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 Délibération concours "map de tournoi"

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Gnomercy
Ramasseur de kamas


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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeJeu 12 Juin 2014 - 22:54

maram a écrit:

Map 30 : la rivière
La carte fait peur, mais les cases jaunes sont des cases normales (j’ai failli passé à la suivante directement). Le concept de perte de pa est simple et efficace, mais dans le détail le dosage me semble mal foutu : plus de ponts, accès à la rivière aux aux mob et autres, yaurai des trucs à revoir.

Merci pour l'examen de mes cartes. Je vais essayer de répondre à vos points. J'espère que vous pouvez comprendre, même si je me sers d'un traducteur.

La rivière: http://www.nucleargames.fr/ViewerConcours/Viewer.html?num=30
Jaune aurait été passé au vert. Désolé pour effrayer tout le monde! affraid  Je voulais montrer mon idée pour la conception. Il représente une voie de terre.

Je pense que vous avez dit que l'effet-PA était nul. Vouliez-vous dire pas assez fort? L'origine, le mécanicien a vous perdriez 1 PA pour chaque carré bleu vous avez traversé. À la suggestion de Moo-Moo (juge de finale) je l'ai changé de sorte qu'il ne serait pas plus alimenté.

J'ai décidé de ne pas construire plus de ponts à encourager traversant l'eau. Si j'avais ajouté en 3 ponts, il aurait été tout comme la carte Ankama qui a introduit trous célestes. Pas de passage dans l'eau serait susceptible de se produire, ce qui rend mon mécanicien inutile.

L'eau est utilisée non seulement pour la peine. Il peut être une cachette sûre de jetons Mob. Poupées sacrificielles ne peuvent pas attaquer quand-1PA. Ni peut beaucoup lvl 1 chiffres. Il donne un effet semblable à Shak Shaka. king  Itty Bitty ne peut même pas survivre dans l'eau non plus.

La rivière a également l'un des changements les plus dynamiques à la stratégie lors de la lecture dans l'orientation engagée. Avec la rivière vous êtes essentiellement trouvé 2 cartes totalement différentes dans 1. Beaucoup de cartes dites stratégiques profondes n'offrent pas un grand changement comme la façon dont ils jouent.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

The River: http://www.nucleargames.fr/ViewerConcours/Viewer.html?num=30
Yellow should have been changed to green. Sorry for scaring everyone! affraid  I wanted to show my idea for design. It represents a dirt pathway.

I think you said that the -PA effect was lousy. Did you mean not strong enough? Originally the mechanic was you would lose 1 PA for every blue square you crossed. At the suggestion of Moo-Moo (final judge) I changed it so it would not be over powered.

I decided not to build more bridges to encourage crossing through the water. If I had added in 3 bridges, it would have been just like the Ankama map that introduced celestial holes. No crossing in the water would likely happen, making my mechanic useless.

The water is not only used for penalty. It can be a safe hiding place from Mob tokens. Sacrificial dolls cannot attack when -1PA. Neither can many lvl 1 figures. It gives a similar effect to Shak Shaka.  king  Itty Bitty cannot even survive in water either.

The river also has one of the most dynamic changes to strategy when playing in the tapped orientation. With the River you are basically getting 2 totally different maps in 1. Many of the so called deep strategic maps don't offer such a large change to how they play.
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Maram
Premier ministre


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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeJeu 12 Juin 2014 - 23:46

Hi,

thanks for trying to explain your ideas in french... i have to do the same but i'm not sure that i will be understandable...

i don't said that your spécial effect is lousy, i said is a good one, and that's why your map is in my "top 8"

but compare to others maps, i'm not fond of some little things. (only one bridge and itty bitty ko if enter in water)

finaly because of that, your map will not be my first choice but be sure that it's a good one...
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Gnomercy
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 0:04

Ruppin a écrit:

Map 5  : golden trench
http://www.nucleargames.fr/ViewerConcours/Viewer.html? num=31

A really good map but it really need play test and some rules explanations because it's quite hard to get over all the different possibilities.
 Very Happy Thanks, I also think its a really good map.
Let me know what you would like explanations about. I'm not sure how my French translation compares to the description in English. I hope it is not confusing everyone. For what its worth, I've play tested it and the mechanics I chose are a reflection of what I thought made the map more balanced. Most maps make moving meelee figures around quite difficult. This map should help that, introducing a new area to fight in. Long range figures still have a safe areas and boxes to snipe from, so there should still be a fair enough balance.

Maram brought up a point about about this map as well, but the auto translators do not work very well and I am having a hard time understanding what was said. It appears he took issue with sight lines not being explained, so I have made a picture to explain. This will hopefully get around the issue of the language barrier!  confused 

@Maram
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Dernière édition par Gnomercy le Ven 13 Juin 2014 - 1:15, édité 1 fois
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Gnomercy
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 0:07

maram a écrit:
Hi,

thanks for trying to explain your ideas in french... i have to do the same but i'm not sure that i will be understandable...

i don't said that your spécial effect is lousy,  i said is a good one, and that's why your map is in my "top 8"

but compare to others maps,  i'm not fond of some little things. (only one bridge and itty bitty ko if enter in water)

finaly because of that, your map will not be my first choice but be sure that it's a good one...

 cheers I tried! Thanks for responding in English. I'm glad you like the maps. Maybe I can change your mind about the others?  Twisted Evil
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Mad
Top 8 CDF 2013
Mad

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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 2:04

Attention Message Océanique en approche.

Étant un membre de la Redaction de BP, je suis un peu obligé de regarder toutes les maps avec attention puisque, si ici mon vote sera un simple vote parmis tant d'autres, du côté de BP, il semble que l'on parte sur une décision collégiale et donc un argumentaire est de rigueur. Voici donc un review ... de toutes les Maps, oui toutes. Après tout mon pseudo parle pour moi non?

Bon commençons le tour d'horizon des maps par LE truc qui m'a vraiment chagriné : Les versions anglaises des maps. J'ai eu envie de me tirer une balle à plusieurs reprises. Google Trad c'est le mal lorsqu'on sait pas s'en servir et là clairement c'est parfois catastrophique. Entre les non sens et les explications incomplètes sur les maps qu'on regarde, parfois ça arrache les yeux. Les communautés étrangères vont vraiment pas s'amuser lorsqu'elles vont devoir voter.

