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 Krosmaster Arena V2

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martacc
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 18:31

ha oui elle est mieux ta proposition ^^

après est ce que le dégat de recul si choc de la figurine sur une autre figurine, les 2 subirait des dégât ou seulement la figurine ayant été poussé (ou attirer?)
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Brainu
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 18:46

Les 2 subirait des dégâts.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 19:13

Pas fan de votre système de dégâts de recul, ça rajoute pas mal d'aléatoire, et c'est pas l'esprit de la V2.

Ni même de l'idée de rajouter des dégâts de recul au jeu, il marche bien sans ça. Les persos à recul actuels sont très équilibrés, c'est juste vos habitudes de joueurs ankama qui vous font penser que c'est nécessaire.

Mais le mécanisme est intéressant. On peu imaginer des persos qui auraient un passif "dégâts de recul" qui jouerait là dessus, et qui seraient conçus en tenant compte de ce passif. Là c'est intéressant. Mais encore une fois, c'est un autre sujet que la V2. Décidément, ce sujet fait émerger pas mal d'idées Smile.

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 19:25

[moo-moo] a écrit:
Un terrain modulaire est actuellement a l'etude, il est clair que ce n'est pas notre priotite (on prefere sortir des extensions et de nouveaux bonhommes), mais j'espere bien qu'il verra le jour. Ce sera un truc "de luxe", pas cheap du tout, car vu que la rejouabilite d'un tel truc est gigantesque, on voudrait quelque chose de fondamentalement top-quali.

Coooooool! Et j'adhère à votre sens des priorités, vous avez tout compris Very Happy.

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 19:44

Dans wakfu, les Zobal air ont un gameplay axé sur le recul. C'est vraiment la grosse exception du jeu.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 21:57

Je dois avouer que sans etre un joueur Ankama (bon, ok, j'ai participé à la béta il y'a 10 ans...) les dégâts de poussée me tentaient aussi. Je passais ici pour en faire part, mais je constate que c'est déjà proposé.
Je les aurait juste capés à 1 points, quelles que soient le nombre de cases non déplacées.
De même que j'aurais proposé une attaque neutre de 0 sur le Krosmaster bloqueur.
Mais... un lancé alourdit le jeu donc je ne suis pas très fan au final de ma propre idée Wink

J'aimerais trouver quelque chose d'élégant pour les RD. Le système actuel est trop basique à mon gout, tant il y'a une différence de puissance entre deux RD de même niveau. Une bonne pioche de RD peut complètement changer une partie sur un simple coup de chance, et je trouve cela dommage.
Je joue souvent avec une règle perso qui est de supprimer les tuiles visibles, et lors d'un achat de piocher les 3 premières tuile d'un paquet, d'en choisir une et de remettre les 2 autres au fond de ce même paquet. Y'a toujours le risque de "mauvaise pioche" vs une bonne, mais l'écart est réduit fortement.

L'autre point que j'aimerais voir proposer serait des variantes avec des monstres neutres sur le terrain. Pas forcément agressifs, peut etre juste de quoi bloquer la ligne de vue au dernier moment, et pouvant droper des RD ou Kamas lors de kills.
Il est assez simple de faire une IA non prédictible selon le type de monstre (par exemple avec un système de cartes d'actions aléatoire), tout en ajoutant du plaisir dans le jeu. Le seul hic est la taille du plateau, un troupeau de bouftou neutres et on ne peut plus jouer du tout ^^

Dernier point, des variantes officielles de dungeon crawling, avec (je rêve éveillé) des pack aventures, avec des figurines non Krosmaster et du matos pour un scénario ou campagne, genre tuiles map, cartes dédiées, pions mobs... J'ai bien compris que tout le monde adore le pvp ici, mais je pense que ca serait un plus non négligeable et ouvrirait le jeu a un public plus large encore.

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 22:12

Un dungeon crawler est prévu, mais pour dans longtemps donc les joueurs intéressés ont le temps d'étudier la question avec leurs propres mods.

