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| | Règles V2 : retours de test | |
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Auteur | Message |
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TontonSmooth Bad Aboum mal réveillé !
Messages : 225 Date d'inscription : 20/03/2013
| Sujet: Règles V2 : retours de test Dim 7 Déc 2014 - 18:08 | |
| Petit ajout : si jamais vous pensez relayer tout ou partie du présent CR, venez me demander avant . En vrai je m'en fou de l'aspect copyright, mais c'est juste pour être sur que ce que j'ai écrit n'aie pas été mal compris et puisse être sujet à polémique vis à vis d'Ankama qui a eu la sympathie de pas nous coller de NDA. Merkiiii Bon les gens, j'suis désolé .... c'est long ^^"..... Salut à tous, Comme certains le savent (ou pas) une refonte des règles de KMA se trame. Et pour l'occasion, quelques joueurs ont été conviés à venir tester un première version de ces nouvelles règles afin d'en éprouver les qualités et les limites pour permettre d'obtenir un résultat final satisfaisant pour les joueurs compétitifs et plaisant pour le grand public. J'ai donc eu la chance de faire partie de la petite vingtaine de personnes qui a pu mettre à l'épreuve cette revue du jeu, annoncée au CDF 2014, et je pense ne pas trop me tromper en affirmant déjà que personne n'est sorti de cette journée avec de mauvaises impressions. Voici donc un petit point sur ce qui bouge pas mal les règles et l'impression que ça m'a laissé. A noter que 1°/ ce sont des impressions personnelles qui ne sauraient engager d'autres personnes que moi, moi même ou les 43 autres personnalités qui se partagent mon activité cérébrale et que 2°/ les règles testées ne sont pas définitives. Ceci étant dit ... passons au compte rendu. 1°/ Les GG- Spoiler:
Vous le savez, à l'heure actuelle, le système de GG sur lequel se base la victoire ou la défaite d'un joueur dans krosmaster se fonde sur un système ou chaque joueur possède 6 GG + 1 GG sauvage "neutre". Ces GG vont, à la mort d'un personnage, passer d'un joueur à l'autre de manière à ce qu'un joueur "vole" à son adversaire autant de GG que de niveaux du personnage tué. Bon, ça on connait (ou pas, mais là je peux rien faire pour vous).
Dans ces nouvelles règles, comment ça se passe : - Chaque joueur possède 12 GG. - A la fin de son tour, un joueur voit l'un de ses GG détruits. - Le GG sauvage a fait ses valises, il est en train de siroter des pina colada avec Klor aux frais d'ankama. - La mort d'un krosmaster déclenche désormais la destruction des GG adverses et plus leur échange (si je tue un lvl 2, mon adversaire perds 2 gg, j'en gagne 0). - Un GG de l'adversaire peut être détruit moyennant une petite transaction démoniaque de 12 kamas. Là encore, le GG est DETRUIT, et plus acheté comme c'est le cas à l'heure actuelle.
Bon, c'est bien beau tout ça mais côté jeu, ça donne quoi ?
Et bien, là ou mon premier réflexe aura été de me dire que ce type de mécanique pourrait encourager le stall en attendant que l'adversaire perde la majeur partie de ses GG pour lui piquer le ou les derniers à l'achat, il s'avère en fait que le fait de ne plus échanger de GG et d'avoir une marge (décroissante par tour) de sécurité reprénsetée par les 6GG supplémentaires par rapport à la version actuelle encourage plutot l'agression que la planque. Comprendre qu'aujourd'hui, en tant que joueur d'Eliatropes, je prends pour acquis le fait qu'un Ayan lancé au combat sans résultat représentera un différentiel de 4GG avec mon adversaire (perte de 2, gain de 2) et ce sur un total de 6 GG, dont une partie potentiellement partie a la baille avec des doubles. Bref, ça avait parfois tendance un puer un peu. Désormais, si la mort d'un perso peut s'avérer handicapante en terme de damage dealing (sans dec), elle n'est plus nécéssairement synonyme de partie perdue ou de course au draw, et il n'est pas impossible de réussir à compenser une telle perte .
En parallèle, des teams bi persos auront peut être tendance à se voir mise en porte à faux par cette règle qui va les forcer à d'avantage s'engager pour tenter d'user la team adverse pour ne pas se retrouver dans l'inconfortable situation de perdre un perso de haut niveau après avoir déja perdu une partie de ses GG du fait de l'avance dans le tour.
Bref, mon impression sur ce point a été vraiment positive. On se rentre plus rapidement dans le lard, on est moins pénalisé par la perte d'un kros du point de vue du stricte déroulement de la partie tout en gardant l'impact stratégique de la mort d'un Kros allié. On reste donc en terrain connu, avec un petit bonus de violence.
L'aspect plus mitigé pour moi se trouve en milieu de partie ou on assiste à un renversement des rôles entre meneur et mené. A l'heure actuelle, un joueur en mauvaise posture aura tendance à fuir pour tenter le draw en jouant la montre. Avec ce nouveau système mon impression (et experience sur une partie) est que c'est désormais le joueur qui mène la partie qui a un moment, installé sur une avance confortable sur son adversaire, pourra aller se cacher tranquilement, et attendre que la perte de 1GG par tour finisse de tuer son adversaire. Bon ...
A noter que la seule partie où ce cas de figure s'est présenté a, je pense, largement dépassé les limites "légales" du temps de tour/ temps de partie fixé en tournoi. Il faut donc considérer probable que cette impression ne soit pas applicable au jeu compétitif.