Maintenant que c'est dit passons aux Maps

NB : Lorsque je marque disqualifiée, c'est de ma liste de choix pas du concours hein, je précise au cas ou. Jsuis pas assez sadique pour laisser Huun se démerder avec mes conneries Very Happy


Les Maps retenues pour la suite :

Map 1 : Buttes

J'aime le concept des buttes avec les lignes de vue bloquées, j'aime moins les lignes de turbo simple qui finissent protégées par des arbres ou encore les lignes double turbo qui nous emmènent sur une caisse chez l'adversaire.
Ceci mis à part ça reste une map intéressante qui a en plus deux façon de jouer bien distinctes en fonction du sens de jeu, mais je me demande comment représenter visuellement les buttes pour que ça rende bien sur la map, et comment bien montrer la délimitation des zones.
Une map qui donc me pose problème plus du côté réalisation que du côté gameplay. Elle est à tester pour voir comment ça tourne.

Map 5 : La Plantation

L'idée est sympa, et introduit une map évolutive en fonction des parties, ce qui rend les choses beaucoup plus intéressantes stratégiquement parlant.
Seul point négatif, je n'aime pas les cases 3 kamas je l'ai déjà dit.

D'un point de vue technique les kamas posés sur les cases démons peuvent induire en erreur et faire penser qu'il y a un kama supplémentaire dessus alors que ce n'est pas le cas. L'erreur est d'autant plus probable qu'il y a des maps ou justement des kamas supplémentaires sont mis sur les cases démons. Petite erreur technique du coup.
Mais clairement map à tester pour sa mécanique qui pourrait produire des étincelles.

Map 16 : The VoD Map

Rien à dire dessus, il faut que je la teste.
C'est du pur classique, sans chichi ni froufrou. On est sur une map solide et équilibrée.
Seul bémol peut être, le turbo en sens inversé qui t'emmène caché derrière un arbre.
Mais par contre faudra vraiment qu'on m'explique pourquoi  certains rajoutent des kamas sur les cases RDs pour ne pas les compter. Ca perturbe la lecture, surtout quand certains autres ont vraiment rajouté des kamas supplémentaires sur les dites cases.

Map 19 : Zone Sacrificielle

J'aime déjà pas les cases 3 kamas mais alors que dire de cases 4 kamas...
Heureusement la mécanique compense et au final ça passe plutot bien d'un point de vue théorique.
Une mécanique originale, pas de turbos dégueulasses d'entrée de jeu. Aller c'est à tester pour voir comment on peut gérer cette mécanique dangereuse mais tellement attirante, 4 kamas ça se refuse pas !

Map 32 : Oasis

Je n'aime toujours pas les cases 3 kamas mais la mécanique me plait, fini les push des alliés dans les arbres et buissons. Maintenant ils seront payants.
A tester pour sa mécanique que je trouve tactiquement intéressante. De plus la map me semble équilibrée.

Map 48 : Desert War

La Mecanique est intéressante, quelque chose qui bloque la ligne de vue mais pas le déplacement. Ca favorise un peu les CaCs, et c'est tant mieux.
La Map me parait équilibrée, je peux regretter que l'essentiel des kamas et les cases RDs soient tous au milieu mais dans tous les cas c'est une map que je veux tester.

Map 49 : The Foutainhead

La map technique présente une erreur, il manque 2 cases de départ sur le coté gauche (pour un départ inversé donc)
En inversé il y a un turbo qui m'ennuie un peu mais sinon ça a l'air d'aller. Rien de vraiment nouveau mais c'est une map à tester.

Map 52 : Lost City

La première map de Zaap qui ne me donne pas envie de m'arracher les cheveux face à une mécanique ingérable. Beau travail.
Quelques lignes de turbo me perturbent mais dans l'ensemble ça parait bien.
A tester.


Map 60 : L'Ile Flottante

Une map sans mécanique originale, uniquement avec des trous célestes. Du classique plutot stable, sans abérations ni turbos démesurés. On reste sur une map de trous célestes présents du coup ça favorise les téléporteurs/jumpers mais je la trouve plutot réussie
A tester.

Map 62 : Ile Céleste

Ici nous avons une map relativement chargée en trous célestes mais ils ont l'avantage de bloquer tous les turbos un peu trop violents. J'ai envie de tester cette map pour voir si elle est jouable malgré une assez grande charge car je pense qu'elle peut être assez tactique.

Map 63 : Enfer Volcanique

Encore fois une map assez chargée avec la gestion des turbos dans tous les sens même si certains restent possibles, au prix de 2 blessures. Sur cette map les turbos sont donc possibles mais pas gratuits.
La combinaison avec les trous célestes pour bloquer sur les cases de lave en cas de push risque aussi d'être franchement violent. Les pusheurs risquent d'être vraiment au centre des strats de cette map.
A tester, j'aimerai voir ce que ça donne.


Les Maps à tester pour se faire une idée :

Map 15 : Dance with Spirits

Les gains PA/PM c'est dangereux. La Map en elle même j'ai pas grand chose à lui reprocher mais j'ai un peu peur de la mécanique.
C'est à tester pour voir si c'est jouable sans trop déséquilibrer certaines figs mais je crains que ce ne soit pas le cas.
Par contre chapeau sur la version esthétique, très jolie.

Map 17 : Attention ça glisse

En inversé, il y a un turbo qui amène au milieu de la map, avec un arbre pour couvrir, une caisse à portée et bien sur les kamas du milieu. Ca fait peut être un peu trop en une seule fois. De plus il y a des cases 3 kamas et j'aime pas ça, j'arrete pas de le dire. Mais j'aime bien la mécanique, c'est à tester pour voir.

Map 29 : Big Money

Je ne sais pas quoi penser de cette map. Le Big Kama est vraiment surpuissant mais est ce jouable? Aucune idée mais je ne suis pas sur. A voir, A tester pour me faire une idée.

Map 30 : La Rivière

Je suis pas fan du -PA dans l'eau et des cases 3 kamas (je crois que je l'aurai répété souvent ça) mais ce qui me chagrine vraiment c'est qu'il y a des turbos vraiment vilains. A droite, à gauche sur la caisse.
Jvais tester ça pour voir mais jsuis pas convaincu. En plus l'eau donne encore une fois l'avantage au krosmasters téléporteurs et comme en plus la rivière fait 2 cases de large, on avantage clairement Nox.

Map 31 : The Golden Trench

Je sais pas si elle est jouable en compétitif cette map mais une chose est sure, je veux la tester parce que j'arrive pas à déterminer si l'idée est bonne ou pas.

Map 37 : Dead Land

Je n'ai pas vraiment de complaintes sur cette map, mécanique simple, map relativement équilibrée (même si on a des doubles turbos assez vilains).
A tester pour voir ce que ça vaut, je n'arrive pas à me faire une idée fiable.

Map 38 : The Tide is coming in

Une Map de type Battle Royale. Elle va nécessiter des tests mais j'ai peur que la jouabilité se revèle complexe surtout en inversé.
De plus il existe des lignes de turbos qui sont franchement vilaines et peuvent mener à des actions assez violentes.
A tester mais mitigé à première vue.

