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 Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)

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Arga
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MessageSujet: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 14:56

Sur Paris, le tournoi de ce week end au Meisia interdit de jouer les figs en double. C'est pas encore le ban... Mais si pas mal de boutique l'interdisent... peut etre que en haut lieu, ils feront de meme.
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Abra-Cadabrah
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 15:20

snowlly a écrit:
J'ai des boobs
sources?

faudrait voir à pas déclarer des trucs sans preuves là
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Snowlly
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 16:15

Citation :
Mais si pas mal de boutique l'interdisent... peut etre que en haut lieu, ils feront de meme.

C'est vrai que c'est une bonne idée de la part de ces boutiques, cependant tous les doubles ne sont pas négatifs (double Coa j'ai jamais vu quelqu'un s'en plaindre, par exemple). C'est plutôt les boutiques qui interdisent le double Klor qu'il faudrait encourager! Surtout si effectivement ça peut faire avancer les choses Very Happy

Citation :
snowlly a écrit:
J'ai des boobs

sources?

faudrait voir à pas déclarer des trucs sans preuves là

Je fais un cosplay de Coa gulay pour la Japan, donc chut è_é (Tu vois Gaddy, les boobs aussi ça donne du courage!)

Si quelqu'un pouvait m'expliquer pourquoi j'arrive pas a enlever l'italique...Et pourquoi ça s'est mis xD

Edit: Ah bah non une fois le message envoyé, y'avait pas d'italique, yay
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Caelir
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 16:30

Blup a écrit:
Sur Paris, le tournoi de ce week end au Meisia interdit de jouer les figs en double. C'est pas encore le ban... Mais si pas mal de boutique l'interdisent... peut etre que en haut lieu, ils feront de meme.

Interdire les doublons? Surtout pas! Les figs en double c'est le bien! Et si on pouvait en avoir en triple et en quadruple ça serait encore mieux! Ça offre un dilemme de team building intéressant : diversification contre intensification (= spécialisation). C'est un dilemme classique dans les problèmes d'optimisation, et les problèmes non résolus en sciences ça fait souvent (toujours?) des mécaniques intéressantes pour les jeux. Il suffit que les persos soient équilibrés pour ça, c'est tout.

Comme à part Klor tous les persos sont équilibrés, je ne vois pas pourquoi certaines boutiques s'en prennent aux doublons. Le problème c'est Klor, c'est tout. Il y a aussi des tournois ou Klor est interdite (les tournois big bad par exemple ^^), ce qui me semble bien plus justifié.

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Arga
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 16:36

Soyons clair, je suis totalement d'accord la dessus. Qu'on ban Klor et qu'on passe a autre chose (genre : oh tiens, je vais builder en 12 pts et plus en Cool

Mais c'est un premier pas. Et en fait, je suis partisan des contrainte. Ca force a la creativité.
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Morneithil
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 16:44

Le double Coa et le double quentin sont eux aussi critiqué hein. C'est juste que l'abus est moins flagrant que le double klor.

Double Coa, ça impose de s'en occuper assez vite pour éviter de se prendre un OT dévastateur. Et du coup, 13 PV à virer, contre 6 lorsqu'il n'y en a qu'une seule. Sans parler du gain d'initiative plus qu'intéressant dans certaines stratégies.
Le double Quentin est plus vicieux : s'il n'a pas de chance, les quentin se suicident sans avoir rien fait de la partie. Avec de la chance, c'est juste absolument imbattable si on ne les a pas évacué avant l'attaque.

J'ai l'impression que tout les niveau 1 devrait être limité à un seul exemplaire au final. Leur puissance est plus de la dissuasion qu'autre chose, mais ils restent des épines que l'on DOIT traiter à un moment ou un autre.
A l'inverse, autoriser par exemple un double guy, ou un double srammy, ça me dérange nettement moins. Ces figurines coutent cher, et comportent une faiblesse qui "compense" leur cout en niveau.
Le double guy est dévastateur tant que l'on garde son ennemi loin, mais ils se font aussi très facilement focus.
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Gaddy
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 16:59

Snowlly a écrit:

Je fais un cosplay de Coa gulay pour la Japan, donc chut è_é (Tu vois Gaddy, les boobs aussi ça donne du courage!)

Pourquoi je suis trollé, j'arrive pas à sortir du Cadre "Quote"? o/

Sinon,

Avec des Arguments pareil, bah Gaddy Approved o/


Interdir les Doublons, c'est ne rien avoir compris à Krosmaster.