Pour moi l'inégalité d'efficacité entre les RDs c'est une des choses à prendre en compte en buildant sa team : le joueur qui build une team polyvalente, capable de tirer profit d'un grand nombre de RDs (par exemple en jouant au moins un perso capable de taper dans chaque élément), doit en être récompensé! Et inversement, si une team n'est pas capable de tirer partie des RDs tant pis pour elle, c'est une faiblesse structurelle de la team, il fallait le prendre en compte en buildant. C'est pour ça que je trouve que le système de RDs est très bien comme ça.

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 22:21

[moo-moo] a écrit:
POur Armure et Critique, on voulait de l'excpetionnel, des retournements de situation dramatique. Et avec le systeme actuel, ca marche plutot bien. Il y aura meme de quoi lancer 3 des avec le deuxieme jeu, donc ca va aller encore plus haut encore plus fort, et ca va hurler dans les chaumieres Smile

C'est là le fond de la discussion sur l'aléatoire ! Dès lors qu'on part sur un système compet', le drame du retournement inattendu est mal perçu. La fameuse dualité fun/optimisation bat son plein.

Quand on joue contre une compo chiadée dans un esprit gagne, on ne veut pas trop d'aléatoire. A titre perso, mes meilleurs parties ont été faites sur et contre des compo fun et pas du tout optimisées ou l'aléatoire était top... Là on se poile. Jouer contre Nox/Klor ou du fond de cours défensif, tout de suite ça le fait moins et le hasard n'a plus sa place,'fin c'est mon point de vue Wink

Je ne joue pas Dany pour rien Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 23:50

Ouais y'a un peu de ça, on est sur une question d'équilibrage fun/compétitivité. C'est pour ça que je redoute un peu la réforme des dés proposée.

Pour savoir ce qu'elle vaut, il faudrait former une commission d'experts qui se regrouperait sur un week-end, ferait des présentations powerpoint avec plein de diagrammes et de courbes ... ou boirait des bières en testant le truc. Ouaaaais, on va plutôt faire ça.

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Mer 27 Mar 2013 - 23:52

J'ai envoyé mon CV ([:])
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 2:29

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 4:59

Hop hop, ça fait quelques semaines que je surveille le forum en anonyme.
Et je franchit le pas de l'inscription afin de proposer des idées.

Quelques idées en vrac sur la manipulation de GG, Kamas :

Dérivée de ta proposition sur les invocations :

Récompensé de manière plus importante la mise en KO des krosmasters adverses. Afin de remplir deux objectifs. Raccourcir les parties, avantager les équipes plus agressives. Ce système ne devrait être implémenter qu'avec le lissage des dégâts
(et le cap de +1/-1 dégâts). Car la mise en KO sera moins influencée par le hasard et donc + recomponsable..

La première possibilité qui me vient a l'esprit est une récompense en kama proportionnelle au niveau du Krosmaster tué. Je pense que 1kama par niveau est une base raisonnable (2 Kama par niveau semble clairement excessif)
L'idée étant d'encourager les joueurs à plus investir dans les RDs, dans l'espoir d'un retour sur investissement plus important. Je répète ce n'est intégrable qu'avec un lissage des dégâts.

En brodant sur cette première proposition, je récupère la proposition de deny et propose que lors d'un deny, les gg serait distribués comme avant, mais que le bonus en kamas ne soit pas distribué. Ça donnerait un intérêt aux deny avec un aspect stratégique (surtout si on est 2kama/niveau), la possibilité de sacrifier sa figurine pour priver l'adversaire de ses kamas.

Mise en vente de GG :
Ensuite j'ai cru voir que tu voulais plus d'interactions avec les GG. Je propose cette idée (Même si je ne l'apprécie pas tant que ça a vrai dire.) :
La vente de GG.
Pour 2 PA on pourrait vendre 1 GG et l'on récupérerai 5Kama, notre GG irait dans la poche de l'adversaire.
Les valeurs ne sont qu'un exemple. L'idée serait d’accélérer la diminution des GG en jeu. (En vendant des GG moitié prix virtuellement le nombre de GG totaux est réduit de 0.5 par vente). Mais également d'autoriser une prise de risque relative (on offre un GG a l'adversaire), pour peut être récupérer une RD combo.

Bien sur il faut des limitations, voici celles qui me semblent simples à utiliser : 1 fois par combat, 1 fois par tour, Pas tant que l'on a pas acheter une RD, Pas tant que le GG sauvage est en attente etc...

