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 [Analyse] Kerubim and co

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Jones
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MessageSujet: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 15:16

Plutôt que d'en discuter sur l'actu Krosmaster, noyé dans les infos Flunch, autant créer un sujet spécifique ici

My two cents d'analyse des 4 profils



Lou

La machine à combo.
Les idées d'utilisation vont fleurir, les plus évidentes pour l'instant étant Papycha et Merkator, absolument synergiques avec la demoiselle, ajoutons aussi Tristepin et le Roi des bouftous.

Son ini basse freine heureusement les combos, obligeant certaines à être préparées un tour en avance et donc prévisibles pour l'adversaire.

Pas encore suffisamment testé pour mesurer l'intérêt de son pouvoir de dressage mais il apparait bien tactique pour locker une fig sans prendre trop de risque.

Joris

Le truc bizarre ^^

Equipé ça peut être une tuerie, tout nu un cadeau de GG pour l'adversaire. 5PM c'est énorme pour ramasser du kama mais très dangereux, trop proche de l'adversaire, le plus bête Kros ennemi peut l'écrabouiller. Peut-être un des rares Kros a supporter la baton du wa ^^, la pelle étant bien sur le must à mon sens, sans oublier l'arc. Bref, va falloir s'entrainer pour vérifier son efficacité

Crépin

Le très attendu Kerubim Crépin Smile

Du bouffe PA, une attaque à distance, du haut PV, du gros PM, le tout sur un niveau 4, avec un pouvoir ecaflip complètement positif ! Sans oublier qu'il vous fera, pas souvent mais ça arrivera, retourner un match sur un jackpot alors que vous aviez déjà perdu la game ^^
Nul doute que nous le verrons joué...


Papycha

Pas simple à prendre en main dans mon cas. Il faut impérativement Anna Tommy dans l'équipe, en attendant Lou.
Il est potentiellement dévastateur comme Kros, capable d'infliger des dégâts qu'on ne peut prévenir, et à bonne distance. Une attaque au CaC qui fait pâlir Dofka Talys. Avec Lou, c'est un potentiel de 5PM ou de 10 PA ! le tout pour un niveau 4, oui m'sieur. En plus il a un soin intégré.
En fait, la plupart du temps, j'ai l'impression qu'on a besoin de son boost en PM plus que son boost en PA.
Je cherche encore la team qui va bien avec lui. Repousser c'est bien mais ca peut éloigner vos cibles de vos autres Kros voire les désengager contre votre intérêt.
Le truc moins bien c'est qu'il est impossible d'augmenter ses dégâts à la plus longue distance, là où d'autres figs parviendront à se booster et frapper des grands coups, Papy fera toujours et invariablement les mêmes dégâts, ce qui est très limitant je trouve.

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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 15:27

Sur le papier crépin c'est mon nouveau chouchou. Je m'emballe peut-être, l'avenir me le dira, mais on a un perso lvl 4 à peu près solide, mobile, qui deal bien, 2 éléments (je ne compte pas jackpot), qui a presque les 4 pouvoirs (critique armure esquive et tacle) et qui se paye le luxe de faire du contrôle autour de lui. Ses seuls inconvénients sont son manque de portée et son sort inutile (jackpot). Hâte de le tester.

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Wendigo
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 15:31

Fichtre, comment tu me prends de court !

Bon, l'ébauche de mon post big bad sur kérubim :

Kérubim Crépin

http://i56.servimg.com/u/f56/17/97/91/81/fullke10.jpg

La figurine a, à mon sens, un charisme fou, et j'essaye de trouver comment l’intégrer efficacement dans une équipe.

Déjà, ses caractéristiques.

Il dispose d'une excellente initiative(9), qui fera à la fois votre bonheur et votre malheur.
Bonheur, car il ne grèvera pas votre initiative. Malheur, car vous ne pourrez pas vraiment le booster, avec seulement Anna comme solution d'avancée, ou de replis.

4pm, soit un très bon chiffre pour une figurine lvl4, qui permettra d'avoir une bonne phase de ramassage T1, de ne pas trop subir les malus PM.
7 pa, un chiffre un peu batard. Il ne peut pas donner 4 coup de dague, ni 2 coup de pelle, ni 3 coup de razielle. Le booster grâce à une pano à +1pa ne lui apportera pas grand chose au vu de ses sorts (celui qui coute 4 ne se fait qu'une fois par tour, et faire trois fois l'autre demanderai 2 pa supplémentaire)
13 pv, ce qui est honorable pour un lvl 4. Si son pouvoir lui donne plus de chances de réussir ses jets d'armures, il n'a ni soin, ni vol de vie, ni résistance particulière. Attention, avec quelques RD, il se fera facilement OT.

