vente d'un double au dé (3 Kama Max moins utile si l'on envisage le kill d'invoc qui drop) par un avantage aléatoire du type gain de 1 PA/PM ou Autres.... ?
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 25 Mar 2013 - 15:40

Perso, j’adore Krosmaster et la façon dont il fonctionne aujourd’hui.

Si vraiment j’ai un retour « negatif » à faire, ce serait sur :
- Surement trop d’aleatoire , parfois c’est un petit peu d’alea + encore un petit peu + encore + encore un petit coup qui font que ça peut aller de la reussite critique à l’epic fail quand la base s’est juste 2 degats tout con.

- La legumisation de PA/PM est fiable à 100% si application, donc terriblement efficace. Du coup elle est beaucoup jouée. Problème Fantome : Les persos galere à jouer sous legumisation partielle donc les matchs sont + longs.

- C’est stratégique, mais faut reconnaitre que le jeu « invocation » possède moins de risques qu’une compo qui y va avec la bite et le couteau.

- Un peu pareil que pour le jeu invocation, c’est surtout la meta qui fait ça se passe comme ça mais le jeu à 2-3 ou 4 persos est moins récompensés qu’un jeu qui va chercher à flood un peu. On voit bien que la limite du nombre de fig, la puissance qui varie avec les niveaux, le nombre de rd/niv sont là pour defavoriser le jeu flood. Mais ce n’est pas suffisant. Du coup on se retrouve avec un Papa et pleins de petites merdouilles qui font chier. Entre autre pour les Kamas et le stack Rd. Perso je n’y vois aucun mal, la meta c’est la meta. Cependant faut reconnaitre que rien ne donne envie de jouer une equipe de chevalier par exemple. A cause du debordement.

- Le forum Officiel, car y’a pas de section anno… Oh wait oO pas le bon sujet :’)

Je remarque que MooMoo a bien lancé le sujet sur plusieurs de ces points, il est fort ce dev’, on remarque qu’il sait de quoi il parle. Donc mefiez-vous quand il dit que double oscar c’est fort ^^ (troll à part, car c’est vrai en +)
Je vois aussi que d’autres elements ont été annoncés comme les sorts de zones, les soins et les effets additionnels.
Je vais en profiter pour toucher un mot dessus.

Sort de Soin :
Cap à 1 dé, sachant que les soins ne risquent pas d’être réduit par une armure. Si on bloque le « succes » à un seul +1, je ne vois pas le probleme du cap.
Si on reste sur le système critique actuel, oui ça peut etre interessant pour forcer le jeu aggressif.

Sorts de Zone et effets additionnels :

J’aime tes idées, mais au lieu de te priver d’élément de design, garde ces idées pour équilibrer des sorts à venir.
Au passage, le sujet du Corbeau Noir m’a inspiré de nouvelles idées, genre le Pouvoir (Tornade) => On visualise la zone carré autour de la case ciblé, les personnages, bombes, (caisses ?) dans la zone carré vont tous tourner de X cases autour du centre en restant dans la zone carré. La rotation se fait au choix du lanceur. Pour des placements de dingues ^^ (schema à venir)

Pour l’aleatoire :

Mon âme de Rolliste approuve entièrement le mode jet réussi ou jet raté pour avoir avoir des bonus allant de -1 à +1.
Cela n’influence même pas le wording du chevalier noir.
Sincèrement je ne toucherais pas aux jets de tension si le système de reussite critique passe. On aura justement moins tendance à vendre nos dés quand on doit absolument reussir un jet. Où est mon tampon « Max Approuve » ?
Il restera un dernier système aleatoire, les RDs. Cependant aujourd’hui je trouve le système bien.
J’ai bien une idée mais niveau faisabilité c’est compliqué car Long :
En cas de Doublé ou « Sur une case RD, on pourra depenser X (1 ?) PAs » pour l’effet suivant :
Retournez la première RD face caché de chaque pile et mettez là sur sa pile face visible correspondante. Les RDs face visible mais couverte par une autre RD visible ne sont pas récupérables tant que celles-ci ne sont pas de nouveaux découvertes.
L’interet stratégique c’est de priver son adversaire des RDs trop synergique pour lui, tout en essayant de vite trouver celles que l’on veut. Sur les parties que je joue, les RDs 3 ou 6 tournent tres bien mais pas les 12k. Perso j’aime pas ^^
On peut aussi imaginer un coût avec des Kamas, genre on essaye de soudoyer les demons pour qu'ils brassent un peu la boutique.