Allez je cherche une troisième idée car comme on dit jamais deux sans trois...
Voila !
Une idée totalement délirante pour les PA/PM et probablement irréalisable :
Quand un perso fini son tour avec 2/4/6 marqueurs -1 PA ou -1PM, au moment de les retirer il les transformes en 1/2/3 marqueurs +1 PA ou PM (On mélange pas les deux types de marqueurs pour ces comptes).
Ça permettrai mine de rien d’intégrer une sorte de résistance au retrait de PA/PM pour le tour suivant suite a une légumisation.

Je ne suis pas très doué pour la présentation ou les explications, si quelque chose vous semble trop vague n'hesitez pas à me demander !
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 8:33

Caelir a écrit:
Un dungeon crawler est prévu, mais pour dans longtemps donc les joueurs intéressés ont le temps d'étudier la question avec leurs propres mods.

Pour moi l'inégalité d'efficacité entre les RDs c'est une des choses à prendre en compte en buildant sa team : le joueur qui build une team polyvalente, capable de tirer profit d'un grand nombre de RDs (par exemple en jouant au moins un perso capable de taper dans chaque élément), doit en être récompensé! Et inversement, si une team n'est pas capable de tirer partie des RDs tant pis pour elle, c'est une faiblesse structurelle de la team, il fallait le prendre en compte en buildant. C'est pour ça que je trouve que le système de RDs est très bien comme ça.

Ce n'est pas ce que je voulais dire lorsque je parlais de différence de puissance: Entre 2 RD de même niveau, en dehors de la capacité ou pas à utiliser la RD efficacement, les effets ne sont pas comparables en termes de jeu. Certains sont très contextuels, d'autres bons tout le temps, et certains...totalement ridicule face aux autres! C'est cet écart que je trouve dommageable car rajoutant un peu trop d'aléatoire dans ce jeu tactique.

Et du coup, je propose une autre solution: Ajouter un cout optionnel en PA lorsqu'on achète une RD pour 1PA:
Pour chaque 2PA dépensé en plus du premier, on pioche une tuile RD en plus de la 1ere. Une fois les tuiles piochées, le joueur en choisi une et défausse les autres. On peut appeler cette action "Farfouiller", "Chiner" ou ce que vous voulez, pour symboliser la perte de temps à fouiller dans l'échoppe démoniaque.

Ainsi, pour 5PA -soit quasiment un tour de Krosmaster moyen- on pioche 3 tuiles et on fait son choix parmi les 3. Et tant pis si 2 des tuiles sont excellent, on ne peut en choisir qu'une et les 2 autres iront à la défausse.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 9:02

Greyhorn a écrit:

Ce n'est pas ce que je voulais dire lorsque je parlais de différence de puissance: Entre 2 RD de même niveau, en dehors de la capacité ou pas à utiliser la RD efficacement, les effets ne sont pas comparables en termes de jeu. Certains sont très contextuels, d'autres bons tout le temps, et certains...totalement ridicule face aux autres! C'est cet écart que je trouve dommageable car rajoutant un peu trop d'aléatoire dans ce jeu tactique.

Il y a bien quelques déséquilibres ici et là, mais mon impression est plutôt que les RDs qui collent à la pile manquent plus d'un perso pour en tirer profit, plutôt que de puissance. Et inversement pour les RDs qui partent tout de suite.

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 9:28

VoD a écrit:
Je suis membre de droit !

De quel droit ?

Un message Subliminal se cache ici, aucune reference précise avec un certain point godwin :')



Sinon pour suivre le sujet, je trouve les RDs bien comme elles sont.

Le farfouillage est bon dans le concept, mais on aura + souvent des persos qui trouveront leurs RDs combos ou alors on ne les verra pas car elles seront jetés en dessous pour contrer son vis-à-vis.

