Hello, présentation de ma team, variante 3 de celle de départ.
Pour historique, j'ai longtemps joué :
Trop vite limité dans ses options, pas assez de possibilité de placement, et vite submergé par les équipes de 5 krosmasters ou plus.
Evolution faite exprès pour le QB Uchronie (et jouée jusqu'au ban de klor; derniere sur Parthenay donc):
- Reine
- luk
- Coa
- Coa
- Klor
- Gaspard
Cette équipe est beaucoup plus péchue, et permet d'équiper gaspard avec une RD12 dès le tour un au besoin sur la majorité des plateaux.
Elle monte à 33 d'initiative, donc dans le standard du début des team flood.
Suite au ban de klor, j'ai pas eut énormément de possibilité de modification.
Il était impensable de réduire l'initiative, sans prendre le risque de tomber sous l'initiative d'une team à base nox/srammy/double coa/daie, et de fait d'une bonne partie des team Papa.
Pour être exact, 3 choix se sont offert :
- Jouer "si ça marche je gagne" avec double quentin. Trop peu agréable à jouer à mon gout, pas assez stable dans ses résultats, impossible de prévoir un burst mieux que "si ça marche je gagne; si ça foire je perd".
- Mettre un srammy, pour un gain de 4 d'initiative (donc 37) et avoir un ramasseur de kamas/pseudo placeur de plus.
- Jouer Quentin et Liane
Mon choix actuel se porte sur cette dernière option, en jouant quentin en dernier : il a rarement l'occasion d'attaquer dès le premier tour, et il est moins pénalisant de l'avoir un peu en retrait que Liane qui doit pouvoir placer sa poupée au coeur du placement adverse assez vite.
L'équipe "l'Effet Jubile"/"les Fay Jubyl" est donc composée des krosmasters suivants :- Reine
- Luk
- Coa
- Coa
- Gaspard
- Liane
- Quentin
On atteint le score de 33 d'initiative, comme la précédente, et l'équipe est capable d'obtenir les 12+kamas en jouant en premier sur les 4 cartes de base.
L'équipe fonctionne principalement sur le map control de Jubyl et de ses tofus, et le burst potentiel de Gaspard, bien évidement placé par Luk.
Les deux jumelles serviront principalement à ramasser des kamas avant de punir l'adversaire s'il leur en laisse l'occasion.
Morn'.