Map 40 : Fracture Terrestre

Je ne sais pas quoi en penser pour l'instant. Elle m'a l'air équilibrée, à tester pour me faire une opinion.

Map 61 : La Faille du Krosmaster

C'est une map avec une mécanique très particulière du coup j'ai du mal à voir comment ça va se développer sur le terrain. A tester pour se faire une opinion.

Map 64 : Fontaine Maudite

On a ici une mécanique complexe mais qui peut avoir un gros impact stratégique et des turbos dangereux mais qui peuvent être payants.

Map 65 : Kama Wars

Une map de domination tout ce qu'il y a de plus classique. Mais parfois le classique a du bon.
On a quelques lignes de turbos possibles, pas forcement payantes cela dit.

Map 71 : Brouillard

Je ne sais pas ce que vous avez tous à mettre vos kamas sur les cases RD serieusement. Au moins on a le nombre de kamas en description.
Ceci mis à part, 2e map avec une mécanique de blocage de ligne de vue sans blocage du passage.
L'idée est toujours aussi intéressante mais il y a un turbo à droite en sens normal qui me gène vraiment. Une fois le turbo effectué avec 2 PM on monte sur une caisse et du coup le PM restant peut servir à en descendre et ainsi être protégé par la nappe de brouillard juste devant la caisse. Vraiment ce turbo est ultra violent et bien protégé. Ca me pose problème.

Map 76 : La Foret de Jabbargram

Deuxième map évolutive, plus complexe que la Plantation, elle demande des tests, d'autant plus que j'aime bien les mécaniques évolutives.

Les Maps non retenues mais on sait jamais :

Map 4 : The Ground is Burning

Je ne sais pas trop quoi penser de cette map, déjà le coté dérangeant c'est le texte minimaliste pour la présenter, avec ça on va pas bien loin.
Ensuite les cases 3 kamas ne me plaisent toujours pas même si au moins ici elles ne seront pas prises gratuitement. Cependant un seul dommage est peut être un peu faible d'un point de vue mécanique et sera facilement compensé par un healer.
De plus je trouve quand même qu'il y a beaucoup de kamas au milieu ce qui risque de mener à un combat semblable à celui de la fosse pour prendre le milieu. Je suis mitigé.

Map 6 : King of the Hill

Je ne sais pas trop quoi dire d'autre à propos de cette map que "NON". Juste "NON". Je n'adhère pas à l'idée, d'autant plus que tout le monde va forcément envoyer un Krosmaster ramasser les Kamas d'un coté et un autre acheter à droite. Les Caisses sont clairement accessoires dans un premier temps. Du coup ce que l'on nous présente comme un choix ... n'en est pas un.

Map 9 : Le Manège enchanté

Si l'idée est fun, j'ai un peu de mal à voir comment, concrètement, on pourra faire tourner le bloc avec notamment les cases RDs. Les kamas on peut encore les déplacer mais les cases RDs sont dessinées sur la map du coup ... jpense pas que ça soit jouable ne tounoi.
Mais ça aura peut être sa place dans mon vote Fun.

Map 13 : Glory in the Middle

Une map parfaitement symétrique ... mais sauf qu'il n'y a rien d'autre que cette symétrie du coup en l'absence d'élément intéressant sur la Map en elle même il aurait été bon de faire une version esthétique et un texte d'ambiance pour "alpaguer le chaland". La j'ai juste envie de dire " Suivante".

Map 18 : Bonta VS Brakmar 2

Il y a des lignes de turbos qui m'ennuient un peu et la présentation minimaliste ne me donne pas envie de jouer dessus, surtout sans version estéthique. On a le droit au minimum du minimum.
Comme pour la Map 13, à défaut de faire un peu dans l'original soigner le texte d'ambiance et faire une version esthétique pour qu'on s'intéresse à la map aurait été bien.

Map 20 : Le Donjon Central

Les lignes de turbo du milieu en sens normal me dérangent franchement parce qu'elles permettent vraiment de faire beaucoup de choses sans trop se mouiller grace aux arbres.
Tandis qu'en sens inversé c'est le push droit qui envoie sur la caisse avec possibilité d'aller se cacher derrière l'arbre qui m'embète ce coup ci.
Je suis mitigé sur cette map, d'autant plus avec les 2 cases à 3 kamas au milieu et des turbos relativement violents.

Map 25 : Four Cities Throne

Quelques turbos assez vilains sur cette map mais une mécanique qui semble équilibrée. Dommage qu'elle ne m'attire pas plus que cela. Il faudra tester pour voir comment on peut jouer dessus. Pour l'instant avis neutre sur celle là.

Map 26 : Brakmar Depths

Je n'aime pas la perte de PM des cases de laves. Pour moi tout ce qui est suceptible de ralentir le déplacement des personnages est dangereux car il peut grandement ralentir le rithme de la partie et finir en draw. A voir donc si le ralentissement n'est pas trop important pour être joué en environnement compétitif. Mitigé donc.

Map 35 : Portal

Une Map qui donne l'avantage aux téléporteurs, encore, pusiqu'ils n'auront pas à payer le coup exhorbitant des TP. 3PM le TP c'est franchement cher.
Vraiment mitigé sur cette map en raison des coups de la mécanique.

Map 36 : Les Geysers

Encore une fois le gain PA/PM c'est Dangereux mais là, il est loin d'être gratuit. Le risque reste de favoriser les Papas au détriments des petits persos.
Je crains le déséquilibre entre les personnages. Sentiment mitigé en raison du gain PA/PM

Map 39 : Swamp Arena

Il reste trop peu de cases normales à mon sens, et si la volonté du créateur était d'empécher un papa d'être soutenu de trop, la réalité est que cela pénalise bien plus les équipes nombreuses de petits persos que les Papas qui se débrouillent relativement bien seuls.
De plus on peut facilement bloquer les points d'accès adverses avec des invocs du coup le premier joueur aura un gros avantage
Cette Map me parait vraiment déséquilibrée du coup et dispose de trop de cases impassables ce qui renforcera encore et toujours les jumpers/teleporteurs.

Map 41 : Lava Spot

46 cases de lave, A un moment il faut savoir se limiter sur la mecanique originale quand même parce que presque la moitié du plateau en est recouverte ici.
C'est carrement surchargé, à vouloir trop pousser au mouvement, j'ai l'impression qu'on va plutot avoir affaire à l'inverse. Franchement vous auriez envie d'affronter des snipers sur cette map? Moi pas parce que pour aller les chercher je prendrai tellement cher.
Pour moi cette map ne pousse pas au mouvement mais au contraire à l'immobilisme.