Oui DOuble Coa est SUper forte

Oui Double Quentin c'est super fort


Mais ce ne sont pas des Game Breaker ni des AutoWins

EDIT de Caelir : Pasque t'es mauvais? Naaan, j'ai aussi eu du mal au début, avec cette nouvelle interface j'ai eu l'impression d'être sur l'offi. Tout à droite de la barre il y a un bouton "basculer le mode d'édition" pour revenir à ce bon vieux BBcode.
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discordia
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 17:13

Une autre sacrieuse ? Coooool on sera trois !!! On formera un gang :p Discordia et ses sacrieuses *rire*
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Caelir
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 17:15

Blup a écrit:
Et en fait, je suis partisan des contrainte. Ca force a la creativité.
Je ne peux que te plussoyer là dessus Smile.

@Morn : t'as pas tout à fait tord, mais pas tout à fait raison non plus. Actuellement, c'est clair que double klor + double quentin + double coa + autre, ça fait une team très forte. Mais c'est la masse qui fait ça, pas les doublons. Car comme dit Gaddy, individuellement chaque doublon n'est pas un gamebraker.

Mettons de coté le cas de klor. Si je limite coa et quentin à 1 ex, ça va affaiblir cette team pour cette saison. Mais quand il y aura suffisamment de figs sorties pour mettre 4 persos aggro level 1, peu importe qu'on joue 2 Coa Gulay + 2 Quentin Flush ou 1 Coa Gulay + 1 Quentin Flush + 1 Boa Bulay + 1 Flentin Keush, on aura le même genre de team très aggro. Donc le problème c'est pas les doublons, c'est une question d'équilibrage général.

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Dernière édition par Caelir le Mer 19 Juin 2013 - 17:21, édité 1 fois
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Abra-Cadabrah
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 17:19

la commande "citation" bug, on peut pas sortir du cadre de citation gaddy, ça le fait à tout le monde je crois, faut citer à l'ancienne avec les balise et c/c le texte et l'auteur.

sinon je suis absolument contre interdire une fig parce qu'elle est déséquilibrée, l'interdire en doublette oui, mais pas la virer des tables, c'est contre productif. et je plussoie mon vdd!
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Caelir
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 17:24

Pour l'interface, suffit de repasser en BB code (bouton tout à droite).

Moi je ne plussoire pas mon vdd =p. Je trouve que le ban est une bonne chose pour un perso busay comme Klor. Mais je pense qu'on s'est tous déjà beaucoup exprimés sur le sujet.

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Abra-Cadabrah
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 17:31

Caelir a écrit:
Pour l'interface, suffit de repasser en BB code (bouton tout à droite).

Moi je ne plussoire pas mon vdd =p. Je trouve que le ban est une bonne chose pour un perso busay comme Klor. Mais je pense qu'on s'est tous déjà beaucoup exprimés sur le sujet.
oui mais c'est chiant de passer en mode edition, ca devrait marcher sans...
pour le ban, je pense qu'il devra être revu en cas de mise sur le marché de nouvelles têtes ayant le même potentiel. il suffirait d'en introduire une ou deux pour remettre de l'équilibre dans les bases sans forcer l'intérêt de klor.
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Morneithil
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 17:32

@Caelir : en effet, c'est le cumul de la puissance de chacun de ces niveau 1 qui rend la chose dangereuse.

Mais entre une daie ou une liane limité à un seul exemplaire (à raison), et une coa ou un quentin, le différentiel de puissance est important.

Coa qui place UNE attaque à rentabilisé son cout en niveau, sans parler des kamas qu'elle aura ramassée. A l'inverse, un Guy devra infliger presque 10 dommages pour atteindre la même rentabilité.

De manière générale, je trouve les communes de niveau 1 trop performante pour leur niveau.
Coa avec son attaque qui tape de base à 2 dom feu, et un effet additionnel "si a au moins 5 marqueur blessure, inflige +1dom feu), je la trouverai bien plus équilibrée.
Quentin, c'est plus le ratio chance/malchance qui le rend cheat/inutile/normal pour son niveau, et ça, c'est très variable selon les parties.

Pour remettre en comparaison avec un niveau 3 comme Guy, ça implique de concentrer les attaques de Guy pendant 5 tours sur Coa pour la tuer (1 critique une fois sur 2 en moyenne); Coa quand a elle se contentera de deux attaques sur Guy pour le tuer.
Vu la différence de niveau, c'est statistiquement au désavantage de Guy.