A noter aussi qu'une solution pourrait être ici, de mon point de vue, de rendre le dernier GG "immunisé" au tour. De cette manière, un joueur ne pourrait pas perdre en défaussant son dernier GG à la fin de son tour ce qui est, il faut l'avouer, terriblement frustrant. En contrepartie, les nouvelles regles de "rémunération" des dés de tension étant ce qu'elles sont, une réserve de 1 GG ne représenterai qu'un surcis limité ne permettant pas la temporisation (contrairement au jeu actuel ou l'achat de GG peut permettre une situation de "ping pong" parfois interminable).
2°/ Les dés de tension- Spoiler:
Aaaaaah, les dés ... on aime les détester (ce slogan vous est présenté par l'association des publicitaires aux chomages anonymes, n'hésitez pas a venir adopter un publicitaire au journée porte ouvertes de notre refuge le 19 décembre 2014, porte de versailles).
Que ce soit lorsqu'il s'agit de faire un double qui ne veut pas venir pour tomber le dernier GG de l'adversaire ou de ne pas faire de double sec pour ne pas perdre son propre dernier GG, on a souvent tendance à se rappeler d'eux en fin de partie comme d'une bande de sales petits fumiers qui n'en font qu'a leur tête. Pour autant ... bah ... c'est sympa de lancer des dés :3.
En ce qui les concerne, les nouvelles règles sont les suivantes :
- Les doubles ... c'est FINI !!! Enfin non, pas fini ... mais maintenant, un double volontaire ou sec, ne déclenchera plus de pertes de GG. Et ça ... ça c'est cool !
- L'attribution des pouvoirs liés aux dés ne se fait plus en début de tour mais en cours de tour. - La rémunération en kamas liés aux dés de tension est désormais de 3k pour toutes les situations, excepté les cas ou deux dés identiques auront été attribués, cas pour lequel la rémunération est d'un kama seulement.
- La rémunération est effectuée en fin de tour, en plus en début de tour.
Et coté impression, ça donne quoi ?
LIIIIIIIIBRE ! LIIIIIIIIIIIBRE ! Nous sommes enfin libérés du joug des doubles secs ! Et même des doubles pas secs ! Non parceque franchement, tenir une partie et la perdre sur un coup de dés avant même d'avoir pu faire la moindre action ? FRUSTRATION EXTREME ! (et rigolez pas, on l'a tous eu celle là) Donc sur ce point, franchement, je pense que tout le monde sera d'accord pour faire une petite danse de la victoire.
"Ouais mais du coup, le jeu, il est trop lent non ?" Mais non mon ptit ! Parceque des GG, même si on en a plus, on en perds tous les tours, et on en perds aussi grace à un tout nouveau systeme de quetes (sur lequel je reviendrai plus tard). Bref, tout est fait pour que tu puisse jouer joyeusement sans avoir à serrer tes petites miches de gamer à chaque début de tour pour pas sortir un beau double tacle. Et si t'es pas content, retourne jouer Capox quoi !
Plus de doubles oui, mais toujours des jets de dés... alors là j'entends les barbus qui ralent. L'aléatoire c'est pas cool, c'était mieux quand on parlait de choisir nous meme les dés à attribuer ... etc etc. A ça j'ai moult réponses. Je vais commencer par les plus logiques pour finir sur les plus trollesques si vous n'y voyez pas d'inconvénient.
1°/ Choisir ses propres pouvoir, c'est la porte ouverte à l'inutilité de beaucoup de pièces. Si a chaque tour je suis libre de coller 2 crit gratos à mes damage dealer, pourquoi choisir d'intégrer dans mon équipe un damage dealer possedant le pouvoir critique ? ou le pouvoir intelligence, agilité, force, ou l'autre que j'oublie ... (sagesse ? ah non ... pas sagesse ... charisme ? endurance ? chance ? sanity ?) Et même si je les ai intégré, du coup je fais quoi, je colle crit systématiquement et a chaque tour à mon healeur qui du coup bombarde comme un gros sale et ce sans être pénalisé par le nombre de kamas reçus suivant les nouvelles règles ?
Et puis les RD qui offrent ces mêmes pouvoirs, elles deviennent quoi ? D'ou j'aurais intérêt a coller 3 k + X kamas d'activation dans une RD qui ferait la meme chose qu'un dés que je place volontairement et sans malus sur mon perso ?
Non en vrai, ok ça apporte une dimension stratégique en plus ... mais pour ce tout petit point positif en plus, pour moi quel chantier à mettre en place dans tout le reste du jeu.
2°/ avoir des dés et en choisir la face c'est un peu comme ... euh... comme ... bah non en fait c'est juste un peu comme rien. La nature, c'est le rapport entre la structure et la fonction. La fonction du dé, c'est quand même de rouler pour donner un résultat aléatoire. Si le résultat n'est plus aléatoire, alors on vire les dés. Ceci n'est pas un argument, ceci est une remarque, l'argument vient après.
3°/ le jeu existe depuis un bon moment et les dés en sont une composante majeure, un peu comme les carte à magic ou julien lepers dans question pour un champion. Et on a beau être des poilus hardcawre de compet qu'on aime pas le kaos et qu'on aime bien faire des concours de taille de cerveau en prévoyant 18 coup à l'avance dans un systeme totalement déterministe ... bah on est pas les seuls à bien aimer le jeu. Et même si le compétitif fait parti des moteurs qui font avancer et évoluer le jeu, le grand public, les enfants et les moins tacticiens d'entre nous ont aussi leur mot a dire. Et un petit, il va pas forcément avoir le recul et la réflexion nécessaire pour se dire qu'au tour X c'est plus interessant pour lui de choisir telle ou telle face en l'attribuant a tel ou tel perso pour faire tel ou tel effet. Par contre, lancer les dés et choisir entre deux faces, là c'est déja plus simple.