Map 47 : Highway to Hell

Les Trous célestes de la map sont vraiment contraignants, trop peut être du coup ça ne donne pass envie de la tester c'est dommage.

Map 51 : Sliding Map

La mecanique est simple et efficace mais on a des lignes de push un brin fumées sur les cotés aussi bien en normal qu'en inversé (avec caisses et arbres en protec) et je ne parle même pas des lignes de double turbo qui sont juste absolument atroces.
Ca me parait difficilement gérable d'un point de vue compétitif.

Map 53 : La Forêt Suspendue

De base j'ai déjà un problème avec les cases à 3 kamas alors des cases à 4 kamas ça me pose vraiment problème. Cela mis à part, la mécanique de la map est intéressante même si il y a un peu trop de cases spéciales à mon gout.
La casi impossibilité de passer d'un coté à l'autre de la map sans les lianes m'ennuie aussi. J'aurai préféré avoir une réelle possibilité de passer outre les lianes

Map 55 : The Market

J'ai un problème avec cette map, les cases déploiement les une à coté des autres, esthétiquement ça ne m'attire pas du tout.
La mécanique non plus, limiter les cases RDs en fonction de ce que l'on veut acheter n'est pas intéressant je trouve. On cumule ça avec un milieu trop fourni.
Cette map ne me dit vraiment rien.

Map 56 : Water Rush

La mécanique est particulière et je pense qu'il sera très dur de bien gérer ça d'un point de vue compétitif.
On a en plus de ça des lignes turbo classiques très violentes et un milieu de map ultra chargé en kamas.
Je ne pense pas que la map puisse être jouée en compétitif, c'est trop bourrin. Du coup celle ci s'orienterai plutot sur le vote fun.

Map 58 : La Forêt Tropicale

J'ai un problème avec les explications de la mecanique qui change EN COURS d'explication et passe de -1PM à -1PO. Il serai bon de faire quelquechose de clair à l'avenir.
Les cases spéciales ont en plus 3 kamas dessus, je trouve que le cumul est un peu trop fort.
Et on a aussi de grosses lignes de turbo assez fortes.
Jsuis pas fan du coup


Map 67 : Ruelle vers l'or

14 cases de déploiement au lieu de 10. Un milieu ultra chargé en kamas.
Une mécanique particulière et intéressante mais pour moi le milieu me bloque vraiment.

Map 69 : Le Mirador

Encore des Kamas sur les cases RDs sauf qu'en l'absence d'un résumé des décors présents sur le terrain il nous est impossible de savoir si il est en plus ou si c'est encore une lubie de certains de rajouter visuellement le kama des cases RDs, alors qu'il est déjà incrusté dans le dessin.
De plus la mécanique ne me séduit pas.

Map 70 : The Arrow Pit

Le fait de pouvoir déclencher les pièges à distance est vraiment beaucoup trop puissant au vu de la taille des fosses. Je ne pense pas que la mecanique soit viable en compétitif sur le long terme.

Map 73 : Pokéfalaises

C'est typiquement le genre de map sur laquelle on joue une fois ... mais pas plus. Après 10 parties je pense que l'on commencera à s'arracher les cheveux à cause de la mécanique.

Map 78 : Les Landes de Katrepat

Je suppose que les cases de "goulification" sont les cases rouges de la map? Cependant il aurait été bien de l'indiquer dans les explications.
Comme toujours lorsqu'une mécanique touche aux PMs et PAs je trouve ça dangereux, surtout là ou on augmente l'escape des personnes touchées par des goules. C'est vraiment risquer de se retrouver avec des draws à cause de ces bonus.
Vraiment pas convaincu par la dimension compétitive. Par contre j'aime le concept pour le fun.

Map 81 : Tremp'Oline

Cette map me pose problème à cause de sa mécanique qui va clairement faciliter le job des Papas. Le risque étant de se retrouver T1 avec un joli cadeau sur les bras. Je ne suis clairement pas fan

Map 80 : Lava Flow

Même chose que pour la 79, l'absence de déploiement sur le sens inversé rend cette map invalide et la disqualifie d'office.

update : on a un turbo assez immonde en inversé, un turbo violent en sens normal le tout sur une map qui ne m'attire pas.

les Maps disqualifiées :

Map 2 : Volcano

J'ai plusieurs problèmes avec cette map.
D'abord, je n'aime pas trop les cases avec 3 kamas
Ensuite le milieu me parait vraiment trop surchargé en kamas
Enfin le mecanisme offre un très gros avantage aux krosmasters téléporteurs ou jumpers. Et est clairement déséquilibré en sens inversé au profit du premier joueur puisqu'il peut traverser le pont puis activer le mécanisme pour bloquer son adversaire.
Du coup pour moi c'est pas jouable en compétitif, trop déséquilibré. Je disqualifie.

Map 3 : Cache Cache

Ici j'ai un énorme problème, le premier joueur peut engager 2 personnages sur le Zaap de son coté du terrain pour aller attaquer directement le joueur adverse puis revenir tout en bloquant les zaaps qui sont proches de chez lui. C'est trop fort, beaucoup, beaucoup trop fort.
La Map est clairement déséquilibrée en faveur de celui qui a l'init. Bon moi jm'en plaindrai pas vraiment plus que nécessaire hein étant donné que je suis connu pour mes teams aux inits stratosphériques mais quand même ...
Injouable en compétitif donc. Disqualifié.

Map 7 : Centerhole

J'ai un problème ici, à aucun moment on ne m'explique ce que sont les cases bleues. Je suppose que se sont des trous céléstes mais comment en être sur sans que l'info ne soit donnée.
Du coup la map se disqualifie d'office pour moi en raison de son absence de légende.

Map 8 : Port'aux Lacs

Même remarque qu'au dessus. Que sont les cases bleues? De l'eau simple que l'on peut traverser ou des trous célestes?
Parce que ça change un peu toute la map.
Absence de légende, disqualifiée d'office.

Map 10 : Mystical Sky Garden

Comme la Map 2, cette Map donne bien trop d'avantages aux jumpers et téléporteurs et ce sans parler du milieu de la Map qui est juste atroce. Comment peut ont surcharger autant un endroit?
Et en plus on a 42 trous célestes sur la Map. 42 !! C'est juste injouable comme Map
Clairement disqualifiée, trop surchargée d'éléments impassables et de kamas au milieu.

Map 11 : The sneaky

Pour moi cette map est injouable en tournoi à cause de la mécanique des cases vides. C'est beaucoup trop violent. Et les explications en anglais m'ont donné mal au crane étant donné qu'elles sont casi incompréhensibles.

