Bien, la nuit a été courte mais je ne trouvais pas le sommeil. Aussi, j'ai brainstormé autant que je pouvais en essayant de comprendre les tout nouveaux Multimen, leurs caractéristiques ayant été tout récemment dévoilées. Mettre par écrit ce que je pensais m'a d'ailleurs bien aidé à réfléchir sur la question... On aime l'opti, on aime les nouveautés, si on se fendait donc d'une analyse?
De nouveaux concepts
Déjà, étalons quelques faits généraux sur les Multimen.
Premièrement, ils sont tous de niveau 2. On sent que l'équipe de 6 Multimen est celle qui a été prévue par notre cher moo-moo. De plus, leur nom est écrit en noir, ce qui est signe qu'ils peuvent être pris en trois exemplaires chacun dans la même équipe. Si vous voulez faire une team de 6 avec trois Korbax et trois Lumino, vous le pouvez! Après, à vous de juger si les personnages valent vraiment la peine d'être présent en trois exemplaires.
Deuxièmement, en dehors de deux figurines, tous les Multimen ont une initiative de 4 (Lumino et Ombre ont, respectivement, 6 et 2). Ce qui fait que la moyenne de l'équipe full-Multimen aura une initiative de 24, ce qui n'est pas très haut mais pas super-bas non plus (la moyenne est faussée si vous prenez beaucoup de Lumino ou d'Ombre, ceci dit). Le grand avantage aussi, c'est qu'avec des initiatives identiques, vous pouvez arranger votre timeline un peu comme elle vous plaît, faisant jouer les placeurs avant les tapeurs, et ainsi de suite. C'est un petit avantage tactique, mine de rien.
Troisièmement, et sans le doute le plus important, les Multimen sont fait pour être joués en groupe. Si vous prenez un Multimen seul pour compléter une équipe, il va être nul! Le minimum d'investissement pour qu'ils tournent correctement, je dirais que c'est deux figurines, soit 4 niveaux, et uniquement pour certains Multimen. Ça ne veut pas dire que les Multimen ne peuvent pas s'intégrer dans une équipe normale, ou en complément de notre cher Captain. Mais chaque niveau que vous prenez dans une autre figurine, c'est un peu moins de puissance globale pour chaque Multimen (Captain excepté).
Ceci dit, rien n'interdit de jouer une team de 2-4 Multimen complété avec des figurines normales. Il faut simplement choisir avec soin ceux qui participeront à l'effort de guerre, car certains Multimen sont carrément moyen (voire mauvais) si un certain seuil de Vindicte n'est pas atteint.
Tiens, parlons-en! Les Multimen renforcent les thèmes de Justicier et de Vilain, et leurs deux mécaniques tournent autour de cette même idée. Analysons-les un peu:
* Vindicte: les pouvoirs Vindicte deviennent actifs lorsqu'un certain nombre de
Justiciers alliés ou ennemis sont présent sur le plateau. Par exemple, s'il y a 3 Justiciers en jeu, tous les pouvoirs demandant une Vindicte de 2 ou 3 seront actifs. Le pouvoir semble se mettre à jour à chaque moment, donc au fur et à mesure que le nombre de Justiciers sur le terrain diminue, certains pouvoirs peuvent se désactiver.
À l'heure actuelle, il y a six Justiciers dans le jeu: cinq Multimen (tous sauf Ombre en fait), et le Captain. C'est le pouvoir le plus utilisé par les Multimen, et probablement celui qui influencera le plus la construction d'équipe.
* Revanche: c'est l'exacte inverse de Vindicte, dans le sens qu'il s'active en fonction du nombre de
Vilains, alliés ou ennemis, présents sur le plateau. En dehors de ce détail, il fonctionne pareillement. Ceci dit, le choix est plus limité, car à l'heure actuelle, des Vilains, il y en a exactement... deux! Merkator et Ombre. Je suppose que d'autres viendront dans le futur, il y a bien assez de méchants comme ça dans cet univers. Ceci dit, ne vous faites pas trop de soucis: Revanche n'est utilisé que pour une seule attaque, sur un seul personnage, il est donc moins contraignant que Vindicte.