Sauf s'il fait double dofus, mais là on y peut rien.
4°/ Il y a suffisament de faces "variables" a chopper sur 2 dés pour au final quand meme avoir du choix.
5°/ Franchement, avouez... ce que vous voulez vraiment c'est faire des double crits à chaque tour hein ? Bande de petits sagouinos ! Vous aimez ça hein, bourrer l'adversaire jusqu'au la moelle pour aller tranquilou vous boire un chocolat chaud/knacky au rade du coin. Et bas allez y, faite ça ! Et revenez me dire que c'était drole quand vous aurez a gérer une kitty qui vous full critera la tronche à chaque tour ^^.
Non plus serieusement, même si on aimerait au fond de nous croire que ça ouvrirait le jeu, en regardant au fond de notre ame on sait qu'au final ça débouchera sur 90% de "bon alors je choisi critique".
Donc pour clore ce point, pour moi, le principal problème des dés de tension, c'était les doubles. Ce problème est résolu, les compétiteurs sont contents, les casuals s'en fichent surement un peu mais ne seront surement pas mécontents. Les jets de tension sont conservés, ça fait raler quelques personnes mais je pense qu'en considérant le jeu et la communauté dans sa globalité, ce n'est pas aujourd'hui un point suffisament problématique pour porter sur le jeu les modifications structurantes nécessaires à sa modification.
Je passe à l'attribution en cours de tour.
Personnellement, ça fait peut etre partie des points les plus mitigés. Oui, d'un coté ça permet d'obtenir 3 kamas (suivant la nouvelle rémunération) en n'attribuant pas un double critique là ou un simple suffit à tuer un kros adverse. Mais d'un autre coté, on perds le coté "assurance" ou "pari" d'une attribution en début de tour. En plus, il m'est arrivé un bon nombre de fois de totalement oublier mes dés de tension en cours de route :3. Pas d'pot ! Bref, sur ça je serais peut être favorable au retour de notre bonne vieille attribution en début de tour...
Reste que l'attribution des dés en cours de route trouve une justification, qui est que désormais, la plupart des mécaniques de "mise a jour" du tour sont effectuées en fin de tour (comprendre gain de kama sur dés de tension, perte de GG, mise a jour des RD). Splitter ces étapes peut être un peu désorientant pour certains (on a pu le constater pendant les tests). Je pense que ce point peut difficilement être débattu et se verra surtout élucidé au fil des tests.
Concernant la rémunération quasi systématique de 3k pour les dés de ten... de souhait, c'est quelque chose dont je me suis un peu (gentiment) moqué en cours de test (coucou la CAF démoniaque) masi qui trouve une justification. D'un point de vue V1, on va se dire que c'est donner beaucoup de kamas aux joueurs, voir trop. Mais il faut garder plusieurs choses à l'esprit :
1°/ acheter un GG coute désormais 12 kamas, et d'ailleurs c'est même pas un achat mais une destruction ...
2°/les RD vont avoir pour nombre d'entre elles un cout d'activation en kama, pouvant monter jusqu'au 6k... du coup, il n'est pas rare de se retrouver avec une super RD et pas les sous pour l'activer.
3°/ Rémunéré oui, mais en fin de tour, et ça, là ou les dés de tension actuels permettent de tabler sur un avantage direct permettant un investissement en RD ou GG, le systeme en test samedi force lui à réflechir à T+1, ce qui, pour moi, limite l'avantage stratégique du gain de kamas.
Et d'ailleurs, je me suis retrouvé au cours de plusieurs partie à me dire que j'aurais bien aimé les avoir tout de suite ces satanés Kamas. Je ne pense pas que ce soit un défaut. Plus une nouvelle habitude à intégrer.
Et enfin ... dernier gros point : les RD.- Spoiler:
Ouais je dis dernier parce que je pense en avoir déja dit beaucoup et qu'a part ça il reste que le tacle. Et les nouvelles règles sur le tacle, elles sont cool. Rien a redire... Next ! Donc les RD, qu'est ce qui change : - Plus de pile et de niveaux de RD, une seule pioche de RD "cartes" dans laquelle tout se trouve mélangé. - A chaque tour, on vient présenter ... je crois que c'était 7 RD dont une "bloquée" , une coutant 1GG et les autres coutant 3 kamas. Ces RD s'achetent toujours comme dans la version actuelle des regles mes présentent désormais pour certaine d'entre elles un cout d'activation - Ressenti globale, la plupart des RD ont été revues un peu a la baisse, soit en mitigeant leur effet de manière directe, soit en atténuant leur impact via le cout d'activation. - Apparition d'un nouveau type de RD, les quêtes, qui si elles sont accomplies viendront détruire un GG adverse. - L'achat face caché permet de piocher les 2 RD du dessus de la pioche, d'en conserver une et de jeter l'autre moyennant 4 kamas. Voilà ... alors là ... je pense que c'est le point qui fera le plus discuter les gens, que ce soit chez les joueurs occasionnels ou chez les compétiteurs. Je rappelle donc que je ne présente ici que des avis personels et qu'ils ne sont en aucun cas représentatifs de rien du tout. Parce que moi, je suis un mec qui porte des manteaux de fourure, des chaines en or, et qui touille sa verveine avec une saucisse ! Les RD cartes : ça a pas mal d'avantages : - c'est plus facile a mélanger que les tuiles - c'est plus facile a intercaler sous une carte pour l'attribuer à