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 Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Zone de débat autour des idées.

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Huun
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MessageSujet: Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Zone de débat autour des idées.   Jeu 27 Fév 2014 - 14:30

Bonjour à tous, j'ouvre ce sujet afin de recueillir, débattre d'idées qui permettraient d'équilibrés le jeu, de le rendre plus passionant, interessant etc....

Je mettrai les idées les moins rejetées en vitrine pour quand Dewit, ou Moo² passerons, ils pourront s'inspirer, avoir des pistes, des idées.

Proposez vos idées ici. On en débattra et en toute probabilité je mettrai l'idée en vitrine avec ses plus et ses moins.
Une idée n'a pas besoin d'être parfaite pour être montrée rassurez vous. Smile

Le type de propositions recherchés :
- Ne demande pas de nouveau matériel (Oubliez nouveau plateau, nouvelles RDs etc... même si ça peut être cool)
- N'est pas un format alternatif (Ca peut être ultra cool, mais ce n'est pas ce qui est recherché non plus)
- Impact un problème en particulier
- N'a pas besoin de tout résoudre, juste d'améliorer partiellement une situation.
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Huun
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MessageSujet: Re: Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Zone de débat autour des idées.   Jeu 27 Fév 2014 - 15:43

Idées en vitrine d'inauguration. Qui seront retirées si vraiment presque tout le monde est contre.
J'essaierai d'enrichir les pour et les contres sur la vitrine au fur et à mesures des remarques.

Je rapelle que l'entrée en vitrine sera plutôt laxiste.

Limitation d'Achat des GGs :

Problème qui est visé :
- Le jeu Kama entraine un phénomène un peu ridicule, le joueur qui a pris du retard dans cette course (Celui qui a fait un achat de 9-12 kams de RD) est sur de perdre au Kamas. De l'autre coté le Joueur qui est en avance, ne risque pas grand chose, si l'adversaire tente de faire contact, il peut à tout moment décider d'investir dans des RDs pour poutrer un Krosmaster imprudent.

Solution proposé :
Un joueur ne peut acheter qu'un GG par tour.

Avantages : Un joueur qui voudra donc jouer Kama devra decider de le faire plus tôt.
Et devra s'engager dans ce style, assez tôt. Il n'aura plus la même facilité de swap aisemment sur du Full RD.

Désavantages : A venir au fil des discutions.

Révélation en début de tour

Problème :
J'achète [RD à 3]. Je révèle [RD balèze 1], trop bien, j'achète. Je révèle [RD balèze 2], trop bien j'achète. Je révèle [RD quelconque]. J'arrête là. J'ai acheté 2 bonnes RD et je te laisse une bouse.

Solution :
quand on achète une RD face visible, on ne la remplace pas immédiatement. En début de tour, on remplace toutes les RDs manquantes.

Limitation d'activation des RDs à une par tour et par Krosmaster :

Problème qui est visé :
- Les personnages, n'ont pas été équilibrés pour un jeu ou le cumul de RD est possible. Notament la tranche de PdV 8-12 est très facilement atteignable pour un grand nombre de persos en combinant 2-3 RDs. En cumulant des RDs il est possible de faire exploser toutes les limitations imposées par le design d'un Perso. L'exemple le plus typique étant Merka : Il est lent, Il frappe correctement (6 dégats sans les dés au mieux et sans RD Donc pas de OT de pas mal de level 3) mais en sacrifiant de la vie. En combinant Degats (pour faire les 10 PdV), le mouvement et les PdVs en Rd dans le même tour. Il explose son design et devient difficilement gérable.

Solution proposé :
Un Krosmaster ne peut activer qu'une RD par tour. Variante possible : Les équipements révélés gaspille cette utilisation (Ca reglerai partiellement le souci des armes).


Avantages : On évite les combos dégénérants. Il y a plus beaucoup de solutions pour les Papas pour OT pas mal de figurines ayant 9 à 14 PdV. Les joueurs sachant qu'il y a moins de risque oseront plus rentrer dans le tas. Deux niveaux 3 c'est deux RD activables par tour, contre 1 par tour pour un level 6.
Désavantages : Ne régle pas tous les soucis, les RDs 12 comme Cristal de Stasis resteront (trop) léthales sur un Goultard mais le seront aussi sur un Gaspard ^^. Les levels 1 ne sont pas impactés par cette limitation. Et ils sont déjà très présents.