Ensuite, ses sorts :
Griffe de Ceangal est un très bon sort, qu'il peut recommencer plusieurs fois. La portée de 2 sans être en ligne va lui permettre d'éviter de devoir tenter des tacles. La baisse de pa est très forte contre une méta composée de lvl1.
Malgré tout, l'élément air est déjà très commun sur les lvl 3+ populaires, et la résistance air l'est aussi. De plus, la portée est handicapante, bien qu'elle puisse être augmentée, par pano/style ou par la caisse.

Jackpot : que dire, si ce n'est que ce sort risque de procurer des coups de rage/euphorie mémorable ?
La portée de 3 fait que, parfois, lorsqu'on aura pas d'autre chose à faire, on le tentera. Lorsque la partie est terminée, et que même jouer full critique ne tuera pas un adversaire, c'est à tenter.
Attention néamoins, Merkator se riera des dégats. Et la perte de pa rend impossible de lancer ce sort.
Note : une loterie n'a que 12.5% de chance de réussir. Presque celle de faire une double armure. Ou trois critique d'affilé.

Griffe Joueuse : encore un bon sort. La zone aiguille peut taper jusqu'à 3 ennemi simultanément, particulièrement derrière des arbres ou des obstacles. La mention corps a corps permet de bénéficier du style iop (équivalent d'un terraboost) ou plutot d'un style sram (miam vol de vie !)

Pouvoir :
Seconde chance d'écaflip : un très bon pouvoir. Même si en de rare occasion, il sera gênant, il permet beaucoup de chose, et de rentabiliser les jets de tension/pano qui lui seront allouer :

Dé esquive :
1 dé d’esquive contre 1 dé de tacle :
sans 2nde chance : 16,6% de se faire tacler
avec 2nde chance : 8,3%

2 dé d'esquive contre 1 dé de tacle :
sans 2nde chance : 8,3% de se faire tacler
avec 2nde chance : 6,25% de se faire tacler

1 dé d'esquive contre 2 dé de tacle :
sans 2nde chance : 33,3% de se faire tacler
avec 2nde chance : 22,2 % de se faire tacler

2 dé d'esquive contre 2 dé de tacle
sans 2nde chance : 19.3% de se faire tacler
avec 2nde chance : 14,5% de se faire tacler

On s'apercoit de deux choses :
Seconde chance d'écaflip agit comme le pouvoir esquive contre ceux qui n'ont pas tacle, et presque (à moins de 3%) contre ceux qui ont tacle.
Rajouter esquive à Kerubim n'augmente que très légérèment ses chances de ne pas se faire tacler (2% pour 1 tacle et 8% pour 2 tacle). A vous de juger si cela en vaut le coup, mais les chances qu'ont kérubim d'esquiver un tacle a 1 dé avec 1 dé me semble déjà suffisantes.

Dé tacle :
1 dé tacle contre 1 dé d'esquive :
sans 2nde chance : 16,6% de tacler
avec 2nde chance : 27,5% de tacler

2 dé tacle contre 1 dé d'esquive :
sans 2nde chance : 33,3% de tacler
avec 2nde chance : 40% de tacler

1 dé tacle contre 2 dé esquive :
sans 2nde chance : 8,3% de tacler
avec 2nde chance : 13.9% de tacler

2 dé tacle contre 2 dé esquive :
sans 2nde chance : 19.3% de tacler
avec 2nde chance : 25,6% de tacler

On observe que pour le tacle, Kérubim est un très bon tacleur, et lui offrir tacle est très souvent une bonne idée : les probabilités d'arrêter quelqu'un à un ou deux tacle commencent à être très élevées.

