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 Krosmaster Arena V2

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Caelir
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mar 26 Mar 2013 - 11:23

Gaddy a écrit:
Pour forcer à jouer sur la carte, ça pourrait être drole des Cases avec une RD dessus, quand tu arrives sur la case tu peux recupérer la RD pour X PAs.

Dans le même genre je verrai plutôt des cases dans le genre des caisses, qui accordent un bonus PO, mais avec d'autres effets :
-bonus dégât élémentaire quand tu es dessus
-soigne/donne un bonus quand tu commences/termines un tour dessus
-malus quand tu passes dessus, mais case stratégique
Etc

Mais je verrais plus ça comme un kit de cases spéciales vendu à part plutôt que comme quelque chose à intégrer à une V2.

(D'ailleurs je crois qu'il y a quelque chose dans le genre dans dofus arena, non? Ou alors c'était dans les versions beta de KMA?)

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Caelir
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mar 26 Mar 2013 - 11:24

Gaddy a écrit:
Une rd sur laquelle on pose des marqueurs blessures nan ? Y'a le risque que les petits tricheurs passent les blessures de la rd au kros mais semble surmontable dans le fond ^^

Oui c'est l'idée, mais c'est juste qu'un pion RD me semble petit pour poser des marqueurs, qui auraient justement vite fait de glisser sur la carte du KM équipé même sans intention de triche.

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mar 26 Mar 2013 - 11:59

Ca y'es ça part en live, trop bien Smile
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Gaddy
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mar 26 Mar 2013 - 12:04

Sur Wakfu, y'a un passage assez enorme dans la quete principale (environ lvl 8-10)

Vous etes sur un bateau et des mobs vous abordent.

Sur la Map de jeux, il y a des tonneaux à quelques PVs, si vous detruisez ces tonneaux vous allez recupérer des bonus assez dingue. On trouvera un tonneu pour:

Du soin

Des PAs

Des PMs

Des gros bonus aux degats

Des resistances

Pour la durée du tour en cours. Les distances sont beaucoup avantagés mais avec une bonne implantation ça peut etre drole =D


@Caelir: Les cases bonus c'est sur dofus arena oui ^^ (y'a aussi des cases malus)
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TontonSmooth
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mar 26 Mar 2013 - 12:09

Je sais pas si ajouter des effets sur les cases risque pas de diluer le jeu en y mettant trop de spécifique. J'veux dire, des cases il y en a pas tant que ça ^^... du coup je pense que ce serait un ajout trop conditionnel pour constituer un apport en termes de gameplay... à moins d'etre sur une map spécifique ou les caisses seraient toutes remplacées par ce type de cases.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mar 26 Mar 2013 - 12:16

On avait fair des cases spéciales, eh ben c'est nul, on fait que squatter les cases, c'est pas vraiment top. L'idée des décors qui droppent des bonus par contre, c'est chouette. Même si ça fait un peu double emploi avec les RD.
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Gaddy
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mar 26 Mar 2013 - 12:23

L'avantage de ces decros qui drop, c'est que le jeu invocation il en profte pas o/
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Chiko-Pops
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mar 26 Mar 2013 - 12:38

Gaddy a écrit:
Sur Wakfu, y'a un passage assez enorme dans la quete principale (environ lvl 8-10)

Vous etes sur un bateau et des mobs vous abordent.

Sur la Map de jeux, il y a des tonneaux à quelques PVs, si vous detruisez ces tonneaux vous allez recupérer des bonus assez dingue. On trouvera un tonneu pour:

Du soin

Des PAs

Des PMs

Des gros bonus aux degats

Des resistances

Pour la durée du tour en cours. Les distances sont beaucoup avantagés mais avec une bonne implantation ça peut etre drole =D


@Caelir: Les cases bonus c'est sur dofus arena oui ^^ (y'a aussi des cases malus)
Mais euh c'était mon idée !
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mar 26 Mar 2013 - 12:50

[moo-moo] a écrit:
On avait fair des cases spéciales, eh ben c'est nul, on fait que squatter les cases, c'est pas vraiment top. L'idée des décors qui droppent des bonus par contre, c'est chouette. Même si ça fait un peu double emploi avec les RD.