Disqualifiée, les cases vides sont trop fortes et entraine un déséquilibre évident en fonction des équipes jouées.

Map 12 : Hit and Run

Même chose que celle du dessus (je penche pour le même créateur) les cases vides sont un problème, les explications m'ont donné mal au crane et il y a des parties que je n'ai tout bonnement pas comprises.
Enfin ce n'est pas grave, rien que le fait que les portails à côté des cases RDs permettent d'envoyer sur n'importe quelle case de départ est juste beaucoup trop violent pour la laisser passer pour le coup. Alors combiné aux cases vides ... c'est disqualifié.

Map 14 : La Caverne du Wabit

Problème principal au niveau des règles : une "fig" n'est pas un terme valide pour qualifier les pièces de jeu. Est-ce que ça prend en compte les invocs? toutes? si non lesquelles?
Bref la règle de la mechanique n'a pas été clairement pensée.
En plus de ça un lancé de dé sur la mécanique en mode avancé, ça la sort directement de mes choix. Disqualifiée donc.

Map 21 : Le Devil Donjon

Mecanique aléatoire pour moi c'est suffisant pour la sortir de la liste à tester. Quand on veut faire une map compétitive l'aléatoire doit être banni.

Map 22 : La Source Perdue

La Mecanique me parait beaucoup trop contraignante et donne l'avantage aux téléporteurs... encore.
Perdre tout ses PMs tout le temps ou devoir passer par des couloirs, franchement c'est tendu.
Risques de draws bien trop importants pour être jouable compétitivement.

Map 23 : Foggy Forest Clearing

Le milieu de la map est atroce, surchargé de kamas, protégé par des arbres. Le premier joueur qui en prend le controle, controle la partie. En compétitif ce sera simple, celui qui a l'init controlera le milieu.
Trop déséquilibré du coup, disqualifié.

Map 24 : Energized Plateau

Un buff +1 dommage élémentaire pour 1 blessure? J'achète encore, encore, encore et encore. La mecanique est clairement beaucoup trop puissante pour son cout. Surtout chez les Papas.
Injouable en compétitif. Déséquilibré. Disqualifié.


Map 27 : Let it Flow

50 kamas sur la Map alors que la limite haute est à 42, un milieu de map tellement surchargé de kamas qu'il en est indigeste. Seulement 2 cases RD.
Cette map ne m'attire pas du tout
Disqualifiée pour ne pas avoir respecté les règles du tournoi.

Map 28 : The Jail

Utilisation d'une règle optionnelle signifie qu'elle ne peut pas être jouée en compétitif. Du coup à voir pour le vote fun mais elle est disqualifiée ici.

Map 33 : Herbes Abondantes

Mecanique aléatoire, j'ai pas vraiment besoin d'en dire plus c'est éliminatoire pour moi. Je rappelle qu'on est la pour faire une map de tournoi compétitif, serieusement qui a envie de faire de la compétition sur un truc aléatoire? On en a déjà assez comme ça avec les dés.

Map 34 : La Foret Captur'ama

Version anglaise incomplète au niveau des règles, bonne chance aux étrangers qui voudront tenter de comprendre la map.
Les Cases bleues ne sont pas expliquées, c'est esthétique? Si ou pourquoi est ce sur la version technique? Toutes les cases de capture sont au milieu, j'aime pas ça franchement ça va être ingérable et si une équipe controle le milieu, elle gagne.
On est pas loin de la disqualification. A vrai dire on y est.

Map 42 : Qagmire

Mecanique aléatoire, disqualifiée. Je pense que si vous avez lu depuis le début, vous savez pourquoi.

Map 43 : Two Rivers

20 Kamas sur la map, c'est vraiment peu, tout comme les 4 cases démoniaques, qui plus est au centre de la map. On va encore se retrouver à devoir batailler au centre pour pouvoir acheter.
En plu on a des lignes de turbos simples partout qui finissent sur des caisses, vraiment c'est affreux non la désolé mais autant la map est belle, autant je ne peux pas accepter des kills par le premier joueur lors de son premier tour quoi.
Disqualifiée, turbo kill T1.

Map 44 : L'habit des Dalerinthes

Trop de lignes de vue sont bloquées. Jouer des personnages qui tappent hors ligne de vue ou en zone (puisque les règles ne disent pas que les zones sont coupées, mais que seule la ligne de vue l'est) vous donnera un avantage casiment irratrapable.
12 cases de placement de chaque coté, le concours indique 10.
Map clairement déséquilibrée. Disqualifiée pour ça.

Map 45 : Neuf Rages

12 cases de placement en sens normal, 11 en inversé.
Trop de Kamas au centre
La mécanique est bien trop présente, surtout pour une mécanique de ralentissement
Clairement une Map qui va partir en draw souvent. Disqualifiée.

Map 46 : Lava Flow

Mécanique très présente et complètement déséquilibrée. Se sont les résistants au Feu qui vont être content de devoir subir 1 dommage de Feu en passant sur la lave.
Nous sommes donc en présence d'un mécanisme déséquilibré. Disqualifié.

Map 50 : Snowball Fight

Filer un sort de perte de PA à tout le monde, à 1-3 de portée, ça fait beaucoup, c'est fort surtout en dégat neutre, donc qui peut bypass les résists et les immuns.
La mécanique me parait vraiment trop forte, amusante mais vraiment beaucoup trop forte.
Pour cette raison je disqualifie cette map de ma liste de choix.

Map 54 : Des Twous, des ptits twous, encowe des ptits twous

Mecanique en partie aléatoire. Eliminatoire du coup, dommage je la trouvais sympa.


Map 57 : Vortexal Pines

Encore une map avec un milieu surchargé qui va poussé à la mélée pour sa conquète mais en plus de ça on a une augmentation du facteur chance avec le bonus sur les crits et le malus sur les armures (ou plutot leur absence).
Une mecanique qui renforce la chance, sans façon. Disqualifiée pour moi

Map 59 : Through the Fire and Frost

La mécanique est déséquilibrée d'un point de vue élémentaire ce qui la disqualifie d'office.

Map 66 : Hamsterville

Seulement 2 cases démoniaques avec un milieu très chargé en kamas. Ca m'ennuie.
De plus les explications sont incomplètes. Peut on passer sur les mobs? Ou sont ils impassables? Genent ils la ligne de vue? Sont ils inciblables? En bref il nous manque les caractéristiques précises des cases spéciales.
Disqualification pour explications incomplètes.

Map 68 : Rubilaxia

Vu que l'on a des escaliers, on peut supposer qu'on ne peut pas se faire push du sol sur les toits cependant il aurait été souhaitable d'avoir les détails dans les explications. Il manque une explication approfondie de la mécanique des toits
De plus il y a une erreur dans la version anglaise des explications.
Disqualifiée pour informations insuffisantes sur la mecanique.

