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 Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Vitrine des idées.

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Huun
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MessageSujet: Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Vitrine des idées.   Jeu 27 Fév 2014 - 14:33

Voilà ce sujet réunira un ensemble d'idée se proposant d'essayer de résoudre ou d'au moins atténuer les soucis que rencontre actuellement le jeu.
Attention on ne parlera pas ici de format alternatif, ce sont des changements qui sont pensé pour être joué partout.

Ce sujet sera là comme vitrine des idées proposées. On ne débattra pas des idées ici, mais dans ce sujet LA.
Parce que je suis celui qui ouvre ici, je me permets de mettre des idées directement muhahaha. Vous pourrez en débattre dans le sujet dédié à ça.
Sinon je propose de mettre les idées dans la zone débat. Si l'idée ne rencontre pas un trop gros front contre elle sera affichée ici. On ne choisit pas les idées qui seront integrés mais on offre un panel de pistes, reflexions et choix pour Ankama. A eux de voir si ils daignent s'en servir. Si ils choisissent une mauvaise idée tant pis pour eux :p.

Les idées que je souhaite voir surgir ne doivent pas demander de nouveau matériel. Oui on sait que des RDs différentes pourrait faire du bien, un plateau différent aussi.
Ce qu'on cherche c'est des idées applicables idéalement du jour au lendemain, sans investissements supplémentaires de la part d'Ankama qu'une MàJ des règles.
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Huun
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MessageSujet: Re: Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Vitrine des idées.   Jeu 27 Fév 2014 - 15:07

Limitation d'Achat des GGs :

Problème qui est visé :
- Le jeu Kama entraine un phénomène un peu ridicule, le joueur qui a pris du retard dans cette course (Celui qui a fait un achat de 9-12 kams de RD) est sur de perdre au Kamas. De l'autre coté le Joueur qui est en avance, ne risque pas grand chose, si l'adversaire tente de faire contact, il peut à tout moment décider d'investir dans des RDs pour poutrer un Krosmaster imprudent.

Solution proposé :
Un joueur ne peut acheter qu'un GG par tour.

Avantages : Un joueur qui voudra donc jouer Kama devra decider de le faire plus tôt.
Et devra s'engager dans ce style, assez tôt. Il n'aura plus la même facilité de swap aisemment sur du Full RD.

Désavantages : A venir au fil des discutions.



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Caelir
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MessageSujet: Re: Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Vitrine des idées.   Jeu 27 Fév 2014 - 15:14

Révélation en début de tour

Problème :
J'achète [RD à 3]. Je révèle [RD balèze 1], trop bien, j'achète. Je révèle [RD balèze 2], trop bien j'achète. Je révèle [RD quelconque]. J'arrête là. J'ai acheté 2 bonnes RD et je te laisse une bouse.

Solution :
quand on achète une RD face visible, on ne la remplace pas immédiatement. En début de tour, on remplace toutes les RDs manquantes.


EDIT : tu as aussi posté la limitations des GG ^^
Et la limitation RDs alors, ça vient?

_________________
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Huun
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MessageSujet: Re: Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Vitrine des idées.   Jeu 27 Fév 2014 - 15:26

Limitation d'activation des RDs à une par tour et par Krosmaster :

Problème qui est visé :
- Les personnages, n'ont pas été équilibrés pour un jeu ou le cumul de RD est possible. Notament la tranche de PdV 8-12 est très facilement atteignable pour un grand nombre de persos en combinant 2-3 RDs. En cumulant des RDs il est possible de faire exploser toutes les limitations imposées par le design d'un Perso. L'exemple le plus typique étant Merka : Il est lent, Il frappe correctement (6 dégats sans les dés au mieux et sans RD Donc pas de OT de pas mal de level 3) mais en sacrifiant de la vie. En combinant Degats (pour faire les 10 PdV), le mouvement et les PdVs en Rd dans le même tour. Il explose son design et devient difficilement gérable.

Solution proposé
:
Un Krosmaster ne peut activer qu'une RD par tour. Variante possible : Les équipements révélés gaspille cette utilisation (Ca reglerai partiellement le souci des armes).


Avantages : On évite les combos dégénérants. Il y a plus beaucoup de solutions pour les Papas pour OT pas mal de figurines ayant 9 à 14 PdV. Les joueurs sachant qu'il y a moins de risque oseront plus rentrer dans le tas. Deux niveaux 3 c'est deux RD activables par tour, contre 1 par tour pour un level 6.
Désavantages : Ne régle pas tous les soucis, les RDs 12 comme Cristal de Stasis resteront (trop) léthales sur un Goultard mais le seront aussi sur un Gaspard ^^. Les levels 1 ne sont pas impactés par cette limitation. Et ils sont déjà très présents.

EDIT : Je fais aussi vite que je peux ^^


Dernière édition par Huun le Jeu 27 Fév 2014 - 15:40, édité 1 fois
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Huun
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MessageSujet: Re: Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Vitrine des idées.   Jeu 27 Fév 2014 - 15:39

Limitation des RDs utilisables en fonction du niveau :

Problème qui est visé :
- Les personnages haut niveau profitent trop du cumul des petites RDs 3 et 6. Ces dernières étant souvent plus rentables que les RDs plus chères. Les Papas dominent pas mal la Meta.

Solution proposé
:
Un krosmater level 6 ne peut obtenir que des RDs à 12 Kamas.
Les levels 3 à 5 ne peut obtenir que les RDs à 6 et 12 kams.
Les levels 1-2 peuvent utiliser toutes les RDs.

Variantes possibles sur les tranches de niveaux accessibles. Et sur les contraintes d'accés.


Avantages : On évite les combos dégénérants sur certains Papas ou ils coutent très chers. Et Leaders actuels.

Désavantages : Cristal de Stasis est toujours là. Les levels 1 et deux ne sont pas impactés par cette limitation. Et ils sont déjà très présents.
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Jones
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MessageSujet: Re: Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Vitrine des idées.   Jeu 27 Fév 2014 - 19:11

Elimination de RD (sur une idée de Brainu)

Problème visé :

Des RD trop combos/fortes avec certains personnages

Solution proposée :

Par ordre d'ini, chaque joueur retire 3RD de chaque coût)

avantages : les joueurs peuvent, s'ils le souhaitent, virer les trucs trop balaizes pour leur adversaire.

inconvénients : rallonge la durée des parties de qqes minutes
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