un Kros sans cacher son texte - ça permet de gagner des super jolies sleeves promotionnelles en tournoi, ou des RD foils, ou plein de trucs un peu classe que les tuiles ne permettaient pas trop. Bon par contre pour moi, ça a un inconvénient majeur : c'est un peu long a manipuler. Devoir chaque tour faire "glisser" toute la pile de RD bah ... c'est pas toujours évident évident. Ceci dit, pour atténuer ce point, je dirait qu'on a quand meme joué avec des RD proto imprimées sur papier et coupées au cutter :p. Donc dans le genre qui glisse mal, ça se pose quand meme là . Donc ce point est, en ce qui me concerne, entre parenthèse en attendant d'avoir du matos plus proche des conditions réelles. En ce qui concerne les couts d'activation ... c'est compliqué de se prononcer. On est dans une meta qui s'est habituée au lvl 1 sous steroides pour claquer des games plus salement qu'un film amateur de R Kelly (coucou Kivin style sacri, coucou Coa pyro boost, helo Quentin aqua !). Donc oui, d'un certain point de vue ça contrarie un peu de voir nos bons vieux lvl 1 bourrins prendre un coup dans l'aile. Et puis ça contrarie aussi les autres qui bursteront moins (et là je pense a l'ami Ayan sous style Iop). Mais au final, je pense que c'est quelque chose qui va plutôt dans le sens du jeu et que ça évitera pas mal de "bon bah ... on se dit GG" comme on peut le voir aujourd'hui lors d'une révélation de RD un peu trop sale (en tant que joueur Eliatrope je dirais au pif : style iop sur ayan, style sacri sur kivin ... enjoy tes 13 dégats de base avec 2 persos niveau 1 et 2... spéciale dédicace à tous mes amis du CDF :3). Par contre, sans en dévoiler trop, certaines nouvelles RD viennent agréablement se placer sur les petits niveaux, notamment des équipements permettant d'ajouter quelques pouvoirs sympathiques sans trop destabiliser le jeu. Pour les quêtes... alors là, c'est franchement sympa ! Maintenant que les doubles sont partis, ça permet d'avoir un petit moyen de pression sur le pool de GG de l'adversaire tout en réflechissant à des moves bien stylés histoire de réussir a accomplir sa quete tout en faisant de beaux trous dans la team opposée. Deux petits exemples de quetes en passant "Ce Krosmaster inflige 5 dégats feu en un tour" ou encore "Infligez des blessures à un Krosmaster adverse avec trois Krosmaster différents". Je ne suis pas sur du wording mais c'est pour vous donner idée. Coté fonctionnement, on les achete comme des RD, on les équipe comme des RD, mais on ne peux les "valider" qu'au tour suivant leur révélation. Une petite mécanique bien chouette qui va permettre de puncher un peu plus fort tout en cherchant le move ad hoc pour déclencher un beau combo... mais qui reste suffisamment simple pour être comprise par tout le monde. Bref, des changements qu'on aime bien pour les avoirs.
Voilà voilà ... je pense avoir fait le tour.... Pour conclure je dirais que c'était une journée vraiment sympa qui a permis de se retrouver entre joueurs sans aucune pression compétitive, avec beaucoup de discussion autour du jeu, actuel et futur. Si jamais vous avez des questions, j'essaierai d'y répondre dans la mesure du possible. Néanmoins, je le répete, gardez à l'esprit qu'il s'agit ici d'une version temporaire des règles. Rien n'est pour le moment gravé dans le marbre. Donc pas besoin de basher trop séverement . Bisous doux. Tonton Smooth |
| | | Wendigo Top 6 CdM 2015
Messages : 1163 Date d'inscription : 11/09/2013
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Dim 7 Déc 2014 - 18:33 | |
| - Citation :
- A noter aussi qu'une solution pourrait être ici, de mon point de vue, de rendre le dernier GG "immunisé" au tour. De cette manière, un joueur ne pourrait pas perdre en défaussant son dernier GG à la fin de son tour ce qui est, il faut l'avouer, terriblement frustrant. En contrepartie, les nouvelles regles de "rémunération" des dés de tension étant ce qu'elles sont, une réserve de 1 GG ne représenterai qu'un surcis limité ne permettant pas la temporisation (contrairement au jeu actuel ou l'achat de GG peut permettre une situation de "ping pong" parfois interminable).
On gagne toujours 3 kama par tour, non ? Immuniser le dernier GG, ca veut dire que tu gratte 4 tour sur un adversaire a 0 kama qui va attendre que les kama montent, non ? Je vois pas la frustration, avant tu perdais/gagnait sur du 55%. Maintenant c'est du 100%. C'est évident que ça doit être pris en compte lorsqu'on joue, et quand on arrive dans les derniers tours. C'est peut être quelque chose que les gens ne prenait pas assez en compte. Le jeu n'est qu'un jeu de gestion de temps/tour et de GG. Si tu es amené à 1 GG au début de ton tour et que tu n'a aucun moyen de te sauver, tu as perdu. Ca veut dire qu'il faut toujours avoir une marge de "GG potentiellement perdable +1" si on veut gagner. Globalement, ca veut dire que si tu immunise la perte du dernier GG au temps, tu peux par exemple tuer Anna + 2 Coa + Liane à l'adversaire et acheter un GG, et faire draw. Le Goultard en face, avec les 4 tour d'immunité que tu lui donne, aura même le temps de tout te remonter, sans pression, alors que sinon, il aurait perdu. |
| | | TontonSmooth Bad Aboum mal réveillé !