Map 72 : Over the bridge

Un milieu de map beaucoup trop chargé avec les kamas et les cases RDs et une mécanique trop forte. La perte PM/PA est vraiment problématique dans le sens ou chaque krosmaster peut déclencher le mécanisme qui ouvre les ponts, je vous laisse donc imaginer le potentiel avec une team à 8 personnages ...
Mécanisme déséquilibré, je disqualifie malheureusement.

Map 74 : You are on Fire

Map asymétrique, disqualifiée d'office

Map 75 : Bloody Teleportation

La mécanique est trop puissante à mon gout. Le buff de 1 dommage est juste énorme et couplée au téléporteurs ça devient juste n'importe quoi.
Disqualifiée pour mécanique trop puissante.

Map 77 : Gold Fever

1 seule case pour sortir du spawn. Comment dire que c'est plutot risqué surtout si vous n'avez pas l'init.
Clairement une map qui peut être gérée avec une seule invocation et qui se basera sur 3 aspects : Remporter la course à l'init, bloquer l'adversaire, ramasser tous les kamas de la map.
Le déséquilibre sera mortel. Désolé mais je ne peux pas laisser passer cette map. Disqualifiée.

Map 79 : Icy

Faire commencer son Pilier au centre de la map avec la possibilité de le défreezer T1 c'est juste chercher le carnage. D'autant plus qu'on peut booster facilement le personnage du milieu une fois défreezé jusqu'à l'envoyer devant l'arbre adverse.
La mécanique ne m'apparait pas équilibrée pour du compétitif
Mais bon tout ceci n'a aucun impact au final puisqu'il n'y a pas de cases de déploiement en sens inversé et donc que la map est invalide pour le concours. Disqualification du coup.

update : 44 kamas sur la map, c'est 2 de trop. Disqualification confirmée et de toute façon même sans les kamas en trop la mécanique est trop violente pour que je la garde.

Map 82 : The Sirap Island

Ici on a une mécanique trop présente qui va clairement rendre le jeu molasson à cause du coup en PA en plus d'être avantageuse pour les jumpers/téléporteurs.
Il y aura un nombre important de draws à cause du manque de PA pour infliger des dégats substanciels. Je ne pense pas que la mécanique puisse survivre au compétitif. Du coup je la disqualifie.

Map 83 : L'ile des Noix de Coco

Une fois de plus, avons nous des Kamas supplémentaires sur les cases RDs ou est ce simplement esthétique?  A defaut de pouvoir clairement statuer sur ce fait et en raison d'un milieu de map beaucoup trop chargé en kamas, je la disqualifie. J'en ai juste marre en fait. C'est pourtant pas dur de faire une légende correcte.

Map 84 : Le Trone

Honnetement je n'arrive pas à comprendre la partie sur la condition de victoire. Et une victoire déterminée par le nombre de galons restant est de base une mauvaise idée. Du coup la combinaison de mon incompréhension et d'une mauvaise idée donne une disqualification.



Voila s'en est fini de mon review. Fiou ça en fait du boulot. Beau boulot à ceux qui auront tout lu, je leur tire mon chapeau Wink


Dernière édition par Mad le Ven 13 Juin 2014 - 21:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 3:21

Mad a écrit:
Voila s'en est fini de mon review. Fiou ça en fait du boulot. Beau boulot à ceux qui auront tout lu, je leur tire mon chapeau Wink

Traducteur automatique a fait un travail fantastique. J'ai lu et compris tout probablement 95%. Merci de prendre le temps.
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 8:05

Mad a écrit:
Attention Message Océanique en approche.


Map 9 : Le Manège enchanté

Si l'idée est fun, j'ai un peu de mal à voir comment, concrètement, on pourra faire tourner le bloc avec notamment les cases RDs. Les kamas on peut encore les déplacer mais les cases RDs sont dessinées sur la map du coup ... jpense pas que ça soit jouable ne tounoi.
Mais ça aura peut être sa place dans mon vote Fun.


Salut, déjà félicitation pour avoir décortiqué toutes les Maps...
Alors pour te répondre sur la mienne. le terrain ne tourne pas vraiment comme je l'ai expliqué seul les kamas et les figs sont déplacé lors du mouvement du manège.
Mais c'est vrai que sans l'exemple visuel que j'avais fait c'est moins parlant...et c'est bien dommage.
Va faire un tour sur atelier du bricoleur c'est un peu plus clair.
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 9:14

Mad a écrit:


Map 76 : La Foret de Jabbargram

Deuxième map évolutive, plus complexe que la Plantation, elle demande des tests, d'autant plus que j'aime bien les mécaniques évolutives.


ces deux maps sont souvent associées dans les commentaires... elles partagent à mon gout certains concepts d'interaction des joueurs avec les décors composant la map.
Dans les deux cas, les méca spé ne créént pas d'effets nouveaux, elles utilisent les effets des décors habituels, d'où à mon avis un risque de gros buggage moindre ou en tout cas plus appréhendable dans le cadre de ce concours de map.
En revanche, sur "la plantation" (qui est une très bonne map selon moi et qui aura assurement de gros points lors de mon vote, c'est dit), j'avoue que mon côté "joueur" (j'ai pas dit "fun") reste sur sa faim, l'interaction des joueurs avec les décors s'effectue une seule fois et en début de partie, évidement les conséquences en terme de jeu se sentiront toute la partie, mais sans nouvelle interaction des joueurs (son auteur me corrigera si je me trompe).
Sur Jabbargram, nous avons voulu poussé le concept pour que les joueurs puissent "jouer" avec les décors ("se servir de") tout au long de la partie et construisent, si ils le veulent leur tactique de tour (et pas leur stratégie "de partie") avec  cet ingrédient supplémentaire.
Encore une fois j'avoue que sur la forme on a, peut etre à tord, détaillé et enrobé nos explications, mais la mécanique me semble assez intuitive en fait, dès lors qu'on se met en situation : On a des décors (arbres/buisson/caisses) en réserve, sur le coté de la map, et on peut s'en servir pour modifier ceux qui sont sur la map, c'est tout. Le reste de la mécanique (et de ses explications) doit se voir comme des précisions et des gardes-fous,  qui finalement "coulent de source" rulistiquement parlant, dès lors qu'on a joué quelques tours et compris le principe.

la version "atelier des bricoleurs" de ces explications me semble d'ailleurs plus lisible : https://big-bad.forumactif.org/t1049-wip-la-foret-de-jabbargram

Je serai toujours interréssé par d'autres retours, si tu testes la map "en vrai" (je veux dire pas en imaginant comment se déroulerait une partie mais en jouant dessus)
et pour ces tests, tu peux prendre conseils auprès de ton tortionnaire de rédac chef, un certain champion de france à la réputation de méchant monsieur, qui a été largement questionné (et écouté) sur la mécanique et l'équilibrage de cette map.

