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 Krosmaster Arena V2

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Chiko-Pops
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 15:48

Après la volonté ça peut exister comme ça mais pour régler les problèmes en cours (kloro pour ne pas la citer) ça ne va pas aider bcp nos anciens personnages.

@ecajones : De toute façon entre ecas on se comprends Wink
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Gaddy
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 15:53

Ouai je sais bien.

Je reflechis à un moyen d'integrer un systeme anti-lock qui ne va pas surcharger le jeu, donc je prefere me taire que dire de la mayrde ^^'


Perso si on s'ecoute, bientot on aura un jet pour tout (un jet pour voir si on jette des dés?)

Krosmaster V2 sera comme un JD ^^ Tu te tests en permanence.
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martacc
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 16:01


pourquoi crée une resis a la perte pa/pm alors que sa fonctionne bien actuellement, j'avoue que la j'ai un peu du mal a voir ce que vous reprocher au système actuel, dans l'ensemble je trouve que c'est loin d'être abuzay que ce soit en ligne ou sur plateau.
le fait de légumiser complétement un personnage je trouve pas sa non plus abuzay, il faut quand même y allez mise a part sur un personnage lvl 1/2 c'est chaud d’empêcher complétement un perso de ne pas faire au moins 1 action.
et pour le coup je suis bien content que krosmaster ne ce soit pas aligner sur wakfu, la résistance a la perte de pa ou pm est vraiment naze pour dire depuis que la résistance a la perte de pm est apparue l'énutrof qui a en partie pour role d'entraver est devenu une vrai blague pour assumer ce role et est devenu un vulgaire gros dpt.

sinon a quand un énutrof potable sur krosmaster? (bizarrement de dofus a wakfu et maintenant krosmaster dans leur début les énutrof sont souvent pas terrible)
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Gaddy
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 16:04

Les enus arrivent avec le set2, on en a vu à Cannes.
Faut pas oublier qu'aujourd'hui toutes les classes ne sont pas présentes de maniere generique =D


Et sur Wakfu il y a eu une belle refonte avec retrait de PM automatique pour justement eviter ce phenomene d'inutilité.

L'enu terre devient tres drole à jouer.
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Huun
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 16:08

Tiens Moo-moo, une autre idée : je ne sais pas si ça a été évoqué, mais est il envisagée, envisageable d'associer des effets avec la position de la carte.

Exemple deux état "Engagé", "A l'envers". Cela pourrait être utilisé pour "stocker" un etat sur la cible.

Par exemple si on mets comme restriction sur les PA/PM, qu'on devient insensible pour le tour suivant après avoir subi un retrait de PA/PM. Donc légumisation possible qu'un tour sur deux pour un même personnage. Le fait d'etre "engagé" indiquerai l'insensibilité au retrait de PM/PA.
Dans cette utilisation, la position de la carte pourrait être gérée ainsi :
Si au moment d'enlever les marqueurs le personnage en a sur lui, il engage la carte de son Krosmaster.
Si au début de son tour de jeu il est engagé, il redresse son Krosmaster (A ce stade il n'a pas de marqueur -PA/-PM.).
Ce n'est qu'une possibilité pour utiliser l'état engagé.

Une utilisation totalement differente de la position de la carte pourrait être par exemple.
Heavy
"Attaque de base 5PA - 1Degat feu porté avec ldv, zone carré.
Si la cible est engagée, ajoutez +1 degat feu à l'attaque sinon mettez la à l'envers."
A la fin du tour d'Heavy, les Kros qu'elle n'a pas tapé attaqué ce tour ci sont redressés.

Enfin c'est un exemple peut etre pas le meilleur. On pourrait imaginer aussi des personnages qui retourne les adversaires, et gagnent des bonus associé.
"Genre l'attaque fait 0, +1 par Kros engagé dans la team adverse".
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martacc
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 16:14

sa me fait grave pense a yu-gi-ho ton idée huun ^^

sinon faudra vraiment qu'on m'explique ce que vous repprocher au système perte pa/pm actuel, je vois que vous proposez pas mal de solution mais finalement c'est quoi le problème du système actuel??

p.s/h.s : sinon je maintiens que le système perte de pm/pa sur wakfu est pas au point même avec la soit disant maj refonte de l'énutrof, pour avoir test ,en général mieux vaut rester en mode zerk dans 80% des cas.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 16:16