Limitation des RDs utilisables en fonction du niveau :

Problème qui est visé :
- Les personnages haut niveau profitent trop du cumul des petites RDs 3 et 6. Ces dernières étant souvent plus rentables que les RDs plus chères. Les Papas dominent pas mal la Meta.

Solution proposé :
Un krosmater level 6 ne peut obtenir que des RDs à 12 Kamas.
Les levels 3 à 5 ne peut obtenir que les RDs à 6 et 12 kams.
Les levels 1-2 peuvent utiliser toutes les RDs.

Variantes possibles sur les tranches de niveaux accessibles. Et sur les contraintes d'accés.


Avantages : On évite les combos dégénérants sur certains Papas ou ils coutent très chers. Et Leaders actuels.

Désavantages : Cristal de Stasis est toujours là. Les levels 1 et deux ne sont pas impactés par cette limitation. Et ils sont déjà très présents.
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discordia
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MessageSujet: Re: Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Zone de débat autour des idées.   Jeu 27 Fév 2014 - 16:34

Passer a du D8 Avec des faces qui restent vierge car le D6 c'est le mal... car je suis desolé mais les CC 1 fois sur 2 en plus du degats de base je ne trouve pas ca normal
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Huun
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MessageSujet: Re: Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Zone de débat autour des idées.   Jeu 27 Fév 2014 - 20:22

Attention, pas de propositions demandant de changer de matériel.

"Elimination de RD (sur une idée de Brainu)

Problème visé :

Des RD trop combos/fortes avec certains personnages

Solution proposée :

Par ordre d'ini, chaque joueur retire 3RD de chaque coût)

avantages : les joueurs peuvent, s'ils le souhaitent, virer les trucs trop balaizes pour leur adversaire.

inconvénients : rallonge la durée des parties de qqes minutes"

Je vois d'autres inconvénients. Ca permet une épuration des piles de RDs.

Exemple tout à l'heure je calculais, 14/20 RD sont interessantes pour Goultard. Dans les piles à 3 Kamas. Soit 70% des RDs.
L'adversaire du Goultard en vire 3. On passe à 11/17 interessantes.
Goultard en vire 3 qui ne l'interesse pas. On passe à 11/14 RD interessantes : Soit  78% des RDs restantes susceptible d'interesser Goultard.
On se retrouve avec l'effet inverse que celui voulu :p. On permet aux Papas d'augmenter leur chance d'obtenir des trucs qui leur plaisent
Moins on a de RDs qui nous plaisent plus cette proposition nous pénalise. Malheureusement les Papas, Merka/Goultard notament, sont déjà fort parce qu'un max de RD leur plait. Ils seront donc content de pouvoir nettoyer les piles de 3Kamas notament.
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Jones
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MessageSujet: Re: Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Zone de débat autour des idées.   Ven 28 Fév 2014 - 8:10

Huun a écrit:


Exemple tout à l'heure je calculais, 14/20 RD sont interessantes pour Goultard. Dans les piles à 3 Kamas. Soit 70% des RDs.
L'adversaire du Goultard en vire 3. On passe à 11/17 interessantes.
Goultard en vire 3 qui ne l'interesse pas. On passe à 11/14 RD interessantes : Soit  78% des RDs restantes susceptible d'interesser Goultard.
On se retrouve avec l'effet inverse que celui voulu :p. On permet aux Papas d'augmenter leur chance d'obtenir des trucs qui leur plaisent
Moins on a de RDs qui nous plaisent plus cette proposition nous pénalise. Malheureusement les Papas, Merka/Goultard notament, sont déjà fort parce qu'un max de RD leur plait. Ils seront donc content de pouvoir nettoyer les piles de 3Kamas notament.

Elles ne sont quand même pas toutes intéressantes au même niveau !

Autres défauts que je n'avais pas vu :
- Augmente l'importance de l'ini globale puisque le premier à acheter augmente ses proba de toper un truc qui lui convient
- Perte éventuelle sur la diversité des éléments (retrait des boost/buff eau par exemple)

Autres avantages :
- Vu que le pioche de RD est moins aléatoire, rend plus intéressant l'achat et casse un peu la stratégie d'achat de GG
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MessageSujet: Re: Idées et Propositions pour un jeu KMA plus equilibrés. Zone de débat autour des idées.   

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