Enjoy!!

Maram
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 10:00

Perso les mécanismes ou je m'interroge c'est
les téléporteurs :
soit ils permettent a ceux qui ont l'init d'invade sallement l'adversaire, soit ils peuvent être bloqués par de invocs et ainsi bloquer le jeu... En fait il faudrait presque une MAP plus grande pour qu'ils prennennt leur intéret ..double MAP ou ???

Et puis n'étant pas chanceux aux dés, les trucs ou tu joues un dé et tu te retrouves fin de tour... j'aime pas

Ce que j'aime c'est que les mécanismes ne soient pas que du malus...

Au début de lecture des maps voila mon avis.

En tout cas, NICE JOB Mad, vraiment beau boulot
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 10:05

Pour la 16 : Vod map, il n'y a pas de kama en plus sur sur les cases RD. Celui qui est présent est celui de la case RD de base. Je pensais cela plus simple pour le comptage de présenter une map telle qu'elle apparaîtrait devant le joueur.
Merci d'avoir retenue ma map en tout cas ça me fais très plaisir. J'aime le classique ^^ je pense que c'est le seul moyen de pas tomber dans un excès qui aurait pour conséquence un gros déséquilibre.

Personnellement j'adore la map plantation, j'ai pas regardé le reste en détail mais ça arrive.
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 11:09

@Mad (et aussi les autres) Joli résumé. Pour la 79 et la 80, je t'invite à les reconsidérer, il m'avait été fourni à ma demande une update que j'ai oublié d'updloader. C'est désormais chose faite et ce serait dommage que vous ne preniez pas le temps de reconsidérer votre avis (Je ne dis pas forcement que vous allez l'adorer mais bon).
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 11:19

Mad a écrit:

Map 54 : Des Twous, des ptits twous, encowe des ptits twous

Mecanique en partie aléatoire. Eliminatoire du coup, dommage je la trouvais sympa.

Pourquoi le fait que le mécanisme soit en partie aléatoire l'élimine d'office à tes yeux Question Question 
A la base,j'avais pas introduit le lancer de dés mais,après coup,je me suis dit que c'était un peu violent,d'où la possibilité d'éventuellement échapper à la chute^^
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 11:23

Tout d'abord merci a tous. Je vais répondre un peu du coup.
@Darkside tu as mal compris ou je veux en venir. Le problème avec ta mal c'est de la faire marcher en vrai. Concrètement si tu es devant ton plateau, comment tu fais tourner tes cases RD alors qu'elles sont dessinées?

@Vod Mais de rien. J'avais bien compris que c'était pour cette raison, le problème c'est que certains ne détaillent pas le nombre de kamas dans la description du coup on ne sait plus si on doit les compter en plus d'autant plus quand ils sont posés à l'arrache sur la case et laissent donc visible le kama de la case rd en plus. Et quand tu passes au crible 84 maps tu finis par en avoir marre. ^^

@Maram J'ai parfaitement compris la mécanique le truc c'est qu'il faut des tests à mon sens pour voir si vraiment il n'y a pas de problèmes avec. Et j'ai un peu peur que cela avantage les distants avec le coté t'es derrière un arbre, jte l'enlève t'es derrière buisson jle laisse comme ça.
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 11:31

@Njfan c'est éliminatoire parce que sur un coup de dé chanceux ton adversaire peut tenter de passer, réussir et toi échouer. Je suis pour les effets fixes sinon tu ne peux pas jouer efficacement avec étant donné que tu devras prendre en compte le fait que tu vas te fail et que ton adversaire va réussir.
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 11:47

Mad... so mad...
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 11:54

Mad a écrit:
Tout d'abord merci a tous. Je vais répondre un peu du coup.
@Darkside tu as mal compris ou je veux en venir. Le problème avec ta mal c'est de la faire marcher en vrai. Concrètement si tu es devant ton plateau, comment tu fais tourner tes cases RD alors qu'elles sont dessinées?


Effectivement je ne comprend pas parce-que les cases RD étant au 4 coins du manège leur représentation ne bougera pas...
La seul chose qui bouge ce sont les pions sur le manège.
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 12:02

Tain...sacré boulot Mad. Et merci pour les retours, je trouve ca juste super d'autant que ca va m'aider à trier (clairement 84 map c'est monstrueux. Avec du recul, 2 map par personnes c'est trop je trouve).

J'en profite pour rebondir sur ton commentaire sur ma map :

Mad a écrit:
ap 81 : Tremp'Oline

Cette map me pose problème à cause de sa mécanique qui va clairement faciliter le job des Papas. Le risque étant de se retrouver T1 avec un joli cadeau sur les bras. Je ne suis clairement pas fan

Etant anti-papa, ca me fait un peu mal au c.. :p
Pour moi la map permet d'augmenter les possibilités de déplacement et donc les "coups" qui constituent pour moi l'essentiel de l'intérêt d'un jeu. Certes un Papa pour l'utiliser pour avancer loin T1 ; et après ? il va se retrouver au milieu des lignes ennemies comme un con, prendra un retour de bâton (les fig S2 envoie du lourd) et crèvera comme une crotte :p
Ou il se retrouvera au milieu de la map, mais ca ne changera rien à ce qui se passe actuellement puisque les gros papas type goultard et Merka sont accompagnés de pousseurs. Et je doute que les joueurs virent les pousseurs jusqte parce que dans un cas sur quatre la map propose un mécanisme de mouvement.
Très honnêtement, je ne trouve pas que cela avantage plus les papas que toute autre fig.

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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 12:16

@mad pour la map 41: Lava spot, dans l'idée il y avait deux cases lave l'une faisant 1 de dégât et l'autredeux. CÇa rendait la map plus stratégique.
ici, je pense que les cases font peur mais elles sont là pour compliquer le placement des invocations, sfavoriser le déplacement car selon moi si tu reste à camper dans ton coin à sniper les gens tu va finir par te faire encercler et bloquer dans les cases lave.
j'ai pas testé avec des gros joueurs mais voilà l'idée.
Je pense aussi que c'estla seule map lave qui essaie de favoriser le cac .