/!\ Attention! Si vous utilisez la boîte telle quelle, avec un Multimen de chaque, vous allez vous présenter devant un problème: la team ne comporte que cinq Justiciers et un Vilain. Ce qui vous empêche donc d'utiliser à leur plein potentiel Lumino et Ombre... Pensez-y!
Analyse des persos
On va faire un petit tour d'horizon des Multimen, dans aucun ordre particulier. Pour rendre cette analyse plus agréable, j'ai décidé de découper les capacités de base de la figurine, de rajouter ses pouvoirs en fonction du nombre de Justiciers/Vilains présents dans l'équipe, et de terminer par une petite conclusion et conseils pour les jouer.
Et je remercie garedate d'avoir fait de si jolis scans des images, que je vais réutiliser sans vergogne pour illustrer mes propos!
Masse (Multiman Terre, tank)
La base: Tiens, un personnage avec 2PM de base, ça ne s'était plus vu depuis Nox! Il possède également 9pv, ce qui est exceptionnel (et même unique) pour un niveau 2.
En dehors de ça, le personnage dispose de deux attaques aux coûts en PA mutuellement exclusifs. La première inflige 1 dégât Terre au contact pour 4PA, ce qui franchement mauvais, à peine plus efficace que le coup de poing. La seconde, toujours au contact, coûte 5PA et 1PM et donne +2PM au Multiman ciblé. Quel dommage qu'il ne puisse pas l'utiliser sur lui-même pour s'accélérer un peu... Sa portée est malheureusement rédhibitoire, combinée avec son faible nombre de PM, je le vois rarement l'utiliser plus d'une fois ou deux par partie. Heureusement, les initiatives similaires des Multimen vous permet de le jouer avant les autres, pour leur donner les PM pour ce tour-ci.
Avec 2 Justiciers: L'attaque de base passe en zone Pelle, et rajoute Attire 1. Voilà qui la rends un tout petit peu plus intéressante, elle pourrait se traduire par "Frappez un ennemi à 2 cases et ramenez-le au contact". Toujours un seul usage par tour, mais le faible taux de Vindicte vous permettra de l'utiliser jusqau'à la fin de la partie.
Avec 5 Justiciers: Il gagne Insensible, Armure et Tacle. Voilà que d'un coup, Masse se transforme en tank de première, ce qui était sous-entendu par ses caractéristiques. S'il gagne en résistance, et que sa pelle attirante prends tout son sens avec le Tacle, il est malheureusement affublé d'Insensible, ce qui empêche de le déplacer par d'autres moyens, et le laisse donc se déambuler avec ses 2 pauvres PM... et réduit donc potentiellement son potentiel de tanking. Seul Yugo peut encore le faire jouer, et vu que Yugo doit être accompagné, ça fait déjà 8 niveaux de pris pour pas grand-chose! De même, il ne peut plus bénéficier des bonus PA/PM offert par ses congénères, ce qui est dommage car il pourrait profiter de ceux-ci pour attaquer deux fois.
En conclusion: Masse est un personnage bizarre. Si vous le prenez dans une équipe qui contient peu de Multimen, il peut servir de tank (de niveau 2, soit pas véritablement très solide) et de boost PM envers les autres Multimen en début de partie. Si vous prenez une équipe pleine de Multimen, il devient un vrai tank difficile à faire reculer... mais aussi à faire avancer, paralysé qu'il est par ses 2PM. Masse est donc un personnage qui est meilleur quand il n'est pas accompagné de ses copains... un peu schizophrène pour un jeu d'équipe, non? Personnage assez moyen à mon goût, qui trouvera peut-être sa place dans un jeu très défensif.
Korbax (Multiman Air, harcèlement et placement)
La base: Est-ce que Korbax ressemble vraiment à un corbac? Je trouve ça bizarre, moi je le vois bien en mulou ou en hibou, mais en corbac... Enfin, peu importe. Korbax est un niveau 2 assez fragile, ne possédant que 5pv et 5PA (ce qui le rends sensible à la perte de PA). S'il cachait un visage de crâ sous ce masque, je n'en serais pas surpris.