Dé Armure contre 1 dégat
1 dé armure : 66% de chance de prendre 1 dégat
avec 2nde chance : 45% de chance de prendre 1 dégat
2 dé armure : 44% de chance de prendre 2 dégat, 44% de chance de prendre 1 dégat, 11% de chance de prendre 0 dégat
avec 2nde chance : 39% de chance de prendre 2 dégat, 39% de chance de prendre 1 dégat, 21% de chance de prendre 0 dégat

On observe ici que contre des 1 dégat, la seconde chance équivaut au pouvoir armure
Contre les 2 dégat et plus, la seconde chance équivaut au pouvoir armure sauf qu'il réduira toujours de 1, jamais 2. Par contre, s'il a en plus le pouvoir armure, il double ses chances de retirer les 2 dégats. Néanmoins, ses chances de prendre 2 dégats ne diminuent pas tellement.
Attention, le pouvoir perce armure a plus d'effet sur la 2nde chance que sur armure.

Dé critique :
1 dé critique : 50% de chance d'infliger 1 dégat supplémentaire
avec 2nde chance : 75% de chance d'infliger 1 dégat supplémentaire
2 dé critique : 25% de chance d'infliger 2 dégat supplémentaire, 50% de chance d'infliger 1, 25% d'infliger 0
Avec 2nde chance : 43,75% d'infliger 2 dégat supplémentaire, 37,5% de chance d'infliger 1, 18.75% d'infliger 0 dégat

Même cas qu'armure, avoir critique est toujours positif. Néanmoins, nuance : dans le cadre où vous voudriez n'infliger au moins 1 dégat supplémentaire, il est parfois préférable de donner critique à quelqu'un d'autre pour qui la différence sans critique/avec critique est plus importante.

En conclusion :
Kérubim est un personnage très intéressant pour ceux qui aiment la fiabilité. Les relances dans les jeux de stratégies sont toujours très intéressantes pour cela. De plus, il s'insère bien dans la méta actuelle, car il contre bien les lvl1 comme Coa et Quentin, les lvl 2 comme Squale, avec son retrait de pa. Sa portée relativement faible est à relativiser, puisqu'il peut l'augmenter, mais surtout, il peut mettre une Anna après lui (par exemple) pour éviter de se mettre trop en danger. Sa capacité à infliger plus souvent des tacles et des armures inciteront l'adversaire à douter, tandis que sa capacité à esquiver/critique vous permettront de baser plus facilement vos plans dessus.
Attention, c'est un personnage qui n'aide presque pas son équipe, c'est donc un véritable petit papa.


Dernière édition par Wendigo le Lun 30 Déc 2013 - 14:46, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 15:38

Sorry Wendigo, je ne voulais pas te couper l'herbe sous le pied  Wink 

Mais j'avais hâte d'avoir l'avis des badeux sur cette fournée de Kros  Very Happy 

C'était plus dans l'esprit d'une discussion car, comme tu as pu le noter, mon analyse est des plus succintes  Laughing

Rapport à tes stats, est-ce à dire que cela vaut aussi pour critique ? Vaut-il mieux n'avoir qu'un seul dé de crit ou deux ?

Je préfère m'en référer aux stars des stats, parce que perso je joue à l'instinct sans calculs ^^

EDIT : j'avais pas lu le à suivre... Je vais attendre donc ^^
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 15:48

Wendigo a écrit:
Même si en de rare occasion, il sera gênant
Ah oui, et quand ça? oO

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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 15:50

Le sort "Felinpourlotre" de Papycha ne le soigne (retirer 2 blessures) que si il cible un perso adverse (pour lui infliger 2 blessures) ? Dans le cas ou il cible un perso allié pour le soigner (retirer 3 blessures), il ne se soigne pas ? ... Un petit doute ...
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 15:53

Tout à fait, le soin ne fonctionne qu'en ciblant un adversaire.

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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 15:56

Citation :
Ah oui, et quand ça? oO

Le seul véritable cas, c'est si jamais tu veux pas faire trop de dégâts à tes alliés en même temps que tu finisse un ennemi. Avec une zone aiguille, ca arrive vite.
Cas pratique : ma coa(3pv) est au contacte d'un ennemi a qui il reste 1pv. Je veux tuer l'ennemi sans tuer ma coa. Ne pas faire de critique m'irait bien, mais je suis obligé de relancé, et de potentiellement tuer ma coa, qui aurait pu en profiter pour finir une autre figurine.

Mais en terme stat ou tu considère qu'une réussite à un jet est toujours une réussite tactique, effectivement, avant calcul j'aurais cru qu'esquive était pas si avantagé par le pouvoir, mais après calcul c'est plus évident.
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 16:08

Ah oui avec la zone. M'enfin même dans cette situation il est rare que tu cherches à faire tout pile 2 dégâts sur l'adversaire, c'est extrêmement contextuel ^^.