On me dit dans l'oreillette que les cases po (caisses) serait une case spéciale... elle serait donc nul ? (case tirée de arena aussi)
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mar 26 Mar 2013 - 13:10

Ah mais c'est pas vraiment pareil, c'est un truc "mobile", enfin tout du moins amovible. On pourra changer la règle de la caisse un jour si on veut (d'ailleurs j'y pense fortement pour la V2 et faire que ça te fait ignorer les cases adjacentes quand tu détermine la ligne de vue depuis une caisse - mode planqué quoi)

Et il devait y avoir la destruction de décor en règle de base, je suis completement fan du rampage, mais ça a du passer en règle optionnelle et limité au sorts notés CAC (à la base c'était perso adjacent, mais l'avis général était que ce n'était pas rigolo). Ca poussait les joueurs à jouer pour rien en passant son temps à casser les décors, certes, mais en face d'une bonne équipe turbo-papa ou double guy, tu te rends vite compte que jouer au bucheron un peu c'est bien, mais de là à faire carrière...
A un moment il était même question de dir "bon je fouille la ciasse, je paie 3 PA et hop on l'enlève du jeu, mais je pioche une RD granit au hasard". Ca a disparu et c'était fun, mais c'était pour que les RD ne puisse s'acquérir que d'une seul manière. Quand on peut faire la même chose de plusieurs manière, y'en a tout le temps une qui est mieux que l'autre, et là, c'était mieux. Du coup on fesait la course aux kamas et tour 1 (enfin tour 2 avec l'adversaire° y'a plus une seul caisse en jeu...

Après je dis pas, refondre le système de RD / Kamas n'est pas à exclure. PLein de choses sont possibles, puisque c'est un brainstorm géant pour la V2 Smile
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Gaddy
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mar 26 Mar 2013 - 14:52

Chiko-Pops a écrit:

Mais euh c'était mon idée !

Tu m'as soufflé à l'oreille mais c'est pas ton idée, c'est wakfu ^^

Vieux roublard ! Tu gagnes un Point BigBad
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VoD
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 0:36

Bonsoir, alors j'ai pas eu le temps depuis le début de ce débat de poster une grosse réponse comme j'avais envie de le faire alors là voilà.

Les invocations :

La proposition de faire que la mort des invocations fasse gagner des kamas à l’adversaire du propriétaire de l’invocation se voit comme un nerf des invocations. La question qui se pose c’est sont-elles surjouées ? surpuissantes ?
Mis à part Kloro Fil qui pose de réels problème avec sa folle, je trouve personnellement que la bloqueuse à une place correcte dans la méta, ni trop présente, ni trop peu. Ensuite nous avons le roi des bouf qui a la seule grosse invocation, mais elle n’est du coup pas spammée car avec ses trois points de vie elle ne se fait pas tuer à chaque tour et heureusement. Les tofus, on est tous d’accord pour dire que tuer un Tofu ne peut pas rapporter de kamas.

Alors, si on considère que Klor est un problème à part, je ne trouve pas qu’il soit nécessaire de changer des choses au système d’invocation. Le roi des bouftous a sa place dans la méta mais peine tout de même, car on le sait et on le répète les « cac » ont la vie dure, alors pourquoi en plus d’avoir la vie dure, permettre à l’adversaire de gagner des kamas ? J’ai peur que cela ne dissuade un peu plus de jouer et le roi et il ne mérite pas ça.

Si jamais un tel système était quand même mis en place, j’opte pour le drop de kama automatique, les kamas ne doivent pas tomber au sol ou alors rendre impossible le ramassage de ces kamas par le propriétaire de l’invocation mais cela me semble compliqué à mettre en place, notamment pour différencier les kamas entre eux.

Pour le débat Piti et toupiti pour distinguer tacle/ligne de vue je suis tout à fait pour. Et d’ailleurs, les poupées qui ne bloquent pas la ligne de vue… la bloqueuse n’est pas connue pour bloquer la ligne de vue mais pour sa capacité à tacler, il est vrai que l’un sans l’autre c’est moins fort. Mais je prône un cas par cas, avec la présence de piti et toupiti en mot-clef pour définir si une figurine bloque ou non la ligne de vue etc. Le pouvoir Maousse tel qu’il est décrit, alors on considère que le principe est qu’une invocation de gêne pas les lignes de vues à moins d’avoir le pouvoir Maousse. Il serait plus simple de faire l’inverse, le principe : elles gênent les lignes de vues sauf à avoir le pouvoir « piti » ou « invisible » ou n’importe quoi qui vous plaira ^^

Critique et armure :

La proposition de Moo-moo me plaît beaucoup, car comme je l’ai dis quand j’ai découvert le jeu, je pensais d’ailleurs que c’était comme cela que ça fonctionnait, mais non. Je trouve ça plus équilibré. Minimiser la variance entre les dégâts d’un même sort c’est quand même cool, plus prévisible, et plus cohérent, quand je vois un Guy qui me colle 6 blessures à 8 de portée… je me dis wtf ?