Son attaque à 5PA bénéficie d'une très bonne portée (2-6 boostable) et inflige 1 dégât Air, ce qui est donc une version légèrement améliorée du tir de Tony Truhant. Son autre attaque est proche de la Transposition d'Anna Tomy: même coût de PA, mais possédant une portée plus longue (2-4 non boostable) et ne pouvant affecter qu'un Multiman. Elle est également limitée à un seul lancer par tour, les possibilités sont donc également plus limitées qu'avec Anna. Les coûts étant élevés comparé aux 5PA de Korbax, il ne pourra faire qu'une chose par tour sans bonus: soit taper, soit transposer.
Avec 2 Justiciers: Son attaque air inflige désormais -1PM. C'est... absolument excellent comme effet secondaire! Combiné avec sa haute portée, Korbax devient un excellent harceleur, capable de garder l'adversaire le nez dans l'eau un petit moment. Pour peu que vous soyez mobile, vous pouvez même complètement la transposition et vous en servir comme des simili-cra-roublards.
Avec 4 Justiciers: Korbax gagne +3PA, comme ça, net d'impôt. Cela lui permet d'enchaîner une transposition avec une attaque. Mais il y a aussi plein d'autres choses qu'on peut faire avec 8PA: massacre à la Rafeuse, ramassage de kamas et achat de RD, réserve de boost pour Skale... Le potentiel tactique du zozio vient de grimper d'un coup.
En conclusion: Korbax est un excellent soutien pour toute équipe de Multimen, confinant presque à l'
auto-include. Il permet une très grande mobilité au reste de l'équipe, et son attaque peut harceler et ralentir l'équipe adverse avec une grande facilité. D'ailleurs, vous pourriez même en prendre 2 ou 3 dans une équipe classique, ignorer la transposition mais en écrasant votre adversaire sous les -1PM: le seuil de Vindicte pour cet effet secondaire est seulement de 2! Mais attention, n'oubliez pas que malgré tout cela, Korbax est très fragile avec ses 5pv sans résistances, très sensible à la perte de PA (un seul PA de moins, et vous oubliez l'attaque), et n'a que 3 PM. Il est donc à protéger au sein de votre équipe.
Skale (Multiman Eau, striker)
La base: Le sourire brillant de Skale vous hantera la nuit... À peine plus résistant que Korbax avec ses 6pv, c'est un lvl 2 assez classique, mais qui possède le bon goût d'avoir 6PA et des actions en coûtant 3, ce qui permet une certain flexibilité.
Son attaque principale est effrayante: 3 dégâts Eau à 4 de portée! Une sorte de mix entre Quentin et Coa, bien que n'étant disponible qu'en ligne droite (mais boostable également, bon point). C'est vraiment très puissant comme attaque, le classant dans la catégorie des gros tapeurs à bas niveau. Attention toutefois, elle demande 6PA pour être utilisée: la moindre perte et il se retrouve à pleurnicher dans son coin, comme tout les lvl 1 auxquel il tente tellement de ressembler.
Sa seconde attaque est... étrange. Une portée de 2 en ligne, elle coûte 3PA, n'inflige aucun dégât, et ne peux affecter que les Multimen. Et que fait-elle? Sur un Pile, elle vole 2PM, sur un face, elle vole 3PA... Je ne sais pas trop quoi faire de tout ceci. En match-miroir face à d'autres Multimen, elle sera appréciée vu qu'elle permet de complètement nier un personnage pour un tour ou deux. Dans une équipe normale en revanche, elle permet de diminuer ses coéquipiers pour renforcer Skale, ce qui est une idée un peu bizarre, surtout vu la courte portée. Ceci dit, si vous êtes déterminé à mettre tous les œufs dans le même panier, en volant des PA par cette attaque et en recevant d'autres par Scoreur, Skale peut monter jusqu'à un terrifiant 18 PA en un tour!
Avec 3 Justiciers: Son attaque principale gagne Rapproche 3. En toute honnêteté, je ne pense pas que ça soit une si bonne chose que ça! Skale n'a aucune attaque valable au contact, autre que celle-ci. Il ne possède que 6pv, donc l'envoyer au contact est une aventure dangereuse qui risque de lui être fatale. Pourquoi courir au contact quand vous pouvez lui infliger les mêmes dommages à une distance plus
safe? Si vous ne ramassez aucun kamas avec lui, en revanche, cela peut lui donner un boost de vitesse très important en ligne droite, comme le Kickmaster du Captain. Une bonne option de fuite au détriment de l'attaque, à méditer.