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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 16:13

Oh, tu dépend de l'équipe avec laquelle tu joue. Je prefère claquer des 2 sur mon bouftou/granduk que des 3 perso :p
Avec Kerubim, c'est moins faisable. Typiquement le sort que luk ne voudrait pas !
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 16:18

Pas faux, à travers les invocs c'est marrant, mais je penserais plus à la bloqueuse.

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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 16:18

Caelir a écrit:
Wendigo a écrit:
Même si en de rare occasion, il sera gênant
Ah oui, et quand ça? oO

Y a le cas où on lance 2 dés, on fait une réussite, on doit tout relancer et on finit avec 0 réussites.
(enfin moi c'est comme ça que j'ai compris le pouvoir)
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 16:31

C'est frustrant mais ça reste avantageux, l'impression de désavantage n'est qu'une impression.

Sans le pouvoir : tu fais une attaque avec 2 dés, point.
Avec le pouvoir : avant de faire ton attaque, tu as une chance de faire double critique. Si ça passe tant mieux, sinon tu peux toujours faire une attaque avec 2 dés, comme avant.

Pour t'en convaincre il suffit d'inverser l'ordre : tu jette tes dés et tu te dis que le résultat c'est ton vrai jet. Ensuite tu jettes 2 autres dés "bonus" et si c'est double critique tu les utilises à la place de ton jet précédent. Tout benef non? Ben c'est exactement la même chose, tu as juste inversé l'ordre des 2 jets de dés.

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Dernière édition par Caelir le Lun 16 Déc 2013 - 16:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 16:31

Citation :
Y a le cas où on lance 2 dés, on fait une réussite, on doit tout relancer et on finit avec 0 réussites.
(enfin moi c'est comme ça que j'ai compris le pouvoir)

Ca c'est justement l'erreur que font ceux qui ne connaissent pas bien les statistique.

Faut prendre les probabilités sur l'ensemble du jet :

Tu lance 2 dés :
Oh, un double ! Je relance pas, prends ca dans tes dents.
Oh, pas de double. Attends, je relance tout le jet. Comme si j'avais pas le pouvoir.

Du coup, faut pas voir la relance comme une pénalité, mais comme un jet bonus : elle te permet de tenter de faire un double, avant de jeter tes dés normalement. Résultat, tu augmente tes probabilités de réussite.
On pourrait très bien imaginer jeter les 4 dé en même temps (différencié par la couleur) : si mes deux dés roses font double, je le prends en compte. Sinon, je prends mes dés blancs, le jet classique.

Mais oui, c'est chiant, quand on fait qu'un jet sur deux, et qu'on relance, ca fait 0 réussite Wink

J'ai édité mon post sur Kérubim sinon !
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 16:36

Ah mais je conteste pas le fait que dans l'absolu c'est un bonus, c'est juste que la discussion portait sur "certains cas où il sera gênant" et il y aura forcément certains lancers sur lequel le pouvoir fera perdre une réussite.
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 16:40

Même. Ce pouvoir n'est pas en moyenne avantageux, il est toujours avantageux (sauf dans l'exemple de la zone donné ci-dessus). J'ai édité mon post précédent pour essayer d'expliquer le biais que tu fais, et Wendy en a aussi donné un exemple, choisis celui que tu préfères.

"perdre une réussite" ça n'arrive jamais, c'est une vue de l'esprit.

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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 16:47

Citation :
Les idées d'utilisation vont fleurir, les plus évidentes pour l'instant étant Papycha et Merkator, absolument synergiques avec la demoiselle, ajoutons aussi Tristepin et le Roi des bouftous.

Son ini basse freine heureusement les combos, obligeant certaines à être préparées un tour en avance et donc prévisibles pour l'adversaire.

Amusant, car tu as justement cité ceux avec I2, soit ceux qui pourront claquer des trucs bien méchants en 1 tour.
Tristepin sera assez facile à mettre en place. Avec lou, c'est comme deux coa qui bougent de 4.
Le Roi des Bouftou. Elle va être terriblement dure à placer, mais le 10 dégat dans ta pomme, ca va être jouissif
Merkator. Beurk. Déjà que le perso avait pas besoin de ça.. :/

On peux noter, aux rangs des combo : Eva qui claque du 4 perce armure par tour
Yugo et ses trois téléportation, ou téléportation + 3 attaques neutres.