Par rapport à cette phrase : « Les dés d’inspiration pourraient procurer un succès automatique supplémentaire lors du prochain jet approprié effectué par ce personnage plutôt que de donner des pouvoirs. »
J’ai peur que le tacle devienne particulièrement violent non ? On va me dire « non il suffit de poser deux esquives voir trois (personnage ayant déjà esquive) mais alors la contrainte devient très grosse, et l’effet du jet d’esquive raté est quand même violent. Ou on pourrait envisager un truc un peu différent, et je m’inspire des dernières majs qui ont eu lieu sur Dofus concernant le tacle, un jet d’esquive échoué ne pourrait t-il pas faire perdre la moitié des PA et PM du Krosmaster en question arrondi au supérieur, afin de pas rendre trop simple la parfaite immobilisation. Actuellement le tacle je trouve que c’est un peu du pile ou face, personnellement ça m’angoisse terriblement ^^

Je ne suis pas d’accord sur le fait que les dés deviennent moins dangereux, ils permettent de rendre le jeu moins aléatoire, en permettant de procurer un succès automatique, alors qu’actuellement ils sont juste une chance de plus d’obtenir la face voulue. Et par exemple ils auraient pour effet de forcer l’utilisation des dés adverses, par exemple en posant des jets de tacles, on force l’adversaire à poser son jet d’esquive. Donc j’aurais même tendance à penser que les jets de dés seraient plus violents. Et donc on conserve le côté 1 dé = 1 kama, 2 dés = 3 kamas.

Soin :
Les soins ont leur attribue comme les autres attaques, peu importe le nombre de critique on a +1. Donc soit on met critique et on est sûr de soigner de deux, soit on en met pas et on a une chance sur deux. Peu utile de calquer sur les sorts neutres, si la règle des dés est clair sur les critique/armure comme prévu ci-dessus, alors cela suit naturellement non ?

Les sorts de zones :

Je suis assez d’accord avec Caelir, il vaut mieux prévoir des alternatives sur les sorts à venir que de revenir sur le principe même des sorts de zone actuellement.

Le retrait de PA/PM

La proposition serait de rendre efficace l’effet additionnel uniquement si des dégâts ont été infligés, donc on peut dès lors supprimer le passif de Nox… et c’est comme si chaque personnage ayant des capacités d’entrave avait finalement le passif de Nox.
Pour commencer, ça ne pose pas de problème pour la folle qui est vouée à disparaître définitivement ou au moins pour un très long moment (en tout cas je l’espère). La question que je me pose c’est est-ce que c’est équilibré par rapport au sort d’entrave qui ont été fait sur la base du retrait automatique ? Je ne parles pas de Klor et de sa poupée, mais par exemple Luk se retrouve avec un sort à 2 à 3 de portée et il n’est pas sûr de pouvoir entraver à coup sûr, et pourtant avec ses 5 points de vie il se met sacrément en danger si la légu ne passe pas. Avec un tel système j’aurais mis au moins de 4 de portée à Luk afin de pouvoir taper en diagonale à peu près correctement.
Quid des RD ? Emberlificotage retire 3PA, on offre un jet d’armure/esquive à lancer trois fois pour chaque PA perdu ? On précise que c’est inesquivable ? Je vote pour cette dernière solution.
Cadencer le retrait de PA/Pm sur le fait d’infliger des blessures, je peux le concevoir mais uniquement avec la réforme sur les jets de dés, qui permettent de s’assurer que les dégâts vont passer ou non. Donc ça permet je pense encore à Luk de ne pas avancer pour tenter une légu et se retrouver en mode suicide à 3 cases voir moins d’un gros Papa qui aurait eu la chance de faire de belles armures.