Avec 5 Justiciers: Ses sorts gagnent +1 dégâts Eau. Voilà qui est une bonne nouvelle! Mais bon, passer de 3 à 4 n'est pas aussi impressionnant que de passer de 1 à 2. Il peut maintenant attaquer Merkator avec la chance de lui faire dommages maximum, mais encore une fois, cela va l'envoyer se suicider au corps à corps. En revanche, mettez-lui une Razielle entre les mains...
En conclusion: Skale est peut-être l'un des rares Multimen qui pourrait être pris en dehors de son équipe, comme soutien pour une team "classique". Son attaque dispose d'une portée correcte et inflige de gros dégâts (plus fiables que Quentin, meilleur portée que Coa), même si un Skale ne remplacera probablement pas deux Quentin. Vous pourriez même en jouer deux, pour ne pas atteindre le palier qui fait rapprocher Skale à chaque attaque! Mais dans une team Multimen, il sera également un pilier, vu sa puissante force de frappe qui est l'une des meilleures de l'équipe. Cependant, vous activez alors le rapprochement, qui peut lui être fatal. Si vous êtes joueurs, vous pouvez même vous servir de vos congénères pour rajouter des PA/PM, et ainsi créer une terrifante double (voire triple) attaque sur le tour. À vous de peser le pour et le contre, comme avec un écaflip.
Scoreur (Multiman Feu, soutien)
La base: Rien d'extraordinaire sur ce petit bonhomme, si ce n'est ses 8pv, qui sont très honorable pour un niveau 2. Il a aussi une petite moustache du plus bon goût.
Ses deux attaques ont un gros défaut commun de coûter des PV à l'utilisation, ce qui est tolérable quand on en possède beaucoup, mais il n'est hélas pas très pourvu de ce côté-là! La première est une simple attaque à 1 dégât Feu, 3 de portée boostable, pour 3PA et 1pv. Tolérable, mais hélas pas très forte: certains personnages ont quasiment la même sans besoin de perdre de vie, et 2pv par tour pour une attaque classique, ça me semble très peu rentable.
Sa seconde attaque coûte encore plus cher: 5pa et 2pv, pour la même portée. Mais le retour est formidable: +3PA au Multimen ciblé! Si l'on regarde les autres membres de l'équipe, cela permet à n'importe quel membre de faire une attaque de plus dans le tour (à l'exception de Skale), ce qui n'est pas rien. De plus, il a le bon goût de pouvoir le faire à distance en restant sagement derrière: un avantage non négligeable. À noter qu'il ne peut pas se cibler lui-même avec cette attaque, ce qui est fort dommage.
Avec 3 Justiciers: Son attaque de base fait désormais perdre 1PA. Voilà qui la remet à niveau, et justifie un peu plus la perte de PV. Son efficacité est décuplée, surtout si deux Scoreur se concentrent sur la même cible. Attention toutefois, la portée de cette attaque n'est pas très grande: si vous êtes à portée de le touche, votre adversaire sera capable de venir se venger... Aussi, assurez-vous qu'il soit bien incapacité par la perte de PA avant toute attaque inconsidérée.
Avec 4 Justiciers: Scoreur se soigne désormais d'une blessure au début de son tour. Voilà qui est sympathique, mais cela me semble un peu peu vu qu'il perdre en moyenne 2pv pour ses actions du tour, en plus des attaques subies par les adversaires. Sur une partie classique, ça lui rendra environ 3 à 5pv, ce qui augmente sa viabilité, mais de pas beaucoup. (À noter: le terme "se soigne" me pousse à penser que le pouvoir Guérison fonctionne sur lui, mais il faudrait vérifier dans les règles complètes.)
En conclusion: Scoreur n'est définitivement pas un Multiman de premier plan, avec sa fragilité énorme et son besoin de se sacrifier à chaque attaque. Il n'a de plus aucun intérêt dans une équipe classique, son boost de PA ne fonctionnant que sur ses frères d'armes. Mais il peut garder sa place au sein d'une équipe full Multimen: son bonus de +3PA est une bénédiction pour les autres Multimen, et son attaque peut aider à paralyser un adversaire dans le cadre d'une focus de groupe. Jouez-le en un exemplaire, voir en deux si vous êtes très joueur, mais n'oubliez pas son inhérente fragilité lors de vos déplacements. Dans toute autre équipe, passez votre chemin.