Messages : 225 Date d'inscription : 20/03/2013
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Dim 7 Déc 2014 - 18:45 | |
| "Le jeu n'est qu'un jeu de gestion de temps/tour et de GG." Le jeu est aussi a voir du coté fun, et je pense que de ce coté là, perdre passivement, c'est moche . Maintenant ce n'est qu'une suggestion et on est en phase de test, mais là ou tu dis que "C'est évident que ça doit être pris en compte lorsqu'on joue", si tu immunises le dernier GG c'est aussi évident et a prendre en compte. Un joueur pourra vouloir garder des k en stock pour parer à cette éventualité ou bourrer en misant sur les RD. Les tests diront dans quel sens pousser mais perso, l'aspect "il ne reste plus que 3 GG a mon adversaire, il m'en reste 5, je me barre pour qu'il meure dans 3 tours" me chagrine un peu là ou le fait de ne garder qu'un seul GG en réserve ne permet pas (pour moi) de jouer autant la montre. |
| | | TontonSmooth Bad Aboum mal réveillé !
Messages : 225 Date d'inscription : 20/03/2013
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Dim 7 Déc 2014 - 20:19 | |
| En tout cas je suis content que le CR t'aie plu |
| | | Jones Le Vénérable
Messages : 3402 Date d'inscription : 25/03/2013 Age : 53 Localisation : Vienne (38)
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 10:37 | |
| Poster un week-end, si c'est pas malheureux... Failli zapper de répondre ^^ D'abord merci pour le CR A vue de nez comme ça, j'avoue émettre des réserves sur le système des quêtes. Le principe est cool, mais en jeu, on ajoute une complexité "à priori" importante : gérer ses quêtes et les quêtes adverses. Dans l'exemple de l'adversaire qui doit infliger des dégâts avec trois Kros diff, je me dis que c'est juste ingérable de faire ses propres quêtes, jouer ses plays pour gagner, anticiper les actions de jeu et les quêtes adverses. J'aime la simplicité de l'objectif du jeu, et les moyens simples pour l'atteindre. Les quêtes ajoutent une couche. Pour le reste, je suis très enthousiaste sur la nouvelle gestion des RD. Les autres éléments modifiés me semblent plus être des ajustements/variantes qui à priori me conviennent. Faudrait tester EDIT : comme dit sur le chat, je propose une alternative aux quêtes piochées. Je la note ici pour mémoire ^^ Au début de la partie, une quête est tirée au hasard d'une pile spéciale de quêtes. Elle est valable toute la partie et pour les 2 joueurs. Elle donc connue de tous, peut être anticipée. Et peut également être supprimée facilement dans un tournoi puisque qu'elle est indépendante. Elle peut donc satisfaire le casu et n'avoir aucun impact sur le compétitif. On se rapproche du système de scénario du jeu de fig traditionnel en fait. Il est possible d'imaginer plein de trucs autour de ça, comme par exemple un joueur qui dépense X kamas pour remplacer la quête par une autre si elle ne l'arrange pas, etc.. |
| | | Caelir Admin
Messages : 3435 Date d'inscription : 10/12/2012 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 11:20 | |
| Comme tonton, je suis très content de ces nouvelles règles, et il me semble que l'avis général est unanimement positif, et ce chez tous les profils de joueurs qui ont testé.
Je ne reviens pas sur les règles, mais plutôt sur leurs conséquences.
GG: en pratique, ça permet d'envoyer un lvl 3 en mission suicide quand c'est intéressant (pandalida qui fait 2 attaques à 2 en souffle sur cap et gein en même temps, apapeur de la mort), sans pour autant inciter à foncer dans le tas en mode nobrain (eliaT reste une team forte, mais ça ne devient pas autowin). Avec mes quelques parties j'ai vraiment eu la sensation que ce système ne permet pas de se cacher et attendre la chute des GG pour gagner en un tour.
Les dés: placer ses dés quand on veut dans le tour, c'est tellement bien! Bien sur, il faut toujours prévoir son plan de jeu global en début de tour, mais ça fait gagner beaucoup de temps de pouvoir commencer son tour et de reporter à plus tard la décision sur les dés, du moins pour un joueur comme moi. Perso ça me fait gagner du temps de réflexion, et rien que pour ça je suis sur que tous les joueurs lyonnais sont déjà fans de cette règle ^^. L'affectation gratuite j'aime bien, ça incite a utiliser souvent les face esquive et tacle.
Concernant les kamas, perso j'aime bien le coté CAF démoniaque. Oui, on peut utiliser ses dés sans contrepartie, et tant mieux. Avoir un peu plus de kamas et des RDs un poil plus faible, au final ça donne un compromis que j'ai trouvé intéressant. On a toujours des possibilités de réagir, d'influer la partie grâce aux RDs, mais ça va plutôt venir de l'accumulation de RDs (et donc de la gestion qu'on fait de nos kamas) plutôt que d'une popo de stasis qui plie la game tout seul.
Sur la rotation des RDs, j'ai apprécié la possibilité de pouvoir anti-drafter une RD qui avait un coût effectif de 6k (3 achat + 3 activation) pour seulement 3k. Quand on regarde le détail des RDs il reste beaucoup d'équilibrage à faire, mais globalement je trouve le niveau moyen des RDs actuelles assez convainquant.
Sur le tacle, c'est globalement bon et rehausse l'intérêt aux persos cac capables de tanker un peu. Certains affirment qu'il renforce énormément le jeu invoc, je n'ai pas ressenti ça pendant ma partie vs une team invoc mais ça reste à creuser.