Sans parler du temps de jeu qui se rallonge oO

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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 12:17

Je ne suis pas contre l'idée de fouiller la pile de RD, par contre je suis contre la défausse ^^ Bah oui si chaque RD achetée en fait disparaître trois, on aura vite plus de RD à 3 dans la partie ^^ (ce sont des piles de 9 face cachées). Je suis plutôt pour les remettre sous la pile. Même si du coup à un certain moment on sait ce sur quoi on va retomber.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 14:17

Caelir a écrit:
Greyhorn a écrit:

Ce n'est pas ce que je voulais dire lorsque je parlais de différence de puissance: Entre 2 RD de même niveau, en dehors de la capacité ou pas à utiliser la RD efficacement, les effets ne sont pas comparables en termes de jeu. Certains sont très contextuels, d'autres bons tout le temps, et certains...totalement ridicule face aux autres! C'est cet écart que je trouve dommageable car rajoutant un peu trop d'aléatoire dans ce jeu tactique.

Il y a bien quelques déséquilibres ici et là, mais mon impression est plutôt que les RDs qui collent à la pile manquent plus d'un perso pour en tirer profit, plutôt que de puissance. Et inversement pour les RDs qui partent tout de suite.

Je connais un jeu qui fait tourner la "RD" contre des ressources, ça permet d'empêcher l'adversaire de pécho soit la RD parfaite pour son jeu, soit la RD combo avec une RD déjà pécho. Ca permet aussi d'espérer tomber sur une RD qui correspond plus à sa compo. Je trouve l'idée de faire tourner la RD pas mauvaise en fait, après est-ce que ça apporte un vrai gros plus ou un détail, à tester au cours d'un week-end plein de diagrammes et de bières Laughing
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 14:19

Les dégâts de poussés, on a essayé c'est trop moche n emettant 1 dégat automatique.

pourquoi pas subir une attaque neutre à 0 dégats, ça fait 1/3 de faire un dégât à chaque case poussée/atirée non déplcée, c'est pas mal. Ca servira surtout à Morora, ce qui est plutôt bien. Et ça fera chier un peu Dokfa et gougou, enfin ils taperont un peu plus fort mais il aura des chances de subir des dégâts. Parce que si on fait des dégâts de collisions, va falloir les appliquer à tous les mecs qui se rentrent dedans...
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 14:29

Pour les Degats de Poussée, je me permets d'être chiant.

Je pense qu'il est + mieux que seuls des persos avec un pouvoir passif, ou un pouvoir sur le sort puisse faire des degats en cas de collision. On pourra ainsi generer des persos avec une mecanique qui tourne autour et qui seront viable même en poussant de 1.

Fin voila mon avis perso quoi ^^


En tout cas on parle beaucoup de RDs sur ce sujet alors qu'on en entend presque pas parler en temps normal (ok, sur le online il n'y en a pas, donc les gens ne savent même pas que ça existe).
A mon avis on gaspille de l'energie, on devrait se poser sur d'autres trucs un peu + problématique genre les invocations et les teams à 5 perso mini pour assurer d'etre viable =D
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 14:42

Des personnages avec des pouvoirs permettant de causer desd éga^ts de poussée semble plus accessible. Quitte à mettre une RD ou deux aussi qui donneraient ce pouvoir... pouvoir qui dirait à la va-vite "ben ce perso, s'il fait Recule/Attire/Repousse/Rapproche, chaque case non déplacée c'est une blessure (cible ou pas)"

C'est même prévu pour le set 2, des mecs avec ce genre de capas.

Coller à l'esprit Dofus/Wakfu c'est bien, et nous avons eu pas mal de remontées de joueurs qui trouvaient bizarre qu'il n'y en ait pas. Après, c'est une question d'équilibrage pour pas que ce soit trop relou à mettre en place, pas trop nul et pas trop violent...

L'idée de la rési -PM ou -PA est chouette, faut juste trouver un truc assez simple à exprimer et pas trop relou à mettre en place. Du genre "tu peux placer un marqueur - X PM ou -X PA sur un mec que s'il n'a pas déjà plus de X marqueurs de ce type. Mais ça interdirait pas mal de combos. A voir, mais j'adhère au principe de la non-légumisation totale Smile
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 15:02

Avec wakfu tcg je sais qu'il y avait le soucis de faire un truc qui tourne tres bien tactiquement, mais qui devais respecter le BackGround Dofus/Wakfu. Faut admettre que ça prive de pas mal de choses aussi ^^

Sur Wakfu MMO, les persos gagnent de la rez perte PA/PM à chaque fois qu'ils en perdent. Donc je trouve ça cohérent et perso j'adhere =D
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 15:22