De la même façon, en considérant Quentin, un guy le tuera en 4 attaques. En pratique, ça sera plutot 2 attaque (vu que quentin se blesse en attaquant).
De son coté Quentin tuera Guy en 2 attaques (en moyenne).

Dès que l'on rajoute des niveaux, la différence de puissance est moins flagrante, ou en tout cas beaucoup plus contrebalancé par les faiblesses des krosmasters.
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 17:35

Caelir a écrit:
Blup a écrit:
Et en fait, je suis partisan des contrainte. Ca force a la creativité.
Je ne peux que te plussoyer là dessus Smile.

@Morn : t'as pas tout à fait tord, mais pas tout à fait raison non plus. Actuellement, c'est clair que double klor + double quentin + double coa + autre, ça fait une team très forte. Mais c'est la masse qui fait ça, pas les doublons. Car comme dit Gaddy, individuellement chaque doublon n'est pas un gamebraker.



Chuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuut !!! Spoil pas ma Liste trouvable sur ce fofo ([;])

Pour avoir monté une telle team, je te garantis que la force vient bien de l'effet FLOOD que le Doublon en Lui même.
A vrai dire je Cherchais une compo qui permettait le Flood, afin de "Brain" mon adversaire tout en ayant de quoi Burst (Tuer tres rapidement et si possible en seul coup) le malheureux qui me rentrait dedans. La compo a été pensé pour Nox, Goultard et Remington.

Ce type de Composition marche carrément moins bien sans la double kloro, car kloro sert à entraver et faire pousser des arbres afin de maitriser la phase d'approche.
Donc le Ban de Kloro va résoudre + de problème qu'il ne va en créeer. et ça c'est bien =)

Ps: Merci pour la s'tuce

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Gaddy
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 17:36

Morneithil a écrit:
@Caelir : en effet, c'est le cumul de la puissance de chacun de ces niveau 1 qui rend la chose dangereuse.

Mais entre une daie ou une liane limité à un seul exemplaire (à raison), et une coa ou un quentin, le différentiel de puissance est important.

Coa qui place UNE attaque à rentabilisé son cout en niveau, sans parler des kamas qu'elle aura ramassée. A l'inverse, un Guy devra infliger presque 10 dommages pour atteindre la même rentabilité.

De manière générale, je trouve les communes de niveau 1 trop performante pour leur niveau.
Coa avec son attaque qui tape de base à 2 dom feu, et un effet additionnel "si a au moins 5 marqueur blessure, inflige +1dom feu), je la trouverai bien plus équilibrée.
Quentin, c'est plus le ratio chance/malchance qui le rend cheat/inutile/normal pour son niveau, et ça, c'est très variable selon les parties.

Pour remettre en comparaison avec un niveau 3 comme Guy, ça implique de concentrer les attaques de Guy pendant 5 tours sur Coa pour la tuer (1 critique une fois sur 2 en moyenne); Coa quand a elle se contentera de deux attaques sur Guy pour le tuer.
Vu la différence de niveau, c'est statistiquement au désavantage de Guy.

De la même façon, en considérant Quentin, un guy le tuera en 4 attaques. En pratique, ça sera plutot 2 attaque (vu que quentin se blesse en attaquant).
De son coté Quentin tuera Guy en 2 attaques (en moyenne).

Dès que l'on rajoute des niveaux, la différence de puissance est moins flagrante, ou en tout cas beaucoup plus contrebalancé par les faiblesses des krosmasters.

Tu peux pas comparer une coa qui tape cac avec un Guy qui touche à 8/11 POs oO
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 17:39

Gaddy a écrit:
Tu peux pas comparer une coa qui tape cac avec un Guy qui touche à 8/11 POs oO
+1, surtout que tu sembles considérer que Guy ne tire qu'une fois par tour, ce qui est faux.

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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 17:49

Toutes les figurines niveau 1 sont sensibles au retrait PA, un seul PA en moins et c'est finis, elles passent leur tour. Coa, tout comme Quentin, représentent une menace certes mais ils rapportent également un GG "facile" pour l'adversaire, car une Coa qui se rapproche de l'ennemie c'est une Coa qui va se rendre vulnérable.

J'ai envie de rajouter: heureusement qu'ils représentent une menace, même légère par rapport aux autres figurines, sinon je ne vois pas l'intérêt d'avoir créé les figurines niveau 1, ni même l'intérêt d'en jouer a part pour servir de pot de fleur. Il y a une certaine vidéo qui dit que ce n'est pas la taille qui compte mais la manière de s'en servir :p

Interdire les doublons ce serait vraiment nuire au gameplay selon moi, jouer deux Coa c'est un choix, mais dans tous les cas, c'est nettement moins anti-jeu qu'un double Klor. La nuance est là. Klor a peu de faiblesses comparée à Coa et Quentin, elle a beaucoup trop d'avantages à être jouée et ils peuvent faire qu'une seule chose: taper. Liane et Daie ont deux sorts, mais dans tous les cas elles sont limitées à un exemplaire.