Sur les quêtes, je n'ai pas trouvé ça très complexe à gérer. Tu en as une à la fois, ton adversaire aussi, tu la vois venir avec minimum un tour d'avance (on ne peut pas valider une quête le tour où on la révèle) et au moins 2 si elle est achetée face visible. Sachant que sur mes parties, j'ai souvent posé la quête sur un perso qui joue avant l'acheteur (pour avoir un porteur de quête un peu solide), ce qui rajoute un tour. Il y a un poil de complexité, c'est vrai, et face à moi tonton a oublié que j'avais une quête. Mais à coté de ça il faut se dire que pendant ces parties de test on a l'esprit encombré par pas mal de choses (nouvelles règles, nouvelles RDs), c'est normal qu'on n'ait pas notre capacité d'attention habituelle. A tester plus longuement.
De manière générale, le jeu est plutôt lissé et va dans le sens de la possibilité de planification, mais avec plus d'action et d'échange, tout en laissant une part de chaos. J'ai eu quelques sales coups un peu chiants, genre mauvaise pioche aux RDs ou mauvais jets de dés, ça fait toujours un peu chier mais c'est pas ça qui fait perdre ou gagner.
Et sur toutes les parties que j'ai pu faire ou observer, je n'ai retrouvé aucune des craintes que les oiseaux de mauvaise augure ont pu prophétiser sur les nouvelles règles ("telle règle va ruiner le jeu"), c'est rassurant. |
| | | Doc Bad Aboum anéanti
Messages : 134 Date d'inscription : 17/11/2014 Age : 34 Localisation : Rennes
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 12:42 | |
| Peut être que j'ai mal lu et loupé une des infos, mais c'est quoi les nouvelles règles de tacle ? En tout cas tout ça me paraît fort prometteur, hâte de tester ! |
| | | rahinsoo Bad Aboum mal réveillé !
Messages : 310 Date d'inscription : 15/05/2014 Age : 37 Localisation : Tours
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 12:51 | |
| Merci pour ce CR Tonton !! Malheureusement je n'avais eu que les explication des règle lors du CDF (pas eu le temps de tester) mais elles m'avaient parus très prometteuses. Là nous en avons une nouvelle version et en première impression j'ai hâte de pouvoir jouer sur ces nouvelles règles , c'est sur ça fait un peu de changement par rapport a la V1 mais j'y vois pas mal de maturité. Pour les quêtes je dirais comme jones, je n'ai pas essayer j'ai donc du mal à voir ce que ça peux donner Et sinon la V2 c'est pour quand ? |
| | | jabberwock Organisateur
Messages : 2583 Date d'inscription : 17/11/2013 Age : 38 Localisation : gendrey
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 12:53 | |
| le tacle c'est + d'esquive tu sors, autant d'esquive que de tacle, -1PA -1 PM, + de tacle -3PA-3PM |
| | | Doc Bad Aboum anéanti
Messages : 134 Date d'inscription : 17/11/2014 Age : 34 Localisation : Rennes
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 13:14 | |
| Ah pareil ça me paraît bien: le tacle est moins punitif, mais il a plus de chance de faire quelque chose, ça le rend beaucoup moins aléatoire. Les quêtes, il va falloir tester, mais je pense que dans le pire des cas ça pourra au moins servir de règle alternative. et puis à la boutique ou je fais des tournois ça fait un moment qu'on cherche à distribuer des récompenses optionnelles (type "joueur qui a détruit le plus de décors", ou "joueur qui a ramassé le plus de kamas"...), sauf que le jeu est pas trop fait pour, pour le moment. La une récompense pour celui qui fait le plus de quêtes, ça me parait facile à mettre en place et intéressant. |
| | | hell_s_caretaker Bad Aboum malade
Messages : 747 Date d'inscription : 20/03/2013 Age : 44 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 13:21 | |
| Personnellement, je ne suis pas fan de ses changements... Parlons-nous toujours de KMA ?
Les règles s'éloigne fortement du jeu de 2012... En 2013, nous avons eu les modifications sur les critiques/armure, sur les mobs, sur l'achat et révélation des RD. Quand seea-t-il en 2016, si on continue comme ca ?
Je suis d'avis que certains aspect du jeu actuel sont embêtant en fonction de la strategie adverse et que les RD sont parfois trop puissante par rapport à leur coût. Changer celles-ci pour en mettre des plus équilibrées me semble plus approprié que de changer ENCORE les règles.
Si le système de perte régulière de GG avait été établie dés le début, je n'arais rien eu contre. Se rapprochant du principe de Dofus d'arène qui diminue au fil du temps.
Par contre le fait que l'on gagne 3K que l'on utilise ou non les dés de tension, je trouve cela très déséquilibré. Pourquoi quelqu'un qui aurait la chance d'obtenir des pouvoirs qui tombent bien aurait le même avantage qu'un joueur qui n'aurait pas d'utilité á ses dés ?
Encore une fois, vous ne pensez pas que le système toutes les RD au même prix et juste une activation différente en fonction de sa puissance ajoute une part de hasard trop grande ? Le coût d'activation n'est, en sois, pas une mauvaise idée mais le tri de puissance devrait également rester... |
| | | Wendigo Top 6 CdM 2015
Messages : 1163 Date d'inscription : 11/09/2013
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 13:42 | |
| - Citation :
- Si le système de perte régulière de GG avait été établie dés le début, je n'arais rien eu contre. Se rapprochant du principe de Dofus d'arène qui diminue au fil du temps.
Le système de double est là pour ça. Techniquement, on est a 55,5% de chance de perdre un GG volontairement chacun à chaque tour, et a 11% de le perdre non volontairement. A la place, on part sur un système aléatoire => au lieu de pouvoir faire perdre 2 GG a chacun en l'espace d'un tour de jeu, ou 0 GG a chacun, on est a 1 chacun. Par contre, pour l'histoire d'avoir plus de kama, je ne comprends pas. Qui attribuait encore ses dés, hormis sur le tour fatidique ? Y'a pas d'augmentation des kama qui rentre, on est toujours a 3 kama, comme avant. |
| | | rahinsoo Bad Aboum mal réveillé !