[moo-moo] a écrit:

L'idée de la rési -PM ou -PA est chouette, faut juste trouver un truc assez simple à exprimer et pas trop relou à mettre en place. Du genre "tu peux placer un marqueur - X PM ou -X PA sur un mec que s'il n'a pas déjà plus de X marqueurs de ce type. Mais ça interdirait pas mal de combos. A voir, mais j'adhère au principe de la non-légumisation totale Smile

Je ne sais pas si tu fais référence à mon post vu qu'il a l'air d’être passer totalement inaperçu. T.T

Mais dans l'espoir que c'est le cas je développe l'idée. Ma proposition n’empêche pas la legumisatisation totale d'un perso. Par contre elle réduit la possibilité d'appliquer la légumisation totale pendant plusieurs tours d'affilé et peut entrainer un contrecoup en cas d'abus du -PA.
Elle est assez simple a mettre en place. Car s'applique au moment ou l'on retire les marqueurs -1PA ou -1PM.
Elle n’empêche pas une grosse legumisation si la team adverse focus sur la legumisation par contre elle demande un investissement plus grand avec le nombre de PA que l'on souhaite retirer.
Exemple j'ai retirer 4 PA à ma cible au tour 1. Au tour 2 pour lui en retirer autant il faudra lui coller -6 (+2) = - 4 PA au final.
Sur un exemple plus realiste : je retire -2 PA au premier tour a ma cible, au tour suivant pour lui en enlever 2 au final, je dois lui enlever -3 (+1 de contrecoup). Le truc c'est que si je décide de ne plus le legumiser, je devrais en assumer les consequences l'adversaire beneficiera de +1 PA pour son prochain tour. Ce qui oblige a reflechir au -PA/-Pm que l'on distribue. Tout en faisant que si l'on se contente de retirer 1PA/PM a la cible il n'y a pas de contrecoup.
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 15:34

Le fait de vouloir faire une résistance aux pertes de pa/pm est bon, mais rajouter des pa/pm pour cela, j'adhère pas.
On pourrait limiter la perte de pa à la moitié des pa max du perso arrondi à l'inferieur.
Un perso 6pa ne pourrait perdre au max que 3pa, pour un perso 7pa ce serait 4pa,etc...
Pour la perte de pm soit fonctionner pareil, soit trouver autre chose.

Édit : idée eca à la va vite : la première perte de pa est obligatoire, mais pour réussir les suivantes, il faut jouer à pile ou face (voir pierre ciseau).
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 15:42

Marrant, pour le recul je me suis fait la même réflexion sur mes premières parties. Après réflexion, ça joue qd même sur de la petite map avec pas mal de fig et de décors, un effet de recul pourrait vite devenir énorme, mais intéressant tactiquement.

J'avais imaginé aussi un maximum de -X PM/PA, on peut par exemple dire qu'un personnage ne peut avoir plus de la moitié de ses PA/PM, inscrits sur sa carte, retirés (arrondis à l'inférieur si on veut durcir, au supérieur si on veut assouplir). Ca le limite sans l'empêcher totalement de jouer,et booste les figs avec des capa qui mangent peu de PA.

Edit : grillé par Chiko pale
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MessageSujet: Re: Krosmaster Arena V2   Jeu 28 Mar 2013 - 15:44

Du coup on en revient à ce que j'ai dit juste au dessus. Il faut pondre un truc qui fonctionne et qui respecte le BackGround des MMOs.

Supprimmer les degats de collisions, ouai pourquoi pas.
Mais gagner des marqueurs PA car on en a perdu. C'est du jamais vu, et c'est pas vraiment equilibré en+, car ça pousse le legumisateur à legumiser +, et donc a mettre + de marqueurs "+" apres oO


La compétence pour resister aux controles dans Wakfu s'appelle la Volonté.
Donc pourquoi ne pas imaginer un pouvoir "Volonté X" ?
Le pouvoir à un long nom. Mais on peut imaginer Volonté Perce-armure, Volonté -Pa, Volonté vol de viie etc...


Y'a aussi la sagesse mais les joueurs de MMO retiennent surtout que la sagesse = XPs

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