Hey hey, de retour avec un second puzzle, bien plus facile pour commencer
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Ton redoutable adversaire, le joueur rouge (encore lui!) a moins bien joué qu'à la partie précédente que tu as gagné d'une main de maître, grâce à un coup magistral auquel tu as donné un nom plutôt parlant puisqu'il est maintenant baptisé ... peu importe! Là tu mènes plutôt bien la partie. Seulement tu as un train à prendre et tu dois partir. Ton adversaire le sait et il est très mauvais joueur, donc si tu ne le tues pas ce tour-ci il gagnera du temps en faisant semblant de réfléchir jusqu'à ce que tu concèdes pour pouvoir partir.
Le score est :
5 GG pour le rouge (lui)
6 GG pour le bleu (toi)
Comment gagner la partie ce tour-ci? Il est plutôt planqué.
Tous les jets de critiques sont des échecs, tous les jets d'armure sont des échecs, tous les jets d'esquive sont des échecs et tous les jets de tacles des réussites.
Equipe bleue (joue dans cet ordre):
1 : Anna Tommy, 4 pv restants, en J8
2 : Coa Gulay, 2 pv restants, en G4
3 : Luke Ylook, 5 pv restants, en F2
4 : Kreol Panikon, 5 pv restants, en K6
5 : Bad Aboum, 4 pv restants, en L5
Equipe rouge:
6 : Oscar Nak, 4 pv restants, en I5
7 : Percimol, 2 pv restants, en A2
8 : Morora, 1 pv restant, en A12
Légende de la carte:
cercle marron=arbre
cercle vert = buisson
cercle noir = piège mortel
rectangle marron = caisse
"antenne moche" = patte de dragodinde
"gros yeux" = case démon
Couleur des cases : osef, c'est de la déco
Bon courage
Puzzle crée par Caelir