Messages : 310 Date d'inscription : 15/05/2014 Age : 37 Localisation : Tours
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 13:45 | |
| - hell_s_caretaker a écrit:
[...] Encore une fois, vous ne pensez pas que le système toutes les RD au même prix et juste une activation différente en fonction de sa puissance ajoute une part de hasard trop grande ? Le coût d'activation n'est, en sois, pas une mauvaise idée mais le tri de puissance devrait également rester... Pour cette partie je trouve au contraire que la classifications des RD à été gardé, certe au départ elles on (presque) le même prix, mais leurs coût d'activation diffère en fonction de la puissance de la RD, ce qui en fait globalement la même chose non ? Je trouve au contraire que ça permet une meilleur utilisation des RD et bien plus équitable que (je reprend un citation) : 1, 2, 3 ... Stasis (je la trouve bien là x) ) |
| | | discordia Bad Aboum énervé
Messages : 1298 Date d'inscription : 21/01/2013 Age : 30 Localisation : Rouen
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 13:57 | |
| tu sais hell caretaker un jeu comme krosmaster a besoin d'evoluer... et encore une fois pour reellement ce rendre compte il faut tester. Moi aussi avant d'avoir tester le samedi, je me suis demandé si ca pourrait marché et apres une ou deux parties c'etait nickel !
je suis comme tonton et caelir, tout mde convient bien et me parait plus equilibré. le seul point "negatif" c'est que tu as beaucoup de kamas facilement ! sur 5 parties, j'avais en moyenne 20 et 25 K T2...
et peut etre faire quelque chose pour les tacles de invoc, car je jouais liane et sa bloqueur etait atroce ! avec un bon combo placeur, T1 elle arrive a troller l'ennemi et les "agripper" passent trés souvent |
| | | jabberwock Organisateur
Messages : 2583 Date d'inscription : 17/11/2013 Age : 38 Localisation : gendrey
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 14:03 | |
| pour liane, c'est quand meme le but de sa poupée... et hors LVL 1-2, le reste peut (en general) encore faire quelquechose...
Perso, je serais justement pour limiter le tacla a "agrippé" pour les invocs, sauf celles avec tacle...
|
| | | Jones Le Vénérable
Messages : 3402 Date d'inscription : 25/03/2013 Age : 53 Localisation : Vienne (38)
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 14:18 | |
| Désolé d'avance VoD, mais cette V2 m'a laissé un arrière goût de "18" ^^
Je me trompe sans doute, mais, sais pas, un vague pressentiment ^^ |
| | | Doc Bad Aboum anéanti
Messages : 134 Date d'inscription : 17/11/2014 Age : 34 Localisation : Rennes
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 14:26 | |
| Surtout que la poupée de Liane n'étant pas gênante, elle a quand même beaucoup perdu avec les règles actuelles (d'ailleurs encore un point d'incompréhension pour moi: on en était pas déjà aux règles V2 ? du coup ça devrait être les V3 la, non ?). Une poupée bloqueuse qui bloque pas les LDV je trouve ça un peu triste... Limiter les invocs sans tacle à agripper, je sais pas... pour commencer ça rajoute encore une exception pas très explicite aux règles, sachant qu'il y en a pas mal (un seul dé de critique pour le neutre, les invocs sans gênant qui bloque pas les LDV alors que les kros n'ont eux même pas gênant... ce style d'exception). Et puis sachant qu'avant une invoc sans tacle pouvait sur un coup de chatte neutraliser totalement un Kros, ça me paraît pas totalement cheaté de les laisser tacler normalement. ça rendra pas les invocs plus fortes qu'à l'époque ou même une poupée sacrifiée pouvait bloquer une LDV. |
| | | Jones Le Vénérable
Messages : 3402 Date d'inscription : 25/03/2013 Age : 53 Localisation : Vienne (38)
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 14:30 | |
| Sans parler des tacles/poupée en particulier, je suis pour l'idée générale de Doc qui est de limiter au maximum les exceptions, ça rend pas forcément le jeu bien meilleur mais le rend à coup sûr bien moins accessible. |
| | | Wendigo Top 6 CdM 2015
Messages : 1163 Date d'inscription : 11/09/2013
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 15:13 | |
| - Citation :
et peut etre faire quelque chose pour les tacles de invoc, car je jouais liane et sa bloqueur etait atroce ! avec un bon combo placeur, T1 elle arrive a troller l'ennemi et les "agripper" passent trés souvent Ben actuellement aussi ça se fait, ca aggrippe pas mais ça se joue pour tenter le tacle a 33% Au moins en V2 le joueur peut se dire "bon, au pire je perds juste 3pm et 3pa" - Citation :
- je suis comme tonton et caelir, tout mde convient bien et me parait plus equilibré. le seul point "negatif" c'est que tu as beaucoup de kamas facilement ! sur 5 parties, j'avais en moyenne 20 et 25 K T2...
Encore une fois, je comprends pas. T'a 3kama a la fin de ton tour, comme maintenant au début ? Qu'est ce qui fait que tu as plus de kama que d'habitude ? |
| | | Caelir Admin
Messages : 3435 Date d'inscription : 10/12/2012 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 15:20 | |
| Quoi que tu en dises, certaines personnes utilisent parfois les dés.