Lumino (Multiman Lumière, poke)
La base: Quand on regarde la carte pour la première fois, on se retrouve à pousser des cris. Quoi, 4PM? La seule personne qui l'avait à ce niveau, c'était Klor, et on sait comment elle a fini! Comment, seulement 4pv? Mais c'est solide comme du papier mouillé, ça! Quoi, mais ces attaques ... ?! Hé oui, Lumino est un perso bizarre, très spécialisé et terriblement fragile. Probablement celui qui marque le plus les esprits quand on parle des Multimen. Il possède aussi 6 d'initiative, il joue donc avant le reste de son équipe.
Ses attaques sont tout aussi impressionnantes. La première inflige pour 4PA 1 dégât Neutre... avec une portée de 2 à 4, sans ligne de vue, et boostable! Je connais plus d'un crâ qui rêverait de ce genre de choses! Lumino peut donc rester à l'abri et poker les adversaire sans tenir compte des résistances. Il ne bénéfice pas de Critique, en revanche, je le rappelle.
Sa seconde est une attaque rouge, pour 2PA, avec une portée tout aussi étrange (0-2 sans ligne de vue boostable), et soigne de 2pv, +2 si la cible est un Multiman. On sent le pansement du dernier secours pour la team! Le soin est très bon, et remettra n'importe quel Multimen d’aplomb (y compris lui-même), il a même le bon goût de pouvoir attaquer dans le même tour. Mais comme il ne peut l'utiliser qu'une seule fois dans la partie, dites-vous que c'est peut-être une rustine sur une jambe de bois: il est le seul soigneur du groupe, et ne sauvera qu'un seul compagnon, une seule fois...
Lumino n'a qu'un seul seuil pour débloquer tout ses pouvoirs, qui demande de jouer une équipe full Multimen (ou espérer que votre adversaire joue des Justiciers). On va les regarder séparément:
Avec 6 Justiciers (1): Son attaque passe en zone Croix, et gagne le pouvoir Perce-Armure. Dois-je vraiment vous préciser à quel point cette combinaison est monstrueuse ?! Non content d'augmenter effectivement la portée d'un point, elle permet de toucher plusieurs cibles et d'infliger des dommages à coup presque sûr... et je vous rappelle que cette attaque tape Neutre et sans ligne de vue! Ça n'est pas vraiment un burst, mais plutôt 1 ou 2 dégâts garanti à chaque lancer, et tout le monde ne peut pas prétendre à ça. Très très bon poke.
Avec 6 Justiciers (2): Lumino gagne une résistance de 1 dans les quatre éléments, Armure et Riposte. Haaaaaa... C'est donc ça, la raison de sa solidité inexistante! Voilà qui lui permettra de survivre un peu plus. Attention toutefois, une résistance n'est pas une immunité, et il est toujours sensible à un bon burst. Mais il devient en revanche très bien protégé contre le poke, de quoi dégoûter Guy.
En conclusion: Vous aimiez le Captain, avec sa fragilité et sa capacité à poker de n'importe où jusqu'à ce que mort s'en suive? Je vous présente le mini-Captain! Lumino est un personnage qui va demander un soin très particulier pour le jouer: dès la moindre mort dans l'équipe, il perds ce qui fait sa grande force, et lui-même ne peut survivre à un accrochage que par pure chance. Son soin de secours peut en revanche sauver la vie à n'importe qui dans l'équipe, mais sa portée le force à se mettre à proximité du soigné, une position dangereuse. Il n'est bien entendu jouable que dans une team full Multimen pour en profiter vraiment, mais si vous jouez 6 Multimen en premier lieu, alors il serait triste de se priver d'un pokeur de premier ordre comme lui.