Le plateau –puzzle

J’ai parlé plusieurs fois de cette idée, et je me demandais ce que Moo-moo tu en pensais.

L’idée serait de créer des cases de la taille des cases de plateau mais individuelles qui s’emboitent comme les pièces d’un puzzle. On créerait alors des cases « herbes » des cases « eau « des cases « sable » des cases « béton » des cases « RD » etc. Cela serait fait dans la même qualité que le plateau, en carton pressé pour que le coût de fabrication reste correct.

L’objectif étant de permettre aux joueurs de créer, d’inventer de penser à des tas de plateau différents (pas toujours équilibrés je te l’accorde) mais cela ne serait pas jouable en tournoi évidemment. On pourrait même voir apparaître ci et là des gens qui nous pondent des terrains d’une complexité ou d’une originalité sans nom, les joueurs pourraient alors partager leur création de plateau et cela aurait en plus je pense un effet de partage dans la communauté et ça c’est cool.

Le gros point positif serait le renouvellement permanent du jeu, avec à chaque fois chez soi la possibilité de jouer sur un terrain nouveau.

Voilà j’ai dis à peu près ce que je pensais sur ce qui a été dit sur ce sujet.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 8:19

Petite réponse très rapide, globalement je plussoie, par contre le but de ces modification c'est justement la future réintégration de Kloro dans la méta, tout en améliorant les règles. Ne la met pas de côté tout le long de ton raisonnement.
Je repasse pour en discuter.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 10:25

Le plateau puzzle t'as pas mal de jeux qui marchent super bien avec. Je pense aussi que ça peut être une bonne idée d'un point de vue renouvellement tout en apportant une dimension stratégique en offrant aux joueurs la possibilité de creer uns à uns le plateau en "draftant" les tuiles.

Idem niveau accord pour les invocs. J'ai déja "critiqué" le loot de kama des invocs plus haut d'un point de vue gameplay, je vais maintenant l'attaquer sur un autre terrain. Au fil des tournois, j'ai perdu 1 kama par ci, un kama par là. Une fois tous les kamas posés sur le terrain, il m'en restait tout a plus 10 de disponibles à la pioche. Dur ...

Alors si on rajoute encore du loot de kama, ça va bouffer un matos pas possible ^^. (Digression : c'est possible d'acheter des planches de kamas :p ?).

Et faire en sorte que les invocs ne bloquent plus les lignes de vues sauf mention spéciale ? Pourrait etre pas mal mais ça retirerait quand meme un gros intéret de la majorité des invocs. Parceque niveau "univers" ça me parrait compliqué.

Ok, c'est pas forcément logique qu'une poupée haute comme 3 pommes bouche une ligne de vue a 6 cases de distance (au cac : ok si elle te saute a la tronche ... et encore). Mais du coup, quelle invoc est assez grande pour boucher la vue ? Les buissons ne bloquent pas la igne de vue... je suppose donc qu'il faudrait une invoc plus grosse qu'un buisson. Le bouftou ? Ptetre bien s'il s'est pas rasé depuis 3 ans ^^.

Fin bref ce que j'essaie laborieusement de dire c'est que dans l'état actuel du jeu, j'ai l'impression qu'une modif de la regle de ligne de vue pour les invocs non toupiti déboucherai forcément sur du tout ou rien. Je trouve ça dommage pour le roi et pour les autres kros invoqueurs non sadida et non toupiti ...

... ouais, domage pour le roi ^^".


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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 10:55

Pour le kit de tuiles je vois bien ça comme une extension à la smallworld realms : un kit de tuiles, et surtout un livret qui contient des maps préconstruites et des scénarios de jeu. Et les joueurs pourraient construire ensemble des maps qui sont équilibrées (au moins dans leur propre environnement metagamique) pour s'affronter dessus.

Bien sûr, il y a aussi possibilité de "drafter" les tuiles comme tu le proposes, mais ça serait un usage parmi tant d'autres.

Mais c'est finalement un tout autre sujet que la V2.

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 11:07

My two cents

C'est chaud d'imaginer des changements dans un méta hyper concentré sur peu figs et sans savoir ce qui va sortir. En clair, toutes les idées évoquées ici peuvent être mises à mal selon les profils à venir dans les prochaines extensions qui vont modifier le gameplay.