Et je pense que ce week-end les gens ont accumulé plus de kamas car ils foncent moins vite sur les RDs. Je n'ai pas vu beaucoup de must-buy (mais il y en a, il reste clairement des équilibrages à faire là dessus), c'est plutôt des choses qui vont être utiles dans un contexte ou dans un autre. Du coup les gens attendent un peu plus pour acheter la RD la plus adaptée en fonction de la manière dont la partie évolue. Je ne pense pas qu'il y ait plus de kamas gagnés au total, mais ils s'accumulent un peu plus longtemps. |
| | | hell_s_caretaker Bad Aboum malade
Messages : 747 Date d'inscription : 20/03/2013 Age : 44 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 17:18 | |
| - rahinsoo a écrit:
- Pour cette partie je trouve au contraire que la classifications des RD à été gardé, certe au départ elles on (presque) le même prix, mais leurs coût d'activation diffère en fonction de la puissance de la RD, ce qui en fait globalement la même chose non ?
Je trouve au contraire que ça permet une meilleur utilisation des RD et bien plus équitable que (je reprend un citation) : 1, 2, 3 ... Stasis (je la trouve bien là x) ) Bha, à moins que j'ai mal compris, je ne trouve pas que la classification à été gardée, toutes les RD sont mélangées, non ? C'est au piochage qu'on se rend compte si on a obtenu une grosse ou petite RD. Du coup si j'ai absolument besoin d'une petite RD, je ne suis pas certain de l'obtenir... - Wendigo a écrit:
- Par contre, pour l'histoire d'avoir plus de kama, je ne comprends pas. Qui attribuait encore ses dés, hormis sur le tour fatidique ? Y'a pas d'augmentation des kama qui rentre, on est toujours a 3 kama, comme avant.
Encore une fois, sauf si j'ai mal compris, si un joueur obtient systématiquement 1 dé de critique et un d'armure, et qu'il attribue les 2, il recevra quand même 3K (critique et armure, ça sert toujours). A l'opposé son adversaire n'obtient que des Esquive/Tacle mais sa stratégie ne l'amène jamais au CàC, du coup, l'attribution de ses dés ne lui procure aucun avantage et il ne recevra que 3K sans avoir profité de ses pouvoirs tandis que son adversaire a quand à lui pût profiter de ses pouvoirs et des Kamas... --- Enfin voilà, je trouves surtout dommage de devoir appliquer de si grosses modifications à un jeu. C'est pourquoi, je n'ai pas hâte de voir sortir KMQ pour qu'il y ai 30 correctifs par la suite. Que plus de 1000 soient jouées et que toutes les règles soit bien établie Enfin, je bave quand même sur les nouveaux profil qu'il offrira mais bon ^_^ |
| | | bulbiced Bad Aboum malade
Messages : 480 Date d'inscription : 28/09/2014 Age : 44 Localisation : Noyon
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 17:59 | |
| - hell_s_caretaker a écrit:
- Enfin voilà, je trouves surtout dommage de devoir appliquer de si grosses modifications à un jeu. C'est pourquoi, je n'ai pas hâte de voir sortir KMQ pour qu'il y ai 30 correctifs par la suite. Que plus de 1000 soient jouées et que toutes les règles soit bien établie Enfin, je bave quand même sur les nouveaux profil qu'il offrira mais bon ^_^
J'ai commencé a jouer vraiment à kros en avril et je me dis qu'en un an, j'aurai vu trois différentes règles du jeu, ça fait beaucoup^^. Perso j aurai préféré du nerf ou du ban par ci par la en fonction de la méta, ça ne m'aurait pas gêné tant que ça car cela se voit sur de nombreux jeux. Et effectivement pour KMQ, quand on voit ça et le fait qu'il ait été repoussé à maintes reprises, ça refroidit un peu, mais je l'achèterai surement quand même^^ |
| | | Forminus Bad Aboum malade
Messages : 503 Date d'inscription : 24/10/2013 Age : 47 Localisation : Bruxelles
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 19:25 | |
| Moi ce qui m'inquiète c'est quid de la version online ? Ils vont sortir la V2 online avec les règles actuelles et donc déjà commencer à plancher sur la suivante avec les nouvelles règles ?
J'aime bien ces quelques changements, ça rend les doubles ou les GG plus attrayant mais bon à voir à la longue effectivement.
Bien que bon, je suis pour ces nouvelles règles (même ce nouveau jet de tension ), je garde un réserve et je conseille de bien bien bien bien bien beta-tester le bazar..
K. |
| | | discordia Bad Aboum énervé
Messages : 1298 Date d'inscription : 21/01/2013 Age : 30 Localisation : Rouen
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 22:03 | |
| non mais la on parle d'un jeu qui sortira dans minimum 18mois selon moix) donc tu as le temps ! a voir avec Huun, mais m'étonnerait qu'on voit ca avant |
| | | hell_s_caretaker Bad Aboum malade
Messages : 747 Date d'inscription : 20/03/2013 Age : 44 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: Règles V2 : retours de test Lun 8 Déc 2014 - 23:38 | |
| - Doc a écrit:
- les invocs sans gênant qui bloque pas les LDV alors que les kros n'ont eux même pas gênant... ce style d'exception).
Dans un sens, c'est "physiquement" plus logique: Les invoc sont plus petite que des Kros. Les arbres sont gênant car ils ont la même tailles que le Kros, les buisson ne le sont pas car ils sont plus petits. Ce qui serait parfait, serait de mettre à jour les invoc Frigost Yech'ti, Shamansot et Firefoux qui ont la même taille que des Kros pour qu'ils aient le pouvoir gênant et que la dragoune ainsi que les tourelles soient également plus grandes ! Et puis pour les RD faces cachées (en carte => + de texte) ça risque quand même de prendre beaucoup de temps (surtout pour les quêtes qu'on devrait peut être réserver à KMQ) de lire 2 cartes d'en choisir une et l'attribuer au bon perso |
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