Bonjour tout le monde!
Voilà, étant donné ma position chez Ankama, je pense qu'il ne serait pas raisonnable de participer au concours. Imaginez un instant que je gagne, on ne finirait pas d'en entendre parler!
Cependant, le concours a titillé ma curiosité, et comme je n'avais jamais fait de création de ma jusqu'à présent, j'ai profité des outils mis à ma disposition pour m'amuser un peu.
Voici donc le fruit de mes réflexions, juste pour le plaisir...
Le terrain de jeu ÉliatropeVersion tactique: Caractéristiques:* 8 arbres
* 6 buissons
* 4 caisses
* 4 cases démoniaques
* 28 kamas
La règle spéciale:Disséminés sur le terrain sont des tunnels de Wakfu, des petits portails reliés entre eux, suffisamment stables pour que les enfants puissent jouer avec. Il en existe de deux types: les portails bleu d'entrée, et les portails rouge de sortie.
Lorsqu'un personnage se déplace ou commence son tour dans une case comprenant un portail
bleu, il est immédiatement transporté dans la case au portail
rouge correspondante (= relié sur la carte), si cette case est libre. Si la case du portail rouge est occupé, il ne se passe rien. Cette action est automatique et ne consomme ni PA ni PM; il n'est pas possible d'y résister ou de l'éviter, mais les personnages possédant le pouvoir Insensible ne sont pas affectés.
Certains portails bleu sont reliés à deux sorties rouge: le joueur peut alors décider dans quelle case il désire déplacer son personnage. Si l'une de ces deux cases de sortie est occupée, il doit automatiquement sortir se déplacer sur l'autre case disponible; si les deux cases de sortie sont occupées, il ne se passe rien.
À noter donc que l'échange ne se fait que dans ce sens: les portails rouge ne téléportent pas vers les bleu. Marcher sur une case contenant un portail rouge n'a aucun effet.
Le design:Je voulais une map qui soit complètement folle! Avec des personnages qui sautent dans tous les sens et se redéploient en un tour à peine, où les placeurs pourraient autant s'amuser que les personnages à courte portée. Cependant, je voulais éviter que les portails ne soient un simple moyen de turbo n'importe qui sans efforts. Voilà pourquoi les tunnels ont des trajectoires en biais, ou qui emmènent dans des recoins de la map encombrés et plus délicat à naviguer. De même, j'ai essayé de bloquer les voies de turbo les plus évidentes en mettant des obstacles dans le chemin, buissons ou arbres.
De même, j'ai volontairement limité le nombre de kamas et de cases Démon. Il est possible d'y accéder, et il y a un magot assez juteux au centre, mais le terrain est encombré et il faut prendre de grands risques pour aller les chercher (ou alors, rester à l'écart du combat et perdre un tour pour profiter de la case en zone de déploiement).
Il y a un peu moins de décors sur cette map que d'habitude, car je voulais laisser de grands espaces pour naviguer autour des portails. D'ailleurs, j'ai même hésité à ne pas mettre de caisses sur cette carte, pour ne pas favoriser les équipes à distance à outrance (mais je suis bien incapable de dire si les équipes de contact sont avantagées pour autant...).
Quant aux portails, la règle du "début de tour" empêche de se servir des placeurs comme d'une arme: repousser l'ennemi dans un portail pour le voir téléporté ailleurs sur la map où un autre adversaire le pilonne, le tout sans pouvoir réagir, je trouvais ça un peu trop limite. Cependant, il se téléportera s'il commence son tour sur un portail bleu, ce qui peut lui gâcher son tour entier s'il se retrouve au mauvais endroit... sauf si un allié prends le temps de le pousser en-dehors du portail avant que son tour n'arrive.
Bref! Voilà mon idée. N'hésitez pas à commenter même si elle n'est pas participante, les leçons de game design sont toujours bonnes à prendre.