Le seul point de changement qui me semble faisable est celui des critiques pour un fonctionnement similaire au tacle. Et pas uniquement pour l'effet trop bourrin en cas de réussite, il y a en effet le double effet kisscool de perte de kama et d'échec des dés du jet de tension joués. Comme à tous j'imagine, il m'est déjà arrivé d'utiliser les deux dés de tension, les planter lamentablement... Résultat, j'ai foiré une partie de mes actions et en plus j'ai perdu 3 kamas, la note est salée, au point où, après quelques parties, je ne vois plus aucun intérêt à faire du jet de tension autre chose qu'une récup de kamas (et perte stratégique de GG), sauf en de très très rares occasions comme l'esquive qui est plus facile à réaliser, donc plus simple à rentabiliser.

Pour les cartes, c'est une bonne idée. Il y a aussi la possibilité de sortir des maps papier régulièrement mais c'est vrai que la belle map cartonnée de la boite de base met la barre très (trop ?) haute en terme de qualité, ce qui rendrait cheap les maps papier.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 11:32

@Caelir :

Sans aller jusqu'au puzzling type Smallworld Realms, je voyais du plus simple type Super Dungeon Explore avec des pièces de map "carrées". Mais bon, c'est vrai qu'on est moins dans le fond que dans le forme et qu'on s'éloigne peut etre du brainstorming sur la V2.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 11:37

Rapidement: Les tuiles qui s'emboitent facon puzzle sont généralement "fragiles" dans le sens où elles s'abiment bien vite aux jointures, ce qui serait dommage avec un aussi beau jeu Sad
Je soutiens néanmoins fortement le concept, vu que ca permettrait de faire des règles de dungeon crawling avec génération de terrain dynamique. Et j'adore ce genre de variantes vu que mes enfants (mes principaux adversaires) en font pas le poids contre moi Wink
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 13:48

Un terrain modulaire est actuellement a l'etude, il est clair que ce n'est pas notre priotite (on prefere sortir des extensions et de nouveaux bonhommes), mais j'espere bien qu'il verra le jour. Ce sera un truc "de luxe", pas cheap du tout, car vu que la rejouabilite d'un tel truc est gigantesque, on voudrait quelque chose de fondamentalement top-quali.

Nous editerons aussi des maps sans rien (faudra reutiliser les decors de la boite de jeu, ou alors avec des variantes de decors en plus). Nous planchons actuellement sur le plateau pour les phases finales du CDF.

Sinon pour la V2, ce ne sont que des bases de reflexion, si reedition il y a, ce sera nouveau plateaux, nouevelles RD et probablement nouveaux pions mobs pour se mettre a niveau. Ce qui est trop bien dans une invoc, c'est que tu as 100% de chances pour quelques PA d'en poper une, et que l'adversaire peut se casser les dents dessus longtemps. Et meme s'il OS l'invoc, ben c'est souvent avec a peu pres autant de PA que ce que ca a coute a invoquer : l'invocateur est donc toujours gagnant (sauf dans te tres rares cas). Du coup, faire que les invoc rapportent des kamas (qui est une sort de fraction de GG d'un certain point de vue), ca me parait indispensable, je me demande meme pourquoi on l'a pas fait des la V1, parfois ^^

POur Armure et Critique, on voulait de l'excpetionnel, des retournements de situation dramatique. Et avec le systeme actuel, ca marche plutot bien. Il y aura meme de quoi lancer 3 des avec le deuxieme jeu, donc ca va aller encore plus haut encore plus fort, et ca va hurler dans les chaumieres Smile

Il existe aussi d'autres moyens de limiter et dire par exemple qu'un sort ne peut pas sortir d'une certains fourchette (ne pas peut infliger plus de degats / soigner plus du doubles de blessures que les degats de base imprimes sur la carte / pion mob, ni moins de la moitie arrondie a l'inferieur (sauf les sorts a 0 degats de base qui pourraient infliger au final 0 ou 1 blessure).

Dg 0 = 0 a 1
Dg 1 = 0 a 2
Dg 2 = 1 a 4
Dg 3 = 1 a 6
Dg 4 = 2 a 8

Fin bref, des variantes il en existe plein, le but serait de limiter la variance des degats principalement pour les sorts a 1 Degats.