Invocaion et légumisation:

Etrangement je plussoie ce que j’ai dit un peu + haut :’)

Le débordement :
Je vois le problème mais sincèrement je ne sais pas comment le gérer de façon cohérente, intelligente, faisable et équilibré.




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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 25 Mar 2013 - 15:56

Chose scandaleuse, je vais lancer une idée sans avoir (encore) lu ce qui a été énoncé plus haut (procrastiner au travail, avec un écran donnant sur un couloir ... spa évident).

C'est une variante que je n'ai pas encore eu le temps de tester, mais qui pourrait, éventuellement être drôle ... ou pas.

L'introduction d'un système de Denying.

M'explique. Quand on tue un kros adverse, les points passe d'un joueur à l'autre, dans la joie et la bonne humeur. Mais quand on tue un de ses propre Kros ... il se passe la même chose. Je suis passé par la version On Line pour tester ça et j'avoue avoir été un peu déçu. Pas que je m'attendais à un bilan neutre (je m'auto vole mes gg), mais j'aurais trouvé drole, et dans une certaine mesure, plus intéressant stratégiquement, la possibilité de pouvoir tuer ses propre kros pour éviter à l'adversaire de gagner les GG correspondant, quitte à quand même les perdre de son côté.

Voila, c'est la première chose qui me vient en tête, je re posterai surement quand je n'aurais plus a rester a l'affut des bruits de pas dans le couloir.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 25 Mar 2013 - 16:23

TontonSmooth a écrit:
Chose scandaleuse, je vais lancer une idée sans avoir (encore) lu ce qui a été énoncé plus haut (procrastiner au travail, avec un écran donnant sur un couloir ... spa évident).

C'est une variante que je n'ai pas encore eu le temps de tester, mais qui pourrait, éventuellement être drôle ... ou pas.

L'introduction d'un système de Denying.

M'explique. Quand on tue un kros adverse, les points passe d'un joueur à l'autre, dans la joie et la bonne humeur. Mais quand on tue un de ses propre Kros ... il se passe la même chose. Je suis passé par la version On Line pour tester ça et j'avoue avoir été un peu déçu. Pas que je m'attendais à un bilan neutre (je m'auto vole mes gg), mais j'aurais trouvé drole, et dans une certaine mesure, plus intéressant stratégiquement, la possibilité de pouvoir tuer ses propre kros pour éviter à l'adversaire de gagner les GG correspondant, quitte à quand même les perdre de son côté.

Voila, c'est la première chose qui me vient en tête, je re posterai surement quand je n'aurais plus a rester a l'affut des bruits de pas dans le couloir.

Un truc drole, au lieu de te les faire voler, tu les perds tout seul. A test, j'essaye des que possible.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 25 Mar 2013 - 16:44

ouais très bien les Rd à faire tourner, j'aime le principe. Après ca fait utiliser bcp plus de RD donc la rejouabilité ou les RD "bizarres" seront quasiment systématiquement boudées.

mais le principe est bon, je plussoie.

Pour les GG, il faut qu'il en reste toujours un nombre impair en jeu, sinon ça fait des nulles en ligne et c'est pas prévu. M'enfin ça ça peut changer aussi... Par contre j'ai mis le paquet, je te laisse ton bonhomme à 1 PV je sais que tu pourras pas le sauver, ben ça me ferait vraiment chier que tu puisses me priver de mes GG comme ça.

L'idée est déuisante dans le principe, plus on pourra faire de trucs avec les GG plus ce sera goule, mais dans l'application, ça va pas être simple.
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