@Discordia: Oui mais vous y allez le week-end, moi le jeudi :p
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 17:50

Ah oui pardon, j'ai compté en terme d'attaque dans ma tête, et rédigé en terme de tours.

Toujours est-il que ce flood de petit personnages s'avère au final (trop) puissant.
Le seul truc bien, c'est que la prolifération d'équipe de ce genre va faire apparaitre plus d'équipe goultard, et éventuellement GlB (mais il manque cruellement d'un effet de zone sur son attaque anti-petit).

A l'inverse, le double kloro s'avère être le contre parfait de ce genre d'équipe (bloque a distance tout en infligeant des dégats à tout les tours), de fait sa restriction sera plus un problème qu'autre chose face à ce genre d'équipe.

En ne comptant que le set 1, les perso à problème se comptent sur les doigts d'une main : Nox, Klor, Coa, Quentin, Makum.
Le reste est bien moins problématique soit parce qu'ils disposent d'une restriction de doublon, soit parce que leur puissance s'accompagne toujours d'une faiblesse assez facilement exploitable.

Jouer double Coa, c'est s'assurer dans 50% des cas qu'au moins une arrivera au contact, si ce n'est les deux.
Jouer double Coa + double Quentin, c'est s'assurer de OT presque n'importe quoi.
Le cout du personnage (1 niveau), contre l'investissement adverse pour s'en débarrasser (7 et 6pv respectivement), comparé à leurs dégats moyen sur UNE attaque (3dom feu et 3 dom eau a distance) est incomparable.
Nier cette évidence, c'est de mon point de vue équivalent à dire que Klor est totalement équilibrée pour son niveau.

Heureusement qu'il y a des problème à les jouer (5PA, attaque à 5PA, donc subissent le contrôle PA de plein fouet). Le problème principal restant que les figurines à contrôle PA sont en nombre très limité, et celles à contrôles PM presque autant.

Si pour contrer une équipe 2 coa 2 quentin il faut jouer 2 bad aboum... je ne suis pas sur qu'au final on y gagne (controle PA : nox, bad aboum, klor; on ne tiendra pas compte de percimol et goultard; je dois en oublier encore mais là de tête je ne voit pas)

Sachant que ces petits persos profitent un max des RD armes à 3 kamas (permettent justement de passer outre la restriction de "faut avoir tous ses PA pour attaquer").

La version évoluée de Coa, c'est tristepin... et entre 1 tristepin qui prend 3 niveau, ou 2 Coa, le choix est fait par beaucoup de monde.


Dernière édition par Morneithil le Mer 19 Juin 2013 - 17:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 17:55

Une folle peu suffire pour bloquer un Quentin, et un Luk pour occuper une Coa, non vraiment, je ne trouve pas qu'ils soient problématiques.
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 18:04

La team Flood est Forte car elle contre une mode qui s'est installé. Elle a plusieurs contres qui existe (que je ne spoilerais pas ici =P)

Ce genre d'équipe "anti-meta" est forte à partir du moment où elle est bien joué, et au bon moment. (Beaucoup + Puissante sur version Plateau au passage)


Cependant Goultard n'est pas une Bonne réponse vu que j'ai monté ce type de Liste pour Contrer Goultard ^^


Dernière édition par Gaddy le Mer 19 Juin 2013 - 18:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 18:05

Morneithil a écrit:
Ah oui pardon, j'ai compté en terme d'attaque dans ma tête, et rédigé en terme de tours.

Toujours est-il que ce flood de petit personnages s'avère au final (trop) puissant.
Le seul truc bien, c'est que la prolifération d'équipe de ce genre va faire apparaitre plus d'équipe goultard, et éventuellement GlB (mais il manque cruellement d'un effet de zone sur son attaque anti-petit).

A l'inverse, le double kloro s'avère être le contre parfait de ce genre d'équipe (bloque a distance tout en infligeant des dégats à tout les tours), de fait sa restriction sera plus un problème qu'autre chose face à ce genre d'équipe.

En ne comptant que le set 1, les perso à problème se comptent sur les doigts d'une main : Nox, Klor, Coa, Quentin, Makum.
Le reste est bien moins problématique soit parce qu'ils disposent d'une restriction de doublon, soit parce que leur puissance s'accompagne toujours d'une faiblesse assez facilement exploitable.