Map 40 : pourquoi la map de vod passe auto et pas la mienne Wink

Je me rends compte que j'ai trop essayé de favoriser le cac... alors que beaucoup de map on un centre chargé comme aujourd'hui favorisant controle+distance.
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 13:18

Aller moi aussi je vais défendre mon bifsteak :
"Map 15 : Dance with Spirits
Les gains PA/PM c'est dangereux. La Map en elle même j'ai pas grand chose à lui reprocher mais j'ai un peu peur de la mécanique.
C'est à tester pour voir si c'est jouable sans trop déséquilibrer certaines figs mais je crains que ce ne soit pas le cas.
Par contre chapeau sur la version esthétique, très jolie. "

Tout d'abord merci pour le compliment de la version esthétique  sunny .

Si tu fais des tests essaye avec des roublards : les bombes se trouvant sur les cases esprits explosent ... tu pourras ainsi ENFIN comboter les bombes Smile
Si tu aimes les tactirelles/gardiennes, elles disparaitront en 2 tours, sur une case (tu augmente la jouabilité des persos). Les invocs devront faire attention a ou elles se posent.

Le gain de 1 PA n'aide pas grand monde... Guy, mais il l'échange contre 2 PV ...

Ensuite te placer sur une case pour prendre un bonus au tour suivant est à double tranchant ... imagine qu'on te laisse à 2 PV.. qui serre les fesses  Very Happy 

J'ai vu un mecanisme un peu identique sur la map 35 ou 36. Soit tu te soigne mais ne bouge pas, soit tu te boost mais prend 2 dégats
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 13:40

Mad a écrit:
@Njfan c'est éliminatoire parce que sur un coup de dé chanceux ton adversaire peut tenter de passer, réussir et toi échouer. Je suis pour les effets fixes sinon tu ne peux pas jouer efficacement avec étant donné que tu devras prendre en compte le fait que tu vas te fail et que ton adversaire va réussir.

Mais rien n'est fixe dans ce jeu^^ (tacle,attaque,défense)...une grande partie de nos actions demande de prendre en compte le fait qu'il y a une part d'imprévu...donc,de base,on ne peux jamais jouer totalement efficacement selon ton principe Razz ....ou alors tu joues jamais avec les dés  Shocked .... lol! 
Après je sais ce que tu vas me dire "oui mais y a assez d'aléatoire comme ça" (bonne imitation ou pas  Laughing ) et chuis d'acc' mais,à contrario,si j'avais "fixé" l'effet,tu aurais pu me dire que l'effet était trop rigide et qu'on aurait pas assez de marge de manœuvre...le serpent qui se mord la queue quoi^^
Je comprends ton point de vue  Wink  parce que j'ai essayé de bien peser le pour et le contre au moment de calibrer l'effet,étant bien conscient que rajouter un lancer de dés pourrait (ou pas Razz ) poser problème  Rolling Eyes ...j'ai finalement pris le parti d'intégrer le lancer...pour un chacha noir aux dés comme moi,c'était plutôt osé  lol! 
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 16:25

Aléatoire ou non ce genre d'effet à sa place sur une map fun mais pas sur une map de tournoi. Je fais chier avec ça et j'en ai conscience mais il est très difficile de mesurer l'impact de ces mécaniques sur la méta et sur le plaisir de jeu à long terme et j'insiste sur ce second point qui est encore plus important que le premier.

Une map classique c'est déjà un gros travail de game design et on a vu qu'il faut pas grand chose pour tout déséquilibrer alors je pense qu'il ne faut pas être trop ambitieux même si de comprends que certains aient envie de mettre tout leur imaginaire dans cette map ^^
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 21:17

@ElPoyoDiablo En fait ça va avantager les Papas parce qu'ils seront capables de tuer des petites figs seules en y allant. Et perdre le pusheur ou le support T1 sans avoir bougé ça risque quand même de compliquer la game. De plus les papas qui ont déjà un gros déplacement potentiel avec les bons placeurs vont se retrouver avec une portée encore augmentée leur permettant d'aller chercher n'importe qui, n'importe ou. En fait globalement les teams compétitives ont déjà une très grosse portée potentielle du coup leur en rajouter encore, jsuis pas sur que ça soit vraiment une bonne chose.

@ Ruppin Le problème en fait c'est qu'avec des invocs je vais ralentir ou obliger l'équipe adverse à passer sur la lave pour venir, du coup mes snipers auront le temps de nettoyer à fond l'équipe adverse bien avant qu'ils soient encerclés. Une teams ControleMap-Distance sera, à mon sens bien plus efficace sur cette carte qu'une team CaC.
Pour la map 40, j'ai besoin de faire deux trois tests dessus pour me fixer, mais je penche déjà plutôt pour la mettre avec les acceptées

@Wutaach En fait j'ai plusieurs figs en tête qui bénéficieront du +1 PA. Makoum pour sa 2e poupée, Merka pour faire une 3e bouffée de tapeur et Gaspard après un sérumphy pour passer à 9PA et faire 3 attaques qui en plus pourront se soigner par la suite. Et ça c'est juste trois exemples en passant sans même prendre la peine de regarder les cartes.

@Njfan Imitation parfaite ^^. C'est précisément ce que je pense. De base quand on joue on prend déjà en compte le fait que l'on va globalement louper ses jets et que l'adversaire va les réussir. Du coup je ne suis pas pour rajouter une autre part d'aléatoire. Après il est vrai que si l'effet avait été fixe je l'aurai peut être trouvé un peu fort ^^. C'est dur de trouver un juste milieu je le conçois complètement.
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 21:25

@mad pas faux, j'ai pas eu le temps de finir la map mais je vais me remettre dessus et soigner un peu plus le design Wink
La suite dans l'autre partie de forum
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 21:28

update des maps 79 et 80.

La 79 reste en disqualifiée
La 80 passe en non retenue.
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Ichiiniii
Pion mob


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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitimeVen 13 Juin 2014 - 22:13

Mad a écrit:


Map 61 : La Faille du Krosmaster

C'est une map avec une mécanique très particulière du coup j'ai du mal à voir comment ça va se développer sur le terrain. A tester pour se faire une opinion.


Bonjour Mad !

Tout d'abord j'ai apprécié que tu parle de toutes les maps,

Personne n'ayant pris le temps de me donner son avis avant le concours (sauf ceux que j'ai harcelé hein Yoel :p), je partais sans vraiment savoir si la map avait quelque chose qui attire ou pas

Ma map est inspiré des pouvoirs "de case adjacente" comme allie zele pour ne citer qu'elle.

Elle oblige a créer un stratégie pour éviter a un papa de rester a l'abris  sur une faille

J'ai hâte de voir ce que tu diras après des tests ! Smile  

elephant <== smiley qui sert a rien mais je le trouvais jolie
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MessageSujet: Re: Délibération concours "map de tournoi"   Délibération concours "map de tournoi" - Page 3 I_icon_minitime

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