Hééééé Hoooooo P'tit bricolo ! Bienvenue a bord du Temple Steamer !!
Si tu es là, c'est que tu aimes la tactique, et ben m'n 'tit gars, tu va pas être déçu car tu entre dans l’arène la plus animé de tout le Kroz ! Prend ta clef d'10, tu va en avoir besoin pour te sortir la tête des mécaniques !
Concept et mécanique:
Avec cette map "animé", je voudrais introduire la notion de timeline d’événement. Le principe est simple, la Map a sa timeline d'action et un événement se passe a chaque fois qu'un Krosmaster fini son tour, animant ainsi la Map tel un gros mécanisme cyclique, Style Steamer !
"Cyclique, tu dis ?? Mais c'est pas très stratégiques ça ??" Bon, d'accord, je vais laisser un peu de contrôle aux joueurs les plus fourbes
Pour introduire le mecanisme voici les Ref design
Ref Design:
Tree and Bush DesignSwitch Icon - Environnement Reference:
Système:
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CASE JAUNE (avec rond)= SWITCHLes "buissons" et "arbres" (CASE ROUGE) sont numérotés car ils switch. Lorsqu'un Krosmaster rentre sur une case Switch. Le buisson 1 devient l'arbre 1 et l'arbre 1 devient le buisson 1 et ainsi de suite pour les 2-3-4. Le bouton switch change tout instantanément.
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LES ARBRES ou LA TENTACULE INFERNALE:Comme vous avez vu sur le design, les arbres et buissons représentent les tentacule de la pieuvre, symbole des Steamer ! En switchant, elles rentrent ou sortent du sol mais ce n'est pas tout: Les "Arbres" ont un sort de
repousse/attire d'1 case !!Spell:
Gigotage Po 1-2: cible multiple Attire/Repousse d'1/2 case (en fonction de la timeline)
Ce sort s'active avec la timeline. Il va donc falloir bien calculer vos mouvements car la Map bouge tout le temps... ou plutôt, vous fera bouger !
La Timeline de la MAP ressemble a ce qu'on peut voir sur les MiniMap saison 1 et se répète a l'infini.
Elles s'activent et avance a la fin d'activation de chaque Krosmaster- Exemple Timeline:
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CASE VIOLETTE = TAPIS ROULANTC'est un tapis roulant qui fonctionne en continue. A la fin du tour de chaque Krosmaster en jeu, tout ce qui se trouve sur une case violette est repoussé sur le numéro suivant(décroisant) jusqu'au 0.
Note:
-une obstacle sur la case 0, empêche le déplacement de 1-0...Etc
-Aucun pouvoir tel qu'insensible, ou Blocage parfait, n’empêche le déplacement !
-Évidemment les règles de blocage ne s'appliquent pas car il n'y a pas depense de PM
LA MAP: Note de Kctus:J'ai pensé cette map à la base pour la création d'une quête dans KMQ. Le concours m'a donné envie d'installer cette nouvelle mécanique et de vous la presenter. Je suis assez conscient que c'est un système de jeu assez lourd pour une MAP de compétition.... Mais j'avais envie, alors t'en pis ! (j'en referai une 2eme sans mécanisme)
En attendant, j'ai besoin de votre aide car j'ai quelques points "obscures" en terme de gamedesign !
Question:1- La timeline de la MAP doit-elle être fixe pour chaque partie ou créer par les 2 joueurs avant de poser les figurines ??
et si les joueurs fabriquent la Timeline en debut de partie, faut-il un système de pioche aléatoire des événements ou un build défini avant le début de partie ?? (en gros, soit chaque partie est une surprise, soit vous pouvez préparé vos T1 et T2 avec comme seul aléatoire le build d'événement de l'adversaire)... je sais pas si je suis très claire ??
2- La timeline de la MAP a un nombre défini d’événements. Je pensais réglé la timeline en fonction des Krosmaster en jeu des 2 équipes...
exemple:
Team1 = 5 Kros
Team2 = 4 Kros
Timeline = (5+4)x2
Ce qui donne une timeline complète tout les 2 tours de joueurs. ça vous semble bien ?
Note: Lorsqu'un Krosmaster meurt, la timeline reste la même ! Le réglage ne serait qu'en début de partie !
A vos commentaires