A noter que les Comtes, et Joris, ne bénéficient pas du tout de Lou Sad
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 19:00

personne ne parle de l'équipe entière?

ils m'ont l'aire bien sympa ensemble ces 4 la.

avec souvent assez de mobilité pour palier leur nombre, et une puissance de feu qui ne laisse pas de marbre.
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 19:54

Pour le tester en ce moment,Papycha est sacrément intéressant  Very Happy  ...dans un 1er temps,il peut temporiser et/ou se soigner avec ses sorts qui repoussent,soigner ses potos si besoin puis une fois qu'il a quelques ptis boosts qui vont bien,il sauce après avoir été mis sur orbite par Luk et Anna  Twisted Evil .Faut que je teste avec Lou mais,du coup,je sais pas qui virer...Anna...Luk....Anna...Luk... Mad  parce que pour placer le vieux félin,ces deux-là font la paire  Smile 
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Lun 16 Déc 2013 - 21:52

Après plusieurs test :

Kerubim, 2 Guy, 2 Coa, je voulais essayer car ma copine adore les crâ. Résultat.. c'est fort, sauf contre Merka :/

Kerubim, Anna, 2 Coa, Lou, Liane :
Contre Makum ou contre Merka, ca tourne plutot bien. Qu'il est jouisif de voir Merka bloqué par une Bloqueuse + Lou sous blocage parfait et Razielle, sans pouvoir bouger ni frapper Very Happy

Kerubim envoit du steack, sa phase de burst a 3 griffe est assez violente pour peu que les critiques sortent. Anna permet à Lou de rester assez proche de Kerubim, et d'envoyer la bloqueuse faire chier le monde. Le tout a 34 d'initiative, ce qui est correcte.
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Mar 17 Déc 2013 - 9:18

Raaaah tu donnes envie  Very Happy 

Pour ma part, j'ai fait qqes parties avec Joris et je le trouve très très compliqué. Sans RD, c'est un truc qui ne te sert à rien, à part ramasser 1 ou 2 kamas supp tour 1. Le pbl c'est qu'investir dans des RD sur Joris, ça le rend p-e + costaud (et encore...), mais ça te prend 6 kamas pour un perso qui ne va guère poutrer.

Si jamais l'éclair se pointe chez l'adversaire, alors là, Joris reste planqué derrière un arbre à ne rien faire, et on ne va quand même pas prendre un dé de def à chaque tour au cas où.

Il y a probablement des compos qui lui vont bien, et il est intéressant contre certaines teams (Nox and co, invocation, par exemple), mais contre les cadors du format, je trouve que c'est tendu.

Vous l'avez testé avec succès vous ?
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Mar 17 Déc 2013 - 22:28

Juste un question sur Lou. Je ne voit pas bien comment elle peut être synergique avec Papychat et Merka...en fait je ne vois pas bien l'interet du +1PM +2PA.

Merci pour votre explications éclairées Smile
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Mar 17 Déc 2013 - 22:53

Lou, grâce à son sort Martifouette, va pouvoir donner à ces krosmaster +1PM et +2PA à leur prochaine activation. Pour le cas de Merkator, c'est encore plus intéressant, car pouvant jouer après Lou il en profite dans le même tour, et avec ce PM supplémentaire il va plus facilement se placer au corps à corps, et les 2PA vont lui permettre de lancer deux fois son attaque qui fait 3 dégâts de base plutôt qu'une seule. Voilà en gros la synergie.

ChaF
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Mar 17 Déc 2013 - 23:06

En plus Merkator est protégé de l'élément, donc Lou ne lui fera pas souvent de dégâts (mais au pire, il a le soin intégré alors bon) donc tout bénéf pour Merka

Au rayon test des Kéru, je travaille Amakna/Luk/Papycha, oui 3 pov' Kros et une ini pourrie, bin c'est pas si mal ^^
Papy avec 4 attaques (parfois 5), ça bourre.
Bon c'est sur, Merkator est casse b.... avec sa rési air
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MessageSujet: Re: [Analyse] Kerubim and co   Mar 17 Déc 2013 - 23:26

Merci pour les explications, je n'avais effectivement pas pensé à faire taper Lou sur un membre de l'équipe Smile
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[Analyse] Kerubim and co

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