Mais bon, j'aime bien ma version +1 / -1 max grace au Crit / Armure (apres avec des resi ou des bonus de dommages tout est plus ou moins possible) : c'est simple, efficace, calcuable/anticipable plus facilement, plus tactique au final sans enlever completement le cote aleatoire necessaire si on ne veut pas se retrouver en train de jouer aux echecs.

Merci pour tous ces commentaires, je vois se dessiner un peu plus les points de vue de chacun, et on fera avancer le shmilblick au fur et a mesure de l'edition des nouveaux bonhommes. Prochaine etape : Frigoost, pour fin juin / debut juillet (release a la Japan Expo de paris 4 au 7 juillet et partout en france en parallele)
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Gaddy
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 13:59

Perso je ne suis pas pour, mais avez-vous test un jeu invocation avec les contraintes de dofus arena?


A savoir, un craqueleur est limité à (1) mais ça prend en compte tous les osas.


En gros si tu joues osa 1 et osa 2. Les 2 ont le sorts craqueleur. Si osa 1 lance invocation de craqueleur, osa2 ne peut pas le lancer.


On a aussi ces contraintes avec le sort treve des fecas. Même si tu as 2 fecas qui ont treve, si un le lance, l'autre aura aussi le cooldown.

Pareil pour Piege mortel de sram.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 15:10

raah je veux aussi participer au débat pour faire évoluer krosmaster ^^

je suis pas sur d'adhéré a ton nouveau système de critique et d'armure que tu nous propose moo moo je me demande si c'est pas un peu abuzay ce système :

Dg 0 = 0 a 1
Dg 1 = 0 a 2
Dg 2 = 1 a 4
Dg 3 = 1 a 6
Dg 4 = 2 a 8

les personnage ayant un sort avec une frappe de 3 et + risque de devenir carrément violent, je trouve le système actuel plus égalitaire que cet version que tu nous propose.

pour le retrait de pa/pm je trouve que sa fonctionne plutôt bien, les personnage ayant une capacité de retrait de pa ou pm ou les 2 sont assez bien pensé luck ylook a une faible po pour devoir enlever des pa/pm nox doit faire du dégât pour enlever des pa ou au contraire pour en voler ne pas faire des dégât mise a par si il fait un jet de dés cc.
la seul chose qui peut remettre en question la perte de pa pm automatique c'est la folle et encore sa tien surtout au fait du duo de klor donc double folle qui est assez violent mais autrement je trouve sa bien équilibré.

pour les invocation je rejoinds l'avis de ceux qui trouve bizarre qu'une folle ou une sacri puisse te tacler et de bloquer une ligne de vue et sa donnerait plus de sens a la bloqueuse ou a un bouftou.
par contre je suis pas fan du système de drop de kamas sur les invoc.

sinon j'aimerais bien voir apparaitre un système de dégât du au recule si choc contre un décor ou contre un personnage c'est un aspect stratégique que j'aimai bien dans dofus arena et je pense que sa irait bien dans krosmaster arena ^^
genre 1 dégat neutre.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 17:35

Morora OP grâce aux dégats de poussée :{ Perso je préfère comme c'est sans dégâts de poussée.

Pour le système de dmge que propose moo, c'est à la page 1, pas ce qu'il vient de mettre. Ce qu'il parle là c'est que les sorts ne doivent pas dépasser une fourchette de dégâts avec juste des critiques/armure si on veut partir sur un autre systeme de dmges.
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Gaddy
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 17:49

Moi j'aimais bien les teams sram peur sur dofus arena oO
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martacc
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 18:06

peur ne fait même pas 0 dommage si on part sur l'idée que dégât de choc de recul font 1 dégat neutre avec proc des dés pour la figurine subissant le dégât recul et qu'on a 1/3 de faire proc l'armure et morora a 7 pa de base mieux vaut pour le morora d'utiliser son attaque mortelle qui elle a un jet de dés ^^

pour le coup c'est plus intérrésant pour srammy (il prends quand même le risque de rester au cac) et pour luk et zoubo
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Brainu
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 18:12

Sa ferait 7 dégâts neutre si 1 choc = 1dégats. Je pencherai plutôt sur du 0 dégats neutre / perce armure... sa donnerai 1/2 de infliger 1 dégâts...sans possibilité d'augmenter dégâts. Et la mieux vaut attaquer que pousser !
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