Le débat est très intéressant, et les propos pleins de vigueurs sont appréciés toutefois je fais partie de l'APDCC -> association de protection des "C" cédilles. Par conséquent je vous prierais de bien vouloir respecter un minimum mon combat !
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 16:17

Sinon je suis assez d'accord avec Martac, en dehors de Kloro et de sa poupée le retrait de PA/Pm est pas si mal actuellement. Le seul problème que je vois c'est quand Luk chope Perci, mais je pense plutôt que le problème vient de perci qui pour un niveau 5 a une forte dépendance au PA/PM.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 16:45

martacc a écrit:
sa me fait grave pense a yu-gi-ho ton idée huun ^^

Yu-gi-ho, MTG etc... il n'y pas un jeu de cartes ou la position de la carte sur le plateau n'est pas utilisé pour quelque chose. C'est quelque chose de solide qui a fait ses preuves. Après l'utilisation que l'on peut en faire est vaste.

Personnellement, je n'ai pas vraiment de souci même avec la folle et le retrait en général (D'ailleurs je fait mumuse en ce moment avec Chevalier Tenebre+Air, les Nox sont tout de suites moins chiant, je testerai bien en plateau a l'occas' avec le partage de pouvoir (Le critique doublé c'est dementiel).
Mais je propose des idées quand même. Après à Moo-Moo de faire ce qu'il veut de sa pêche.


D'ailleurs des trucs que j'ai proposé, finalement la vente de GG me parait pas trop mal. Elle ajouterai un choix, raccourcirai les parties, et devrait être équilibrable quand même (vente a 4-7 kamas par exemple)
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 16:56

L'idée de pouvoir vendre un GG contre des kamas n'est pas mal, j'aime bien.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 22:19

Huun, tout est envisageable, cette refont V2 si elle a lieu ce ne sera pas avant 2015, alors bon ^^

Le but est de rendre KMA encore plus tactique et encore plus fun (certes la definition de ces mots n'est pas la meme pour tout le monde) en conservant toutes les cartes et les persos deja edites.

Vente de GG j'aime bien aussi, y'a une vraie prise de risque.

volonte,mince, c'est un des pouvoirs generiaue de la serie 2 (ca permet de resister eu retrait de PA PM pour l'instant, mais pourquoi pas le scinder en deux ou l'etendre a la resistance a des effets comme repousse ou vol de vie).

Sagesse aussi mais ce serait plutot oriente XP, effectivement (genre un perso avec sagesse gagnerait un GG de plus quand il met KO un Kros).

z'etes balaizes les gars Smile

Par contre je ne souhaite pas la multiplication des jets de des du tout, donc pour la resi perte de PA PM ou autre, il n'y aura pas de jet supplementaire. Mais j'ai vu tout plein d'idees bien sur le sujet, merci les gens

Le systeme fonctionne bien actuellement mais il est un peut trop efficace dans une team essentiellemnt basee dessus (nox kloro pour l'instant, mais bon, y'a pas encore les enu ni les xelor en persos de classe). Et globalement, c'est toujours plus sympa de pousser a la baston et a l'agressivite qu'au defensif long et lourd (multi invo, legu, heal...)
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Gaddy
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 22:43

Mais bien sur !!! La vraie solution pour les pertes PA/PM !!! C'est de faire une V2 avec seulement des IOPS !!!!!!!! BASTOOON !!!!


Et sinon, sans indiscretion, certaines des idées de ce sujet peuvent aussi servir pour ce qui va arriver en V1 ou c'est déjà tout bouclé ? (Coiffeur trop rapide oO)
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 23:29

ben vu que le livre de regles presente que certains pouvoir et effet additionnels generiques, on peut encore faire du cas par cas pour certains persos, mais des pouvoir generique comme volonte sagesse tout ca ca viendra pou la serie 2 avec le jeu d'aventure (prevu pour mars 2014). On a donc encore un peu de marge.

Mais si j'ai ouvert un sujet de V2 c'etait pour parler de trucs generaux, de regles de fond qui s'appliquent a tout le monde

Pour les persos dans le detail, j'ouvrirai d'autres sujets, parce que vous le valez bien Razz
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Gaddy
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 23:38

Donc pas de série 2 avant 1 an oO

Donc en gros d'ici le CDF Octobre-Novembre on aura quoi ?

Le frigost testé à Cannes et la fin du set "Dofus Krosmaster" ?