Ombre (Multiman Ténèbres, tank et anti-match-miroir)
La base: Ombre est l'opposé de Lumino sur plus d'un point, mais reste un personnage très intéressant (avec une tête énorme). C'est le seul lvl 2 du jeu à posséder 7PA de base, il n'a en revanche que 2 d'initiative et un très moyen 7pv. Précisons un détail important: c'est un Vilain, il ne va donc pas augmenter la Vindicte de son équipe, mais c'est en revanche toujours un Multiman, et il peut donc être ciblé par les attaques qui n'affectent que ceux-ci.
Sa première attaque inflige 1 dégât Neutre au contact, pour 3PA. Simple, efficace, sans fioriture, mais encore faut-il l'atteindre le contact.
Sa seconde attaque dévoile le rôle du personnage en entier: une portée de 2 en ligne, infligeant 2 dégâts Neutre, +2 si la cible est un Justicier. Hé oui, c'est une attaque anti-Multiman, venant d'un Multiman! La traîtrise du personnage se ressent dans cette attaque, qui est d'ailleurs toujours efficace contre les autre personnages. Précisons qu'elle est bleue, donc un lancer par tour, mais elle a pile le bon coût de PA pour se combiner avec une attaque au contact à 3PA. Et précisons également que, comme elle vise les Justiciers et non juste les Multiman, cette attaque est également un très bon anti-Captain... si vous arrivez à l’attraper!
Avec 7 Justiciers: Sept? Comment ça, sept? Je pensais qu'on ne pouvait en avoir que six dans une équipe full! Hé oui, Ténèbres est un personnage qui est fait pour être joué contre les Multimen, il faut donc espérer que votre adversaire en possède quelques-uns (et que vous-même vous en jouez, car Ombre compte comme un Vilain, pas comme un Justicier). Le bénéfice en vaut la chandelle cependant: Ombre gagne 7pv... ce qui le monte au total absolument aberrant de QUATORZE !! Avez-vous déjà vu un lvl 2 de Krosmaster avec 14pv?
... Maintenant, oui! Attention toutefois: si vous atteignez tout juste ce seuil, n'oubliez pas que dès la première mort, Ombre perdra son bonus de vie et redeviendra un simple personnage de niveau 2. C'est bête à dire, mais si Ombre possède plus de 7 blessures au moment où il perd son pouvoir, il en meurt instantanément... Prenez garde!
Avec 2 Vilains: La seule utilisation de Revanche du jeu, et elle est loin d'être négligeable: sa première attaque gagne la zone Bâton et Vol de Vie. Tout comme Lumino, ça change complètement la dynamique de son attaque, et la rends beaucoup plus efficace. Ses 7pv deviennent moins handicapant quand on dispose d'un vol de vie qui peut potentiellement affecter plusieurs adversaires. C'est un gros plus pour le personnage, et très facilement accessible.
En conclusion: Ombre est un personnage qui peut révéler sa puissance avec très peu d'investissement, le simple fait de le jouer en deux exemplaires (ou avec un autre Vilain) débloque son pouvoir de Revanche. On obtient un personnage un peu lent, mais qui sera difficile à détruire une fois qu'il atteindra le contact. Une sorte de mini-Oscar Nak, disons. Son grand défaut est de ne pas bénéficier des Critique autant que les autres, mais sa capacité de dommages est quand même importante pour son niveau. Si vous avez la chance de pouvoir le jouer face à une team de Multimen (complète ou aidée de Captain), son pouvoir le rend pratiquement indestructible vu la quantité de PV absurde qu'il possède. Mais ne vous faites pas trop d'illusions: cette situation est excessivement rare, demandant au minimum 7 Justiciers répartis entre votre équipe et celle de l'adversaire. Et si vous jouez Ombre dans une team de Multiman, c'est un personnage de moins qui augmente votre Vindicte, vous devrez donc choisir ses coéquipiers avec soin.
Voilà, c'est la fin de cette analyse, bien sûr, c'est seulement en décortiquant les cartes que j'ai pu en arriver à ces conclusions. N'hésitez pas à rajoutez vos propres expériences et commentaires sur le sujet. J'entends déjà d'ici les
"Ouiiii, mais ils sont pas compétitifs, ça sert à rien de les jouer", et je suis d'accord, ils ne sont pas forcément aussi puissants que d'autres. Mais ce serait dommage de les jeter sur le côté dès le début sans même les essayer. Après tout, on disait bien ça d'Harebourg au début, et en fin de compte, hein...