Jouer double Coa, c'est s'assurer dans 50% des cas qu'au moins une arrivera au contact, si ce n'est les deux.
Jouer double Coa + double Quentin, c'est s'assurer de OT presque n'importe quoi.
Le cout du personnage (1 niveau), contre l'investissement adverse pour s'en débarrasser (7 et 6pv respectivement), comparé à leurs dégats moyen sur UNE attaque (3dom feu et 3 dom eau a distance) est incomparable.
Nier cette évidence, c'est de mon point de vue équivalent à dire que Klor est totalement équilibrée pour son niveau.

Heureusement qu'il y a des problème à les jouer (5PA, attaque à 5PA, donc subissent le contrôle PA de plein fouet). Le problème principal restant que les figurines à contrôle PA sont en nombre très limité, et celles à contrôles PM presque autant.

Si pour contrer une équipe 2 coa 2 quentin il faut jouer 2 bad aboum... je ne suis pas sur qu'au final on y gagne (controle PA : nox, bad aboum, klor; on ne tiendra pas compte de percimol et goultard; je dois en oublier encore mais là de tête je ne voit pas)

Sachant que ces petits persos profitent un max des RD armes à 3 kamas (permettent justement de passer outre la restriction de "faut avoir tous ses PA pour attaquer").

La version évoluée de Coa, c'est tristepin... et entre 1 tristepin qui prend 3 niveau, ou 2 Coa, le choix est fait par beaucoup de monde.

Joue Double coa et/ou Double Quentin Sans Makum ou Kloro pour poser des arbres et tu vas voir combien y'en a qui vont arriver au contact dans au 3/4 de tes games =)
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Morneithil
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 18:12

@Snowlly :

folle = klor = abus reconnu.
Luk = distance + rare  contre coa = cac+commune.

Dans les deux cas, le "contre" indiqué coute le DOUBLE du cout du personnage que l'on contre.
Non, clairement c'est pas des contre "viable".

A l'inverse, klor (niveau 2) contre totalement un percimol (niveau 5) : ça, c'est un vrai contre. Il est même totalement fumé.


@Gaddy : je trouve qu'au contraire la team flood contre principalement toutes les équipes qui ne sont pas dans la méta actuelle.
Une équipe sans klor/luk ne peut presque rien faire contre une telle équipe, alors qu'une équipe double klor la gérera assez facilement au final : blesse à distance, bloque/limite les mouvements, et si t'approche le reste est là pour te finir.

Note : double quentin + double coa = 4 niveau, t'en reste 8 pour prendre ce qu'il faut avec pour bouger tranquille. L'argument "si t'as pas..." bah justement "on a."
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discordia
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 18:12

Vous ne trouvez pas qu'on s'éloigne.. LEGEREMENT ??? C'est un post qui parle de DES !
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 18:14

Donne nous du contenu, du neuf, et de l'intéressant : ils sont dispo quand ces dès en pack de 8 (4 wakfu/4 stasis) :p ?
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MessageSujet: Re: Les doublons (hors sujet du topic sur les dés)   Mer 19 Juin 2013 - 18:22

Morneithil a écrit:


@Gaddy : je trouve qu'au contraire la team flood contre principalement toutes les équipes qui ne sont pas dans la méta actuelle.
Une équipe sans klor/luk ne peut presque rien faire contre une telle équipe, alors qu'une équipe double klor la gérera assez facilement au final : blesse à distance, bloque/limite les mouvements, et si t'approche le reste est là pour te finir.

Note : double quentin + double coa = 4 niveau, t'en reste 8 pour prendre ce qu'il faut avec pour bouger tranquille. L'argument "si t'as pas..." bah justement "on a."

C'est pas comme si je visais la Place de Numéro 1 au CDF, donc si je monte une équipe en anticipant Merka/Captain (merci la Beta) et le Ban de Kloro, j'essaie de faire ça bien quoi ^^'

Nan mais clairement la Flood contre la meta d'aujourd'hui qui etait orienté Nox+Koupains, Remi+Koupains, MMA ou encore Goultard. Tout en anticipant le Phénomène de Mode qui va arriver.

Cependant je peux t'assurer que des Trucs explosent la Team Flood, mais ils ne fonctionnent pas encore à cause de la mentalité de jeu d'aujourd'hui. (J'anticipe deja les Contres à un Phenomene de Mode qui n'a pas encore apparu ^^')
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