On a le temps de devenir des Pros du Format en cours ^^

Allons vite trouver les failles à regler dans ce cas =D
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Ven 29 Mar 2013 - 1:08

Avant le set 2, Moo-moo a dit qu'il y aurait 18 figurines. Qui seront donc des figurines hors set.

Frigost arrive pour l'été normalement. logique...
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Ven 29 Mar 2013 - 9:44

Bah quand t'as chaud, rien ne vaut un peu de glace !
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Sam 30 Mar 2013 - 9:33

Retour sur quelques parties hier soir et constat :

Clairement, se taper une compo vol de PA, à la longue spa drôle. C'est même pas de perdre qui est le problème, c'est surtout le fait de ne pas jouer. Une figurines qui vole du PA, seule, n'est pas un problème, elle est intéressante à jouer pour les 2 adversaires, c'est lorsque la compo est combo sur ce thème que ça coince.

Le plus grave pour moins est qu'elle enlève pour un joueur un élément important : le simple fait de jouer. Quand même, c'est un peu le but au départ.

Au début je pensais qu'il fallait revoir le profil d'une fig mais c'est finalement inutile, c'est la somme des Kros qui piquent du PA qui posent souci, et on ne peut pas revoir tous les profils qui ont cette capacité.

Du coup, la solution de mettre un maximum de PA/PM retirés me semblent être clairement la meilleure.

Car, même si à l'avenir, des compos luttent efficacement contre ce type de jeu (et qui nécessite du skill, de l'expérience), elle risque de dégouter plus d'un noob qui se retrouverait en première partie de test contre du vol de PA. C'est le rejet assuré...

Ce "problème" me semble bien plus important que l'aléatoire, RD et tout le reste.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 1 Avr 2013 - 23:22

Pour la resi PM PA, ca necessite soit d'avoir des marqueurs speciaux, soit un pouvoir avec des niveaux (genre Volonte X : ce personnage ne peut pas subir plus de X marqueur PM/PA).

On ne peut pas faire de marqueurs autres que PM PA et Blessures a placer sur les persos, en tous cas c'etait une des choses importantes de la charte de creation, et nous continuerons dans cette voie au moins jusqu'a cette hypothetique V2 Smile Si elle voit le jour, je voudrais qu'elle soit "parfaite" : c'est pour ca que j'en cause ici, parce que le bouillon d'idees et de points de vue est particulierement riche.

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Gaddy
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 8 Avr 2013 - 11:23

Ce week-end, Vod, Caelir, Chiko et moi-même avons testé la variante avec les jets Critique/Armure sous forme de Test. (max -1/+1)

Avant de se lancer, on avait en tête 2 Hypothèses:

- Les Parties seront + Longues (Moins de Dégats possibles)

- Le jeu serait + prévisible.


Etant donné qu'on avait peur d'avoir des parties à rallonges, on a décidé de Ban Kloro (elle a tendance à ralentir les parties)


Bilan:

- Le jeu devient carrément + prévisible, avec une grosse tendance à moins One Turn une Fig'

- Même si on va infliger moins de dégâts, l'inverse est vrai aussi pour les reductions de dégats. Donc le jeu est surtout devenu + prévisible, on a pas cet impact du Luck Full Critique.

Au final, cette tendance à mourir de manière + prévisible permet de mieux anticiper les dégats reçus donc les actions sont carrément + osés.

Les Sorts à 1 Degats se prennent carrément un Gros Nerf et les Sorts à gros Packs degats sont + avantagés. On va nerfer des saloperies genre Nox et Remington mais d'autres vont en souffrir aussi. J'aurais envie de dire que Goultard se fait bien nerf, mais dans un monde sans Kloro je crois qu'il devient le Roi du Format.

J'ai voulu garder les Bases de Ma team afin de bien sentir la comparaison.

Au final ma team: Remi - Klorox2 - Luc - Coa

Est devenu: Remi - Luc - Coa x2 - Srammy - Quentin Flush

J'ai constaté que Remington perdait beaucoup de sa puissance à Distance, sans pour autant en gagner à Courte Portée. Ses Bombes deviennent Presque Useless.

Ne pas avoir de Kloro donnent envie de jouer des Srammys/des Zoubos et des Quentins, comme prévu.

Et le truc qui nous a mis sur le cul un peu. Etant qu'on va chercher à Maxer les Packs degats, on a des Gros Bourrins donc on se rentre tres vite dedans. Aucune Partie n'a duré + de 3 Tours. Du Gros Bourrinnage comme on les aime ^^

On a pas test Nox par contre.

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 8 Avr 2013 - 17:43

Ce qui est clair c'est que sans Kloro, les matchs sont très rapides en général, 3 à 4 tours en moyenne.

Ce qui est également clair c'est que sans Kloro, celui qui commence et peut turbo un perso à de très très grosses chance de gagner la partie, il prend un contrôle quasi total sur les kamas et sur le plateau. Là ou Kloro inciter à jouer doucement en retrait, là le premier au centre, prend les kamas, l'autre le rejoins au centre et baston ! Sauf que l'un des deux est stuff. Et encore là je parles de la solution bourrin au centre, car il est aussi possible de prendre le contrôle tour 1 du plateau de sorte à ce que l'adversaire soit bloqué dans ses deux-trois premières lignes et ne puissent pas en sortir sans risquer la mort.

Je trouve donc que le turbo devient encore plus fort.

Pour les dés, il faut avouer que ça retire de l'aléatoire, les dégâts sont moins gros, donc on hésites pas à avancer, car les chances de perdre ou non une figurine sont plus faciles à envisager. Je pense qu'il faudrait faire le test de cette variante avec Klor pour voir ce que cela donne.

Dans cette variante, les critiques armures/fonctionne comme les esquive et tacle, quand on voit l'effet du tacle raté, je crois que le pouvoir tacle devient un des pouvoirs les plus puissants dans cette variante, là où avant critique et armure était très très aguichant. Les pouvoirs critique et armure deviennent moins efficace/violent, par conséquent cela change peut être un peu l'équilibre des figurines, car leur niveau est calqué sur leurs caractéristiques, pouvoirs inclus, si un pouvoir devient moins fort, leur rapport niveau/efficacité baisse.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 8 Avr 2013 - 22:03

Excellent !

Merci les gars pour ces precieux retours !

Si vous essayez avec kloro aussi dans ce format, je suis curieux de savoir ce que ca donne. En tous cas bravo pour l'essai et merci encore tout plein pour les retours.
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Gaddy
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mar 9 Avr 2013 - 16:43

Pour les Tests avec Kloro c'est envisageable, mais ce ne sera pas chez Vod. Pour rentrer chez lui tu dois te desarmer de tes kloros et signer un document pour affirmer que tu ne parleras pas de kloro tant que tu es dans l'appartement :{

On va malheureusement devoir se refaire une rencontre IRL pour test je crois ([;])
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 29 Avr 2013 - 2:32

Chalut Surprised


Bon j'ai eu une idée vers la page 3 du coup j'ai pas lu le reste ^^

Mais que pensez vous de rendre aléatoire la réussite d'une invocation .

Par exemple toute les invocations se font sur un pile ou face .

Pile ça fonctionne invocation ,perte des pa .
Face perte de PA mais pas d'invocation.

ça permet de remplir le plateau moins vite . avoir une chance de ne pas revoir l'invoc revenir dès le tour suivant si on en tue une .

PS: j'aime le random . Le random c'est le bien . ça pimente le tout Surprised

Edit : Sinon pour les invocs j'ai lu aussi quelque part " passer la limite d'invoc par personnage a une limite d'invoc par équipe " . ex: 2 Kloro mais 1 folle. Ou : 2 makum mais 2 sacrifiées pas 4 ... même avec une alié zèle . Bah j'aime cette idée aussi ^^
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Lun 29 Avr 2013 - 2:40

Je pense que l'objectif de la version 2, est de réduire le random, le rendre moins violent en tout cas. Du coup je ne suis pas sûr que ton idée soit bonne.

De plus, les invocateurs ne sont pas des écaflips, donc évitons aussi de confondre les backgrounds. Le random style : pile ou face, si je réussi c'est cool, sinon je rate, je perds tout, PA etc, ça crée juste de la frustration.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Ven 10 Mai 2013 - 21:26

Une petite idée d'un joueur osa: pourquoi pas mettre un pouvoir qui permettrait de prendre le contrôle d'une invoc ennemie pour un court laps de temps ( genre 1 ou 2 tours) ? Cela rendrait les invocs plus risquées, se prendre sa sacrifiée dans la goule, ça n'est pas coule., mais ça met un double tranchant. Et une autre idée, un peu plus foireuse, mais qui ne tente rien n'a rien ==> et si on mettait des Dot de soin/dégâts: genre des poisons: à chaque tour inflige 1 dégâts/soigne une blessure/prévient la prochaine blessure infligée